Sensor Tower: Мобильный игровой рынок Южной Кореи в 2023 году
▫️Общий объём мобильного игрового рынка в Южной Корее в 2023 году достигнет $4,8 миллиардов. 42% от этой суммы заработают иностранные компании, большая часть которых - из Китая.
▫️С января по сентябрь этого года, мобильная выручка южнокорейского рынка составила $3,6 миллиарда. Это на 24% больше, чем в аналогичный период 2019 года.
▫️Самой высокой выручки рынок Южной Кореи достиг в 2021 году - $5,9 миллиардов.
Ключевые жанры
▫️RPG - главный жанр в Южной Корее. На его долю в 2023 году пришлось более 58% всей выручки ($2 миллиарда).
▫️На втором месте стратегии - $420 миллиона (12% от общего числа).
Самые успешные игры
▫️С января по сентябрь 2023 года больше всего заработала Lineage M - почти $300 миллионов.
▫️Быстрее всего растёт по выручке Night Crows - $130 миллионов - новая MMORPG от Wemade.
Результаты южнокорейских компаний за пределами страны
▫️Blue Archive от Nexon ($190 миллионов), DoubleDown Casino Vegas Slots от DoubleUCasino и Jackpot World от Netmarble Games - самые зарабатывающие игры от корейских разработчиков на международных рынках.
▫️Netmarble Games на продвижение одной только Jackpot World проинвестировал более $40 миллионов за первые 3 квартала 2023 года.
Источник
▫️Общий объём мобильного игрового рынка в Южной Корее в 2023 году достигнет $4,8 миллиардов. 42% от этой суммы заработают иностранные компании, большая часть которых - из Китая.
▫️С января по сентябрь этого года, мобильная выручка южнокорейского рынка составила $3,6 миллиарда. Это на 24% больше, чем в аналогичный период 2019 года.
▫️Самой высокой выручки рынок Южной Кореи достиг в 2021 году - $5,9 миллиардов.
Ключевые жанры
▫️RPG - главный жанр в Южной Корее. На его долю в 2023 году пришлось более 58% всей выручки ($2 миллиарда).
▫️На втором месте стратегии - $420 миллиона (12% от общего числа).
Самые успешные игры
▫️С января по сентябрь 2023 года больше всего заработала Lineage M - почти $300 миллионов.
▫️Быстрее всего растёт по выручке Night Crows - $130 миллионов - новая MMORPG от Wemade.
Результаты южнокорейских компаний за пределами страны
▫️Blue Archive от Nexon ($190 миллионов), DoubleDown Casino Vegas Slots от DoubleUCasino и Jackpot World от Netmarble Games - самые зарабатывающие игры от корейских разработчиков на международных рынках.
▫️Netmarble Games на продвижение одной только Jackpot World проинвестировал более $40 миллионов за первые 3 квартала 2023 года.
Источник
❤6👍2
barometre-en.pdf
4.2 MB
SNJV: Состояние французской игровой индустрии в 2023 году
Опрос проводился с 28 февраля 2023 года по 26 июня 2023 года. В нём приняло участие 577 французских игровых компаний. Он, по большей части, затрагивает результаты 2022 года.
▫️Во Франции в 2022 году работало больше 1000 игровых компаний. Из них 580 - это разработчики игр.
▫️Во Франции разрабатывается 1257 новых игр. 854 из них - новые IP.
▫️39% игр в разработке - это инди-проекты. 4,4% - крупнобюджетные AAA-игры.
▫️37,4% игр планируется распространять по B2P-модели без внутриигровых платежей. Ещё 20,6% - по B2P-модели с внутриигровыми платежами.
▫️У 67,2% игр в разработке, бюджет меньше €1 миллиона. У 6,9% - больше €10 миллионов.
▫️У 7% разработчиков на создание игры уходит больше 4 лет. Большинству (60,6%) хватает от 1 до 3 лет.
Найм
▫️В 2023 году в игровых студиях Франции будет открыто от 400 до 600 новых вакансий. 24% текущего персонала в компаниях - женщины.
▫️52% студий планирует нанимать в 2023 году; 40% хочет сохранить своих сотрудников; 7,5% планирует увольнения.
▫️33% французских компаний интегрировали у себя полноценный удалённый рабочий день. 47,5% компаний предлагает гибридную модель.
Финансовое положение
▫️27% студий преодолели отметку в €1 миллион за год.
▫️8,3% французских студий заработали больше €20 миллионов. Большая же часть (55%) зарабатывает меньше €300 тысяч в год.
Опрос проводился с 28 февраля 2023 года по 26 июня 2023 года. В нём приняло участие 577 французских игровых компаний. Он, по большей части, затрагивает результаты 2022 года.
▫️Во Франции в 2022 году работало больше 1000 игровых компаний. Из них 580 - это разработчики игр.
▫️Во Франции разрабатывается 1257 новых игр. 854 из них - новые IP.
▫️39% игр в разработке - это инди-проекты. 4,4% - крупнобюджетные AAA-игры.
▫️37,4% игр планируется распространять по B2P-модели без внутриигровых платежей. Ещё 20,6% - по B2P-модели с внутриигровыми платежами.
▫️У 67,2% игр в разработке, бюджет меньше €1 миллиона. У 6,9% - больше €10 миллионов.
▫️У 7% разработчиков на создание игры уходит больше 4 лет. Большинству (60,6%) хватает от 1 до 3 лет.
Найм
▫️В 2023 году в игровых студиях Франции будет открыто от 400 до 600 новых вакансий. 24% текущего персонала в компаниях - женщины.
▫️52% студий планирует нанимать в 2023 году; 40% хочет сохранить своих сотрудников; 7,5% планирует увольнения.
▫️33% французских компаний интегрировали у себя полноценный удалённый рабочий день. 47,5% компаний предлагает гибридную модель.
Финансовое положение
▫️27% студий преодолели отметку в €1 миллион за год.
▫️8,3% французских студий заработали больше €20 миллионов. Большая же часть (55%) зарабатывает меньше €300 тысяч в год.
👍6❤2
Drake Star Global Gaming Report Q3 2023.pdf
3.5 MB
Drake Star: Состояние рынка игровых инвестиций в третьем квартале 2023 года
▫️В третьем квартале были анонсированы 33 M&A-сделки общей стоимостью в $5 миллиардов. Одна из таких сделок - стоимостью $1,72B - это выкуп Kahoot!, интерактивной платформы для обучения. На мой взгляд, к играм эта сделка имеет опосредованное отношение.
▫️Среди других больших сделок - Playtika купила Youda Games и Innplay Labs за $465 миллионов; Tencent приобрела Techland и Visual Arts; Sumo Group купила Midoki; Supercell купила мажоритарную долю в Ultimate Studio; Capcom приобрел Swordcanes Studio.
▫️В третьем квартале количество частных инвестиций снизилось до 185, а объём сделок составил $1 миллиард.
▫️По количеству сделок, это самый низкий показатель со второго квартала 2022 года. По объёму ниже за последние 2,5 года был только второй квартал 2023 года.
▫️Среди самых заметных сделок этого квартала - $100M инвестиция в Candivore от Haveli Investments; $90M инвестиция в Second Dinner от Griffin Gaming Partners и NetEase; $54M в Story Protocol от конгломерата инвесторов во главе с Andreessen Horowitz.
▫️Bitkraft, Andreessen Horowitz и Play Ventures - самые заметные фонды 2023 года на текущий момент.
▫️В третьем квартале были анонсированы 33 M&A-сделки общей стоимостью в $5 миллиардов. Одна из таких сделок - стоимостью $1,72B - это выкуп Kahoot!, интерактивной платформы для обучения. На мой взгляд, к играм эта сделка имеет опосредованное отношение.
▫️Среди других больших сделок - Playtika купила Youda Games и Innplay Labs за $465 миллионов; Tencent приобрела Techland и Visual Arts; Sumo Group купила Midoki; Supercell купила мажоритарную долю в Ultimate Studio; Capcom приобрел Swordcanes Studio.
▫️В третьем квартале количество частных инвестиций снизилось до 185, а объём сделок составил $1 миллиард.
▫️По количеству сделок, это самый низкий показатель со второго квартала 2022 года. По объёму ниже за последние 2,5 года был только второй квартал 2023 года.
▫️Среди самых заметных сделок этого квартала - $100M инвестиция в Candivore от Haveli Investments; $90M инвестиция в Second Dinner от Griffin Gaming Partners и NetEase; $54M в Story Protocol от конгломерата инвесторов во главе с Andreessen Horowitz.
▫️Bitkraft, Andreessen Horowitz и Play Ventures - самые заметные фонды 2023 года на текущий момент.
👍5
Mistplay: Поведение игроков из Северной Америки в мобильных играх в 2023 году
Mistplay Loyalty Index базируется на нескольких показателях монетизации (доля платящих на 30 день; средний чек; средняя частота повторных покупок) и вовлечения (ретеншн 30 дня; среднее количество сессий на пользователя; среднее время на одну сессию).
В опросе приняло участие более 3 тысяч мобильных игроков в возрасте старше 18 лет из США и Канады. Опрос проводился среди пользователей Mistplay в третьем квартале 2023.
Обзор жанров
▫️RPG, стратегии и симуляторы - игры с самой лояльной аудиторией. RPG - лидер по среднему чеку и среднему времени на одну сессию.
▫️Lifestyle-проекты - лидеры по количеству платящих пользователей на 30 день. Стратегии имеют самый высокий среди всех жанров показатель повторных покупок. Ну а RPG, как уже писал выше, лидер по среднему чеку.
▫️Пазлы - самый сильный жанр по D30 Retention; RPG - лидеры по среднему количеству сессий на пользователя; Lifestyle-проекты лидируют по средней продолжительности сессии.
Взаимодействие пользователей с рекламой и установка игр
▫️49,75% пользователей находят новые игры с помощью рекламы; 39,43% ищут их с помощью сторов и топ-чартов; 34,83% пользуются рекомендациями друзей.
▫️ Facebook (79,89%), YouTube (41,84%), TikTok (36,03%) - основные площадки, на которых игроки обсуждают мобильные игры.
▫️36,7% игроков вообще никак не взаимодействуют с рекламой, предпочитая игнорировать её или скрывать.
▫️68,3% пользователей готовы установить новую игру после показа рекламы в течение первых нескольких недель. 21,7% принципиально не устанавливают игры, которые видят в рекламе.
▫️44,6% аудитории устраивает оценка приложения в 3 звезды. 29,95% не устанавливает приложения с рейтингом ниже 4 звёзд; 6,36% хотят видеть только 5-звёздочный рейтинг.
Мотивация пользователей
▫️56,78% игроков продолжают играть ради прогресса и достижения новых результатов; 50,35% не хотят оставлять накопленный прогресс и достижения; 37,73% нравятся новые обновления и контент.
▫️А вот прекращает играть 59,75% пользователей из-за того, что игра становится “pay to win”; 55,18% уходят из-за игры из-за багов или ошибок; 54,55% не чувствуют ощущения прогресса.
▫️25,64% людей не уйдут из игры, если в ней выйдет неудачное обновление, зная, что ошибка будет исправлена. 4,7%, напротив, сразу перестанут играть. Большая же часть - порядка 70% - готова дать игре от 1-3 дней до 2 месяцев на исправление ошибок.
▫️Имя издателя много значит для игроков. По шкале от 1 до 5, только 6,39% игроков выбрали оценку 1 или 2, которые значат, что участники опроса с малой вероятностью попробовали бы игры от того же издателя.
Покупательские предпочтения игроков
▫️92,8% всей платящей аудитории одновременно совершает покупки в 1-4 проектах. 53% тратит только на 1 игру в неделю.
▫️61,96% пользователей тратит деньги для достижения нового прогресса; 30,71% - для получения редкого или уникального конвента; 29,27% - чтобы играть без рекламы.
▫️59,55% игроков предпочитает бандлы с большим количеством предметов; 45,95% предпочитает разовые выгодные предложения; 28,64% хотят покупать внутриигровую валюту, которую потратят по своему усмотрению.
Mistplay Loyalty Index базируется на нескольких показателях монетизации (доля платящих на 30 день; средний чек; средняя частота повторных покупок) и вовлечения (ретеншн 30 дня; среднее количество сессий на пользователя; среднее время на одну сессию).
В опросе приняло участие более 3 тысяч мобильных игроков в возрасте старше 18 лет из США и Канады. Опрос проводился среди пользователей Mistplay в третьем квартале 2023.
Обзор жанров
▫️RPG, стратегии и симуляторы - игры с самой лояльной аудиторией. RPG - лидер по среднему чеку и среднему времени на одну сессию.
▫️Lifestyle-проекты - лидеры по количеству платящих пользователей на 30 день. Стратегии имеют самый высокий среди всех жанров показатель повторных покупок. Ну а RPG, как уже писал выше, лидер по среднему чеку.
▫️Пазлы - самый сильный жанр по D30 Retention; RPG - лидеры по среднему количеству сессий на пользователя; Lifestyle-проекты лидируют по средней продолжительности сессии.
Взаимодействие пользователей с рекламой и установка игр
▫️49,75% пользователей находят новые игры с помощью рекламы; 39,43% ищут их с помощью сторов и топ-чартов; 34,83% пользуются рекомендациями друзей.
▫️ Facebook (79,89%), YouTube (41,84%), TikTok (36,03%) - основные площадки, на которых игроки обсуждают мобильные игры.
▫️36,7% игроков вообще никак не взаимодействуют с рекламой, предпочитая игнорировать её или скрывать.
▫️68,3% пользователей готовы установить новую игру после показа рекламы в течение первых нескольких недель. 21,7% принципиально не устанавливают игры, которые видят в рекламе.
▫️44,6% аудитории устраивает оценка приложения в 3 звезды. 29,95% не устанавливает приложения с рейтингом ниже 4 звёзд; 6,36% хотят видеть только 5-звёздочный рейтинг.
Мотивация пользователей
▫️56,78% игроков продолжают играть ради прогресса и достижения новых результатов; 50,35% не хотят оставлять накопленный прогресс и достижения; 37,73% нравятся новые обновления и контент.
▫️А вот прекращает играть 59,75% пользователей из-за того, что игра становится “pay to win”; 55,18% уходят из-за игры из-за багов или ошибок; 54,55% не чувствуют ощущения прогресса.
▫️25,64% людей не уйдут из игры, если в ней выйдет неудачное обновление, зная, что ошибка будет исправлена. 4,7%, напротив, сразу перестанут играть. Большая же часть - порядка 70% - готова дать игре от 1-3 дней до 2 месяцев на исправление ошибок.
▫️Имя издателя много значит для игроков. По шкале от 1 до 5, только 6,39% игроков выбрали оценку 1 или 2, которые значат, что участники опроса с малой вероятностью попробовали бы игры от того же издателя.
Покупательские предпочтения игроков
▫️92,8% всей платящей аудитории одновременно совершает покупки в 1-4 проектах. 53% тратит только на 1 игру в неделю.
▫️61,96% пользователей тратит деньги для достижения нового прогресса; 30,71% - для получения редкого или уникального конвента; 29,27% - чтобы играть без рекламы.
▫️59,55% игроков предпочитает бандлы с большим количеством предметов; 45,95% предпочитает разовые выгодные предложения; 28,64% хотят покупать внутриигровую валюту, которую потратят по своему усмотрению.
👍7
Sony: В мире продано более 46,6 миллионов PlayStation 5
Sony отчиталась о втором финансовом квартале 2023 года и поделилась новыми цифрами.
▫️В мире продано более 46,6 миллионов PlayStation 5. 4,9 миллионов из них было продано с июля по сентябрь этого года.
▫️Компания прогнозирует, что динамика продаж с выходом Slim-версии PS5 и PlayStation Portal только ускорится. План-максимум - продать 25 миллионов PlayStation 5 в этом финансовом году. На текущий момент, PS5 показывает себя на 25% лучше, чем в тот год, когда PS4 продалась тиражом в 20 миллионов консолей.
▫️За второй финансовый квартал 2023 года (июль-сентябрь) было продано 67,6 миллионов игр для PS4 и PS5. Это на 7,5% больше, чем за аналогичный период 2022 года.
▫️4,7 миллионов проданных копий - игры от студий Sony. Это 7% от общего количества.
▫️Продажи Marvel’s Spider-Man 2 превысили 5 миллионов копий. На достижение этих результатов игре понадобилось 11 дней. Быстрее этой отметке достигал только God of War: Ragnarok (5 дней). У God of War (2018) на это ушёл 31 день; у Ghost of Tsushima - 118 дней.
▫️MAU на платформах PlayStation в сентябре достигло 107 миллионов - на 5 миллионов больше, чем в сентябре прошлого года. С другой стороны, это на 1 миллион MAU меньше, чем в пиковом месяце первого финансового квартала 2023 года. Но надо сравнивать подобное с подобным, возможно влияние сезонности.
▫️Sony отметила, что вдвое сократила свой план по выпуску игр-сервисов. До марта 2026 года их должно выйти 6, а не 12, как планировалось ранее. Компания решила сфокусироваться не на количестве, а на качестве.
Источник
Sony отчиталась о втором финансовом квартале 2023 года и поделилась новыми цифрами.
▫️В мире продано более 46,6 миллионов PlayStation 5. 4,9 миллионов из них было продано с июля по сентябрь этого года.
▫️Компания прогнозирует, что динамика продаж с выходом Slim-версии PS5 и PlayStation Portal только ускорится. План-максимум - продать 25 миллионов PlayStation 5 в этом финансовом году. На текущий момент, PS5 показывает себя на 25% лучше, чем в тот год, когда PS4 продалась тиражом в 20 миллионов консолей.
▫️За второй финансовый квартал 2023 года (июль-сентябрь) было продано 67,6 миллионов игр для PS4 и PS5. Это на 7,5% больше, чем за аналогичный период 2022 года.
▫️4,7 миллионов проданных копий - игры от студий Sony. Это 7% от общего количества.
▫️Продажи Marvel’s Spider-Man 2 превысили 5 миллионов копий. На достижение этих результатов игре понадобилось 11 дней. Быстрее этой отметке достигал только God of War: Ragnarok (5 дней). У God of War (2018) на это ушёл 31 день; у Ghost of Tsushima - 118 дней.
▫️MAU на платформах PlayStation в сентябре достигло 107 миллионов - на 5 миллионов больше, чем в сентябре прошлого года. С другой стороны, это на 1 миллион MAU меньше, чем в пиковом месяце первого финансового квартала 2023 года. Но надо сравнивать подобное с подобным, возможно влияние сезонности.
▫️Sony отметила, что вдвое сократила свой план по выпуску игр-сервисов. До марта 2026 года их должно выйти 6, а не 12, как планировалось ранее. Компания решила сфокусироваться не на количестве, а на качестве.
Источник
❤3👍2
Newzoo: Отчёт об IP и бренд-коллаборациях в 2023
Компания изучила 477 интеграций с января 2021 по июнь 2023 в ходе исследования.
▫️Количество коллабораций и совместных проектов с 2021 года падает. Связано это с ухудшившейся ситуацией на игровом рынке.
▫️158 из 477 интеграций были между игровыми IP. На втором месте - аниме (манга) - 71 кейс, на третьем - кино, 55 кейсов.
▫️Battle Royale - самый популярный жанр для коллабораций. На него пришлось 135 из 477 исследованных кейсов. На втором месте по количеству коллабораций - песочницы (72), на третьем - RPG (53).
▫️Средний рост по DAU в течение первых 7 дней после коллаборации - 11%. Пик приходится на 4-5 день после релиза. При этом, Newzoo не оценивает монетизационный результат.
▫️Эффект для игр, распространяемых по buy-to-play-модели, более заметен. DAU увеличивается на 19%. У F2P-проектов рост на 8%.
Кейс Dead by Daylight
Разработчик игры успешно взаимодействует с многими популярными хоррор-франшизами.
▫️Самая успешная коллаборация получилась с фильмом “Звонок”. DAU и среднее время в игре в первую неделю выросли на 31%.
▫️На втором месте - коллаборация с Resident Evil. DAU вырос на 29%; время в игре - на 18%. Цифры за первую неделю.
▫️Средний рост по DAU по всем коллаборациям - 11%; рост по проведённому времени - 7%.
Кейс Top Gun Maverick
К релизу фильма были анонсированы две коллаборации с играми - с Ace Combat 7: Skies Unknown и Microsoft Flight Simulator.
▫️В случае, с Ace Combat 7: Skies Unknown, был выпущено платное DLC стоимостью $19,99. Оно добавило 6 новых боевых машин, эмблемы, музыку и другие игровые предметы. DAU игры в неделю после релиза выросло на 120%.
▫️В случае с Microsoft: Flight Simulator, было выпущено бесплатное дополнение. В него входил самолёт, косметические предметы, новые испытания, миссии. Рост по DAU в неделю после релиза составил 81%.
❗️Важно отметить, что Newzoo смотрит на коллаборации в разрезе роста аудитории. Но в реальности, задача коллабораций - не только расширить потенциальную аудиторию, но и по-максимуму сконвертировать имеющуюся аудиторию в платежи. Ключевыми маркерами успеха коллаборации должна быть совокупность роста метрик вовлечения и монтизационных метрик.
Компания изучила 477 интеграций с января 2021 по июнь 2023 в ходе исследования.
▫️Количество коллабораций и совместных проектов с 2021 года падает. Связано это с ухудшившейся ситуацией на игровом рынке.
▫️158 из 477 интеграций были между игровыми IP. На втором месте - аниме (манга) - 71 кейс, на третьем - кино, 55 кейсов.
▫️Battle Royale - самый популярный жанр для коллабораций. На него пришлось 135 из 477 исследованных кейсов. На втором месте по количеству коллабораций - песочницы (72), на третьем - RPG (53).
▫️Средний рост по DAU в течение первых 7 дней после коллаборации - 11%. Пик приходится на 4-5 день после релиза. При этом, Newzoo не оценивает монетизационный результат.
▫️Эффект для игр, распространяемых по buy-to-play-модели, более заметен. DAU увеличивается на 19%. У F2P-проектов рост на 8%.
Кейс Dead by Daylight
Разработчик игры успешно взаимодействует с многими популярными хоррор-франшизами.
▫️Самая успешная коллаборация получилась с фильмом “Звонок”. DAU и среднее время в игре в первую неделю выросли на 31%.
▫️На втором месте - коллаборация с Resident Evil. DAU вырос на 29%; время в игре - на 18%. Цифры за первую неделю.
▫️Средний рост по DAU по всем коллаборациям - 11%; рост по проведённому времени - 7%.
Кейс Top Gun Maverick
К релизу фильма были анонсированы две коллаборации с играми - с Ace Combat 7: Skies Unknown и Microsoft Flight Simulator.
▫️В случае, с Ace Combat 7: Skies Unknown, был выпущено платное DLC стоимостью $19,99. Оно добавило 6 новых боевых машин, эмблемы, музыку и другие игровые предметы. DAU игры в неделю после релиза выросло на 120%.
▫️В случае с Microsoft: Flight Simulator, было выпущено бесплатное дополнение. В него входил самолёт, косметические предметы, новые испытания, миссии. Рост по DAU в неделю после релиза составил 81%.
❗️Важно отметить, что Newzoo смотрит на коллаборации в разрезе роста аудитории. Но в реальности, задача коллабораций - не только расширить потенциальную аудиторию, но и по-максимуму сконвертировать имеющуюся аудиторию в платежи. Ключевыми маркерами успеха коллаборации должна быть совокупность роста метрик вовлечения и монтизационных метрик.
👍6
Axios: 2023 год - уже рекордный по количеству игр с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic
▫️На конец октября 2023 года, вышло 25 игр с рейтингом больше 90 баллов на Metacritic. Самые примечательные проекты - это The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom; Baldur’s Gate III; ремейк Resident Evil 4.
▫️Ближе всего индустрия приблизилась к таким же результатам в 2011 году. Тогда вышло 23 игры с рейтингом выше 90 на Metacritic.
▫️При этом, в 2023 году вышло много проектов, которые почти пробили необходимый рейтинг. Это ремейк Dead Space (89 баллов), инди-проект Pizza Tower (89 баллов), Armored Core VI: Fires of Rubicon (88 баллов), Hi-Fi Rush (87 баллов).
Поэтому если вы ловили себя на мысли, что 2023 год - один из лучших в игровой индустрии с точки зрения игр, этому теперь есть статистическое подтверждение. Иронично, что именно в этом году игровые студии активно проводили сокращения.
Источник
▫️На конец октября 2023 года, вышло 25 игр с рейтингом больше 90 баллов на Metacritic. Самые примечательные проекты - это The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom; Baldur’s Gate III; ремейк Resident Evil 4.
▫️Ближе всего индустрия приблизилась к таким же результатам в 2011 году. Тогда вышло 23 игры с рейтингом выше 90 на Metacritic.
▫️При этом, в 2023 году вышло много проектов, которые почти пробили необходимый рейтинг. Это ремейк Dead Space (89 баллов), инди-проект Pizza Tower (89 баллов), Armored Core VI: Fires of Rubicon (88 баллов), Hi-Fi Rush (87 баллов).
Поэтому если вы ловили себя на мысли, что 2023 год - один из лучших в игровой индустрии с точки зрения игр, этому теперь есть статистическое подтверждение. Иронично, что именно в этом году игровые студии активно проводили сокращения.
Источник
👍7
Все отчёты предыдущей недели (6 ноября - 10 ноября)
1. Аудитория EA Sports FC 24 за первый месяц достигла 14,5 миллионов игроков
2. Omdia: Игровые подписки вырастут до $22 миллиардов в 2027 году
3. Sensor Tower: Мобильный игровой рынок Южной Кореи в 2023 году
4. SNJV: Состояние французской игровой индустрии в 2023 году
5. Drake Star: Состояние рынка игровых инвестиций в третьем квартале 2023 года
6. Mistplay: Поведение игроков из Северной Америки в мобильных играх в 2023 году
7. Sony: В мире продано более 46,6 миллионов PlayStation 5
8. Newzoo: Отчёт об IP и бренд-коллаборациях в 2023
9. Axios: 2023 год - уже рекордный по количеству игр с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. Аудитория EA Sports FC 24 за первый месяц достигла 14,5 миллионов игроков
2. Omdia: Игровые подписки вырастут до $22 миллиардов в 2027 году
3. Sensor Tower: Мобильный игровой рынок Южной Кореи в 2023 году
4. SNJV: Состояние французской игровой индустрии в 2023 году
5. Drake Star: Состояние рынка игровых инвестиций в третьем квартале 2023 года
6. Mistplay: Поведение игроков из Северной Америки в мобильных играх в 2023 году
7. Sony: В мире продано более 46,6 миллионов PlayStation 5
8. Newzoo: Отчёт об IP и бренд-коллаборациях в 2023
9. Axios: 2023 год - уже рекордный по количеству игр с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
👍4
Warcraft Rumble заработала $6 миллионов за первую неделю
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
▫️По данным AppMagic, за первую неделю после релиза игра заработала $6 миллионов. Схожие данные предоставляет data.ai - $5,68 миллиона.
▫️На текущий момент, общая выручка проекта составляет $7,8 миллиона - на выходных игра вышла на $900 тысяч в день. Игра пока стабильно растёт по выручке.
▫️59% выручки проекта пришло с iOS; 41% - с Google Play.
▫️Большая часть выручки - 44% - приходится на США. Следом идут Германия (10%), Тайвань (6%), Южная Корея (6%) и Франция (5%).
▫️За первую неделю игру скачали 2,8 миллиона раз. Пик пришёлся на релиз (3 ноября) - тогда игра получила почти 600 тысяч установок.
▫️Динамика установок падает - на текущий момент, игру скачивает порядка 100 тысяч пользователей в сутки.
▫️Кумулятивный RpD проекта сейчас - $2,61. Но пока ещё рано делать выводы, у игры не было достаточно времени, чтобы показать средне- и долгосрочные механики.
Сравнение с запуском Clash Royale
▫️Игра от Supercell за первую неделю после выпуска (2 марта 2016 - 9 марта 2016) заработала $27,1 миллион. Это почти в 5 раз лучше, чем у Warcraft Rumble.
▫️Количество загрузок оказалось выше в 8 раз - Clash Royale за первую неделю скачали 22,7 миллиона раз.
▫️На текущий момент, RpD Clash Royale - $4,88. Это в 2 раза выше, чем у Warcraft Rumble, но данные собираются за всё время существования проекта. Поэтому у игры от Blizzard Entertainment ещё есть время сравняться.
💭 Вполне возможно, что на мобильных устройствах бренд Clash от Supercell сильнее, чем Warcraft. Об этом можно косвенно судить по стартовым результатам двух игр.
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
▫️По данным AppMagic, за первую неделю после релиза игра заработала $6 миллионов. Схожие данные предоставляет data.ai - $5,68 миллиона.
▫️На текущий момент, общая выручка проекта составляет $7,8 миллиона - на выходных игра вышла на $900 тысяч в день. Игра пока стабильно растёт по выручке.
▫️59% выручки проекта пришло с iOS; 41% - с Google Play.
▫️Большая часть выручки - 44% - приходится на США. Следом идут Германия (10%), Тайвань (6%), Южная Корея (6%) и Франция (5%).
▫️За первую неделю игру скачали 2,8 миллиона раз. Пик пришёлся на релиз (3 ноября) - тогда игра получила почти 600 тысяч установок.
▫️Динамика установок падает - на текущий момент, игру скачивает порядка 100 тысяч пользователей в сутки.
▫️Кумулятивный RpD проекта сейчас - $2,61. Но пока ещё рано делать выводы, у игры не было достаточно времени, чтобы показать средне- и долгосрочные механики.
Сравнение с запуском Clash Royale
▫️Игра от Supercell за первую неделю после выпуска (2 марта 2016 - 9 марта 2016) заработала $27,1 миллион. Это почти в 5 раз лучше, чем у Warcraft Rumble.
▫️Количество загрузок оказалось выше в 8 раз - Clash Royale за первую неделю скачали 22,7 миллиона раз.
▫️На текущий момент, RpD Clash Royale - $4,88. Это в 2 раза выше, чем у Warcraft Rumble, но данные собираются за всё время существования проекта. Поэтому у игры от Blizzard Entertainment ещё есть время сравняться.
💭 Вполне возможно, что на мобильных устройствах бренд Clash от Supercell сильнее, чем Warcraft. Об этом можно косвенно судить по стартовым результатам двух игр.
👍10🔥5
AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры октября 2023 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings - лидер. За октябрь игра заработала почти $108 миллионов. И это без учёта альтернативных сторов.
▫️MONOPOLY GO! удерживает вторую строчку. В октябре игра заработала $89,7 миллионов. И месячная выручка проекта продолжает расти.
▫️Monster Strike вернулся в топ-10 на 9 позицию. Игра заработала в октябре $58,6 миллионов. 98% выручки пришлось на Японию.
Загрузки
▫️Real Car Driving: Race City 3D стала самой загружаемой игрой месяца с 18,8 миллионами установок.
▫️На втором месте Roblox (17 миллионов загрузок), на третьем - Subway Surfers (16,4 миллиона установок).
▫️Из новинок в чарте только Ramp Car Games: GT Car Stunts от Fun Drive Games. Игру в октябре скачали 14,8 миллиона раз.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings - лидер. За октябрь игра заработала почти $108 миллионов. И это без учёта альтернативных сторов.
▫️MONOPOLY GO! удерживает вторую строчку. В октябре игра заработала $89,7 миллионов. И месячная выручка проекта продолжает расти.
▫️Monster Strike вернулся в топ-10 на 9 позицию. Игра заработала в октябре $58,6 миллионов. 98% выручки пришлось на Японию.
Загрузки
▫️Real Car Driving: Race City 3D стала самой загружаемой игрой месяца с 18,8 миллионами установок.
▫️На втором месте Roblox (17 миллионов загрузок), на третьем - Subway Surfers (16,4 миллиона установок).
▫️Из новинок в чарте только Ramp Car Games: GT Car Stunts от Fun Drive Games. Игру в октябре скачали 14,8 миллиона раз.
Источник
👍6❤2
Lumikai Gaming Report 2023_Exec Summary.pdf
813 KB
Lumikai & Google: Индийский игровой рынок в 2023 году и прогноз до 2027
▫️Размер индийского игрового рынка в 2023 году достигнет $3,1 миллиарда. При этом, на долю мобильных игр приходится только $1,1 миллиард. Остальной объём занимают RMG (Real-money gaming) игры.
❗️В октябре в Индии объявили о принятии налога в 28% на депозиты в RMG-играх. Это поставило под удар всю индустрию.
▫️Поэтому Lumikai и Google прогнозирует очень сдержанный годовой рост в 5% для всего сегмента вплоть до 2028 года.
▫️А вот мобильные игры должны будут показать взрывной рост. Рост сегмента казуальных игр прогнозируется с $0,7 миллиардов в 2023 году до $2,3 миллиардов в 2028 (26% - среднегодовой темп роста). В случае с мидкорными и хардкорным проектами, ожидается рост с $0,4 миллиардов до $2,7 миллиардов в 2028 (49% - среднегодовой темп роста).
▫️Любопытно, что отдельно был посчитан рост платежей в играх за пределами Battlegrounds Mobile India и Garena: Free Fire. Отмечается, что в 2023 году игроки потратили в других играх $323 миллиона на внутриигровые покупки. Рост к 2022 году составил 37%.
❗️Если данные в отчёте однородные, то на два крупнейших Battle Royale в Индии приходится порядка $180 миллионов выручки в год.
▫️Lumikai и Google считают, что объём внутриигровых транзакций в играх в Индии вырастет почти в 7 раз за 5 лет. Рекламная выручка вырастет в 3 раза.
▫️Сейчас в Индии 568 миллионов игроков, из которых платящих - только 140 миллионов. В среднем, они проводят в играх по 10-12 часов в неделю.
▫️59% игроков - мужчины, 41% - женщины.
▫️Большая часть игроков (50%) - молодые люди в возрасте от 18 до 30 лет.
▫️Количество игроков в Индии из некрупных (по меркам Индии) городов растёт. В 2023 году на них приходится 66% всей аудитории.
▫️Индия - второй рынок после Китая по количеству загрузок игр (15,4 миллиардов за год).
▫️Lumikai и Google отмечают, что в 2023 году средний годовой ARPPU на пользователя из Индии - $19,2. В 2019 году этот показатель равнялся $2.
▫️Размер индийского игрового рынка в 2023 году достигнет $3,1 миллиарда. При этом, на долю мобильных игр приходится только $1,1 миллиард. Остальной объём занимают RMG (Real-money gaming) игры.
❗️В октябре в Индии объявили о принятии налога в 28% на депозиты в RMG-играх. Это поставило под удар всю индустрию.
▫️Поэтому Lumikai и Google прогнозирует очень сдержанный годовой рост в 5% для всего сегмента вплоть до 2028 года.
▫️А вот мобильные игры должны будут показать взрывной рост. Рост сегмента казуальных игр прогнозируется с $0,7 миллиардов в 2023 году до $2,3 миллиардов в 2028 (26% - среднегодовой темп роста). В случае с мидкорными и хардкорным проектами, ожидается рост с $0,4 миллиардов до $2,7 миллиардов в 2028 (49% - среднегодовой темп роста).
▫️Любопытно, что отдельно был посчитан рост платежей в играх за пределами Battlegrounds Mobile India и Garena: Free Fire. Отмечается, что в 2023 году игроки потратили в других играх $323 миллиона на внутриигровые покупки. Рост к 2022 году составил 37%.
❗️Если данные в отчёте однородные, то на два крупнейших Battle Royale в Индии приходится порядка $180 миллионов выручки в год.
▫️Lumikai и Google считают, что объём внутриигровых транзакций в играх в Индии вырастет почти в 7 раз за 5 лет. Рекламная выручка вырастет в 3 раза.
▫️Сейчас в Индии 568 миллионов игроков, из которых платящих - только 140 миллионов. В среднем, они проводят в играх по 10-12 часов в неделю.
▫️59% игроков - мужчины, 41% - женщины.
▫️Большая часть игроков (50%) - молодые люди в возрасте от 18 до 30 лет.
▫️Количество игроков в Индии из некрупных (по меркам Индии) городов растёт. В 2023 году на них приходится 66% всей аудитории.
▫️Индия - второй рынок после Китая по количеству загрузок игр (15,4 миллиардов за год).
▫️Lumikai и Google отмечают, что в 2023 году средний годовой ARPPU на пользователя из Индии - $19,2. В 2019 году этот показатель равнялся $2.
❤5👍2
Newzoo: Игровая индустрия в 2023 году
Исследование аудитории базируется на опросе более 74 тысяч человек из 36 стран мира в возрасте от 10 до 65 лет. Данные по выручке не включают в себя налоги, рекламу, продажу “железа”.
Выручка
▫️По итогам 2023 года, игровой рынок вырастет на 2,6% и достигнет $187,7 миллиардов.
▫️$92,6 миллиардов (49%) - выручка мобильного рынка. Newzoo считает, что рост этого сегмента будет ограничен. Причина - в регулярной политике платформ относительно пользовательских данных. По итогам 2023 года, он вырастет на 0,8%.
▫️Больше всего вырос консольный рынок, на 7,4% - до $56,1 миллиардов. Аналитики Newzoo отмечают, что этот сегмент в 2022 году недополучил выручки из-за переносов крупных релизов и дефицита консолей.
▫️Выручка PC-сегмента по итогам 2023 года достигнет $37,1 миллиарда. Это на 1,6% больше, чем годом ранее. Браузерные PC-игры продолжают стремительно падать, на 16,9% в год. Объём этого сегмента в 2023 году составит $1,9 миллиардов.
▫️46% игровой выручки ($85,5 миллиардов) сконцентрировано в Азиатско-Тихоокеанском регионе. 27% ($51,6 миллиардов) - в Северной Америке. 18% ($34,4 миллиарда) - в Европе. 5% ($8,8 миллиардов) - в Латинской Америке. 4% ($7,2 миллиарда) - в странах Среднего Востока и Африки. Этот регион стремительнее всех растет - на 6,9% в год.
▫️Newzoo считает, что игровой рынок стабилизировался после пандемийного роста и последующей коррекции. К концу 2026 года объём рынка достигнет $212,4 миллиарда.
Пользователи
▫️Количество игроков в мире достигнет 3,38 миллиардов. Это на 6,3% больше, чем годом ранее.
▫️2,856 миллиарда игроков играют на мобильных устройствах; 892 миллиона - на PC; 629 миллионов - на консолях.
▫️53% всей игровой аудитории сконцентрировано в Азиатско-тихоокеанском регионе. 17% - в странах среднего Востока и Африке (это также самый растущий регион по количеству пользователей - +12,3% в год). 13% - в Европе; 10% - в Латинской Америке; 7% - в Северной Америке.
▫️Количество платящих игроков по итогам 2023 года вырастет на 7,3% до 1,47 миллиардов. Ожидается, что среднегодовой темп роста с 2021 по 2026 года будет 4,7%, и к к концу 2026 года платящих будет уже 1,66 миллиарда.
Компании
▫️Tencent - крупнейшая публичная компания по игровой выручке. В 2023 году она заработает $7,556 миллиарда.
▫️Совокупная выручка Microsoft и Activision Blizzard составит $5,413 миллиардов. Это делает Microsoft второй компанией в мире по игровой выручке. У Sony - $4,38 миллиардов в 2023 году.
Облачный гейминг
▫️В 2023 году, количество платящих пользователей будет в районе 43,1 миллиона. К 2025 это число должно почти удвоиться - до 80,4 миллионов.
Тренды
1. Бум лайв-сервисных игр продолжается. Но новым игрокам очень сложно запуститься.
2. AI меняет подходы к разработке в игровой индустрии.
3. Комплиментарные игровые устройства становятся всё популярнее. К ним Newzoo относит Steam Deck и Nintendo Switch.
4. Мобильные игровые студии продолжают приспосабливаться к изменяющимся правилам на фоне регуляций платформ.
5. UGC, креативная экономика, и лидеры мнений становятся важнейшей частью успеха игр и студий.
6. Apple заходит в VR; Meta по-прежнему верит в направление. Есть рост.
7. Развитие игрового рынка Саудовской Аравии (благодая Savvy Games Group). Усиление позиций разработчиков из Китая и Японии.
Отчёт
Исследование аудитории базируется на опросе более 74 тысяч человек из 36 стран мира в возрасте от 10 до 65 лет. Данные по выручке не включают в себя налоги, рекламу, продажу “железа”.
Выручка
▫️По итогам 2023 года, игровой рынок вырастет на 2,6% и достигнет $187,7 миллиардов.
▫️$92,6 миллиардов (49%) - выручка мобильного рынка. Newzoo считает, что рост этого сегмента будет ограничен. Причина - в регулярной политике платформ относительно пользовательских данных. По итогам 2023 года, он вырастет на 0,8%.
▫️Больше всего вырос консольный рынок, на 7,4% - до $56,1 миллиардов. Аналитики Newzoo отмечают, что этот сегмент в 2022 году недополучил выручки из-за переносов крупных релизов и дефицита консолей.
▫️Выручка PC-сегмента по итогам 2023 года достигнет $37,1 миллиарда. Это на 1,6% больше, чем годом ранее. Браузерные PC-игры продолжают стремительно падать, на 16,9% в год. Объём этого сегмента в 2023 году составит $1,9 миллиардов.
▫️46% игровой выручки ($85,5 миллиардов) сконцентрировано в Азиатско-Тихоокеанском регионе. 27% ($51,6 миллиардов) - в Северной Америке. 18% ($34,4 миллиарда) - в Европе. 5% ($8,8 миллиардов) - в Латинской Америке. 4% ($7,2 миллиарда) - в странах Среднего Востока и Африки. Этот регион стремительнее всех растет - на 6,9% в год.
▫️Newzoo считает, что игровой рынок стабилизировался после пандемийного роста и последующей коррекции. К концу 2026 года объём рынка достигнет $212,4 миллиарда.
Пользователи
▫️Количество игроков в мире достигнет 3,38 миллиардов. Это на 6,3% больше, чем годом ранее.
▫️2,856 миллиарда игроков играют на мобильных устройствах; 892 миллиона - на PC; 629 миллионов - на консолях.
▫️53% всей игровой аудитории сконцентрировано в Азиатско-тихоокеанском регионе. 17% - в странах среднего Востока и Африке (это также самый растущий регион по количеству пользователей - +12,3% в год). 13% - в Европе; 10% - в Латинской Америке; 7% - в Северной Америке.
▫️Количество платящих игроков по итогам 2023 года вырастет на 7,3% до 1,47 миллиардов. Ожидается, что среднегодовой темп роста с 2021 по 2026 года будет 4,7%, и к к концу 2026 года платящих будет уже 1,66 миллиарда.
Компании
▫️Tencent - крупнейшая публичная компания по игровой выручке. В 2023 году она заработает $7,556 миллиарда.
▫️Совокупная выручка Microsoft и Activision Blizzard составит $5,413 миллиардов. Это делает Microsoft второй компанией в мире по игровой выручке. У Sony - $4,38 миллиардов в 2023 году.
Облачный гейминг
▫️В 2023 году, количество платящих пользователей будет в районе 43,1 миллиона. К 2025 это число должно почти удвоиться - до 80,4 миллионов.
Тренды
1. Бум лайв-сервисных игр продолжается. Но новым игрокам очень сложно запуститься.
2. AI меняет подходы к разработке в игровой индустрии.
3. Комплиментарные игровые устройства становятся всё популярнее. К ним Newzoo относит Steam Deck и Nintendo Switch.
4. Мобильные игровые студии продолжают приспосабливаться к изменяющимся правилам на фоне регуляций платформ.
5. UGC, креативная экономика, и лидеры мнений становятся важнейшей частью успеха игр и студий.
6. Apple заходит в VR; Meta по-прежнему верит в направление. Есть рост.
7. Развитие игрового рынка Саудовской Аравии (благодая Savvy Games Group). Усиление позиций разработчиков из Китая и Японии.
Отчёт
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
👍16