Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
В исследовании приняло участие 74,3 тысячи человек из 36 разных стран. Оно проводилось с февраля по май 2023 года.
Общее поведение
▫️79% от всего количества пользователей в онлайне взаимодействует с играми. Играет, смотрит, обсуждает.
▫️Чем младше - тем этот процент выше. Например, среди поколения альфа, людей, которые взаимодействуют с играми - 94%. А среди бумеров - только 47%.
▫️Три из четырех людей в онлайне играет в игры. На долю мобильных устройств приходится 60% игроков; на PC - 33%; на консоли - ещё 33%.
▫️54% онлайн-аудитории смотрели контент про игры. 27% - смотрела киберспортивные соревнования.
Кросс-платформа
▫️52% пользователей играет на одной платформе. 32% - на двух. 15% - на трёх.
▫️Тех, кто играет только на мобильных устройствах - 35%. Это больше, чем у консолей (9%) и PC (8%).
▫️Есть прямая зависимость между вероятностью платежа и количеством платформ, на которых играет пользователь. Если платформа 1, то вероятность конвертации в платящего - 41%. Если две - 69%. Три платформы - 85%.
▫️Такая же зависимость есть и у количества проведенного за играми времени. В среднем, пользователь с 1 платформой тратит на игры 4 часа в неделю. С двумя - 8 часов 24 минуты. С тремя - 11 часов 18 минут.
▫️Мультиплатформенные игроки, чаще всего, мужчины - их 64%. Они выбирают более хардкорные жанры, чем те, кто играет на одной платформе. А также более склонны к просмотру игрового контента.
Траты
▫️57% игроков платит в играх.
▫️На мобильных устройствах конверсия в платящего самая низкая - 45%. Дальше PC - с 55% конверсией. Лидируют консоли, где конверсия в платящего достигает 66%.
▫️Основные причины покупок - распродажи (34%), возможность открыть дополнительный контент (34%), кастомизация персонажа или вещей в игре (29%).
▫️87% трат за последние полгода пришлись на покупки внутриигровой валюты (29%), контентных дополнений (25%) и экипировки (25%).
Бренды
▫️ 50% игроков открывают для себя новые бренды во время игры.
▫️47% склонны к покупке бренда, который присутствовал в их любимой игре.
▫️42% покупали товар или услугу, рекомендованную любимым стримером.
▫️В целом, игроки более позитивно относятся к брендам, чем те, кто в игры не играет.
Отчёт
В исследовании приняло участие 74,3 тысячи человек из 36 разных стран. Оно проводилось с февраля по май 2023 года.
Общее поведение
▫️79% от всего количества пользователей в онлайне взаимодействует с играми. Играет, смотрит, обсуждает.
▫️Чем младше - тем этот процент выше. Например, среди поколения альфа, людей, которые взаимодействуют с играми - 94%. А среди бумеров - только 47%.
▫️Три из четырех людей в онлайне играет в игры. На долю мобильных устройств приходится 60% игроков; на PC - 33%; на консоли - ещё 33%.
▫️54% онлайн-аудитории смотрели контент про игры. 27% - смотрела киберспортивные соревнования.
Кросс-платформа
▫️52% пользователей играет на одной платформе. 32% - на двух. 15% - на трёх.
▫️Тех, кто играет только на мобильных устройствах - 35%. Это больше, чем у консолей (9%) и PC (8%).
▫️Есть прямая зависимость между вероятностью платежа и количеством платформ, на которых играет пользователь. Если платформа 1, то вероятность конвертации в платящего - 41%. Если две - 69%. Три платформы - 85%.
▫️Такая же зависимость есть и у количества проведенного за играми времени. В среднем, пользователь с 1 платформой тратит на игры 4 часа в неделю. С двумя - 8 часов 24 минуты. С тремя - 11 часов 18 минут.
▫️Мультиплатформенные игроки, чаще всего, мужчины - их 64%. Они выбирают более хардкорные жанры, чем те, кто играет на одной платформе. А также более склонны к просмотру игрового контента.
Траты
▫️57% игроков платит в играх.
▫️На мобильных устройствах конверсия в платящего самая низкая - 45%. Дальше PC - с 55% конверсией. Лидируют консоли, где конверсия в платящего достигает 66%.
▫️Основные причины покупок - распродажи (34%), возможность открыть дополнительный контент (34%), кастомизация персонажа или вещей в игре (29%).
▫️87% трат за последние полгода пришлись на покупки внутриигровой валюты (29%), контентных дополнений (25%) и экипировки (25%).
Бренды
▫️ 50% игроков открывают для себя новые бренды во время игры.
▫️47% склонны к покупке бренда, который присутствовал в их любимой игре.
▫️42% покупали товар или услугу, рекомендованную любимым стримером.
▫️В целом, игроки более позитивно относятся к брендам, чем те, кто в игры не играет.
Отчёт
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
Обзор
Обзор
👍14❤3
PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
Состояние в 2022 году
▫️Общая выручка игрового рынка (с учётом киберспорта) в США в прошлом году составила $54,1 миллиарда.
▫️Рост выручки в 2022 году составил 2,4%. Это наименьший показатель за последние 5 лет.
Ожидания
▫️Аналитики PwC считают, что в 2023 году рост рынка составит 5,1% - до $56,9 миллиарда.
▫️К 2027 прогнозируют рост рынка до $72 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2018 по 2027 составит 10,24%.
Выручка отдельных вертикалей
▫️Киберспортивная индустрия в США в 2022 году заработала $455 миллионов. Это 0,85% от общего объёма индустрии страны.
▫️Социальные\казуальные игры (куда PwC, видимо, относят мобильные игры) имеют самую большую долю в игровом сегменте - 68,5% ($37,1 миллиарда).
▫️Любопытно, что внутриигровая реклама ($19,3 миллиарда) начала приносить больше денег, чем внутриигровые покупки ($17,6 миллиарда).
▫️На долю PC/консольных игр приходится 27,5% выручки игровой индустрии США ($14,95 миллиарда). Этот сегмент упал в 2022 году на 0,8%.
▫️На долю консольных игр приходится $9,5 миллиардов выручки (без изменений к 2021). На PC - $5,8 миллиарда (падение на 2,2%).
▫️При этом, аналитики не верят, что консольный сегмент будет сильно расти. Они прогнозируют, что в 2027 году он будет всего на 6,7% больше, чем в 2022.
Источник
Состояние в 2022 году
▫️Общая выручка игрового рынка (с учётом киберспорта) в США в прошлом году составила $54,1 миллиарда.
▫️Рост выручки в 2022 году составил 2,4%. Это наименьший показатель за последние 5 лет.
Ожидания
▫️Аналитики PwC считают, что в 2023 году рост рынка составит 5,1% - до $56,9 миллиарда.
▫️К 2027 прогнозируют рост рынка до $72 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2018 по 2027 составит 10,24%.
Выручка отдельных вертикалей
▫️Киберспортивная индустрия в США в 2022 году заработала $455 миллионов. Это 0,85% от общего объёма индустрии страны.
▫️Социальные\казуальные игры (куда PwC, видимо, относят мобильные игры) имеют самую большую долю в игровом сегменте - 68,5% ($37,1 миллиарда).
▫️Любопытно, что внутриигровая реклама ($19,3 миллиарда) начала приносить больше денег, чем внутриигровые покупки ($17,6 миллиарда).
▫️На долю PC/консольных игр приходится 27,5% выручки игровой индустрии США ($14,95 миллиарда). Этот сегмент упал в 2022 году на 0,8%.
▫️На долю консольных игр приходится $9,5 миллиардов выручки (без изменений к 2021). На PC - $5,8 миллиарда (падение на 2,2%).
▫️При этом, аналитики не верят, что консольный сегмент будет сильно расти. Они прогнозируют, что в 2027 году он будет всего на 6,7% больше, чем в 2022.
Источник
👍9❤2
Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Игры
▫️За первые три дня продаж, игроки купили 1,1 миллиона копий The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Это почти в 4 раза больше, чем было у Breath of the Wild.
▫️Второй игрой по продажам стала Mario Kart 8 Deluxe (47 тысяч копий). На третьем месте - Hogwarts Legacy на PS4 (43 тысячи копий).
▫️У Nintendo - 8 из 10 мест в чарте самых продаваемых игр в Японии в мае. Так выглядит доминация.
Консоли
▫️На долю Nintendo Switch OLED выпало 52,8% всех продаж железа в Японии в мае. Было продано порядка 274 тысяч консолей. Если учитывать и другие ревизии, то продажи составят 345 тысяч.
▫️PlayStation 5 на втором месте со 145 тысячами проданных экземпляров (28% всех продаж в мае).
Источник
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Игры
▫️За первые три дня продаж, игроки купили 1,1 миллиона копий The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Это почти в 4 раза больше, чем было у Breath of the Wild.
▫️Второй игрой по продажам стала Mario Kart 8 Deluxe (47 тысяч копий). На третьем месте - Hogwarts Legacy на PS4 (43 тысячи копий).
▫️У Nintendo - 8 из 10 мест в чарте самых продаваемых игр в Японии в мае. Так выглядит доминация.
Консоли
▫️На долю Nintendo Switch OLED выпало 52,8% всех продаж железа в Японии в мае. Было продано порядка 274 тысяч консолей. Если учитывать и другие ревизии, то продажи составят 345 тысяч.
▫️PlayStation 5 на втором месте со 145 тысячами проданных экземпляров (28% всех продаж в мае).
Источник
👍5
Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
▫️Hogwarts Legacy на твёрдом первом месте. Более того, продажи игры выросли в мае после выхода на PlayStation 4 и Xbox One.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже добежала до второго места. Она уже значительно обогнала Breath of the Wild. Но вряд ли ей удастся обойти по продажам Hogwarts Legacy из-за ограничения по аудитории.
▫️Star Wars Jedi: Survivor - третья игра по продажам на указанных рынках. Получается, что 2 из 3 игр в топ-3 сделаны по IP книг или фильмов.
▫️3 из 10 игр в топ-10 - это ремейки или ремастеры. Речь идёт про Resident Evil 4, Dead Space и Metroid Prime: Remastered.
▫️MLB The Show 2023 и WWE 2K23 - самые популярные спортивные игры. FIFA 23 не добежала до топа, т.к. рынок США существенно больше рынка Великобритании. Если бы учитывались европейские продажи, ситуация была бы другой.
▫️Sons of the Forest - на 8 месте в чартах продаж. Это большой успех для студии, в которой работает меньше 25 человек, и которая пока выпустила свою игру только в Steam. У предыдущей игры - The Forest - было более 5 миллионов проданных копий.
Источник
▫️Hogwarts Legacy на твёрдом первом месте. Более того, продажи игры выросли в мае после выхода на PlayStation 4 и Xbox One.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже добежала до второго места. Она уже значительно обогнала Breath of the Wild. Но вряд ли ей удастся обойти по продажам Hogwarts Legacy из-за ограничения по аудитории.
▫️Star Wars Jedi: Survivor - третья игра по продажам на указанных рынках. Получается, что 2 из 3 игр в топ-3 сделаны по IP книг или фильмов.
▫️3 из 10 игр в топ-10 - это ремейки или ремастеры. Речь идёт про Resident Evil 4, Dead Space и Metroid Prime: Remastered.
▫️MLB The Show 2023 и WWE 2K23 - самые популярные спортивные игры. FIFA 23 не добежала до топа, т.к. рынок США существенно больше рынка Великобритании. Если бы учитывались европейские продажи, ситуация была бы другой.
▫️Sons of the Forest - на 8 месте в чартах продаж. Это большой успех для студии, в которой работает меньше 25 человек, и которая пока выпустила свою игру только в Steam. У предыдущей игры - The Forest - было более 5 миллионов проданных копий.
Источник
❤8👍2🤩2
data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
▫️Цифра продаж не включает в себя выручку от Android-сторов в Китае и покупки, совершенные в PC-версии.
▫️36,8% выручки было заработано в Китае. Второй по размеру рынок для игры - США - 24,4%.
▫️Игру за первый год скачали более 22 миллионов раз.
▫️По динамике заработка, Diablo Immortal входит в топ-15 мобильных игр. В этом же клубе состоят, например, Pokemon GO, Candy Crush Saga и Genshin Impact.
Источник
▫️Цифра продаж не включает в себя выручку от Android-сторов в Китае и покупки, совершенные в PC-версии.
▫️36,8% выручки было заработано в Китае. Второй по размеру рынок для игры - США - 24,4%.
▫️Игру за первый год скачали более 22 миллионов раз.
▫️По динамике заработка, Diablo Immortal входит в топ-15 мобильных игр. В этом же клубе состоят, например, Pokemon GO, Candy Crush Saga и Genshin Impact.
Источник
👍8
Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact в мае на мобильных устройствах за пределами Китая
Успех Honkai: Star Rail
▫️Выручка Honkai: Star Rail взлетела в 3,7 раза в сравнении с апрелем. Такой значительный рост связан с тем, что игра вышла в конце месяца.
▫️38% выручки пришлось на Японию (это первая страна по выручке), на США приходится 21%.
▫️17 мая в игре вышло обновление с Цзин Юань, которое существенно увеличило выручку.
Другие игры
▫️Whiteout Survival уверенно растёт - выручка проекта выросла на 29%. Игра на 5 месте по выручке.
▫️Несмотря на успехи Honkai: Star Rail, в чарте по загрузкам игра опустилась на третье место, пропустив вперёд PUBG Mobile. Загрузки королевской битвы выросли на 42% в сравнении с апрелем этого года.
Источник
Успех Honkai: Star Rail
▫️Выручка Honkai: Star Rail взлетела в 3,7 раза в сравнении с апрелем. Такой значительный рост связан с тем, что игра вышла в конце месяца.
▫️38% выручки пришлось на Японию (это первая страна по выручке), на США приходится 21%.
▫️17 мая в игре вышло обновление с Цзин Юань, которое существенно увеличило выручку.
Другие игры
▫️Whiteout Survival уверенно растёт - выручка проекта выросла на 29%. Игра на 5 месте по выручке.
▫️Несмотря на успехи Honkai: Star Rail, в чарте по загрузкам игра опустилась на третье место, пропустив вперёд PUBG Mobile. Загрузки королевской битвы выросли на 42% в сравнении с апрелем этого года.
Источник
❤7👍3
Все отчёты предыдущей недели (19 июня - 23 июня) в одной статье.
Внутри:
1. Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
2. Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
3. PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
4. Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
5. Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
6. data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
7. Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact на мобильных устройствах в мае за пределами Китая
Внутри:
1. Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
2. Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
3. PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
4. Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
5. Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
6. data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
7. Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact на мобильных устройствах в мае за пределами Китая
👍5
В мини-игры WeChat ежемесячно играет более 400 миллионов человек
▫️Общее количество пользователей на платформе больше 1 миллиарда человек.
▫️На текущий момент, над играми в WeChat работает более 300 тысяч разработчиков. Больше половины из них - команды до 30 человек.
Источник
▫️Общее количество пользователей на платформе больше 1 миллиарда человек.
▫️На текущий момент, над играми в WeChat работает более 300 тысяч разработчиков. Больше половины из них - команды до 30 человек.
Источник
👍13
Sensor Tower: FIFA Mobile заработала больше $1 миллиарда; Южная Корея - крупнейший рынок для мобильных FIFA
▫️FIFA Mobile шла до первого миллиарда с октября 2016 года. 26,5% выручки приходится на Китай; 15,1% - на Корею; 14,5% - на США; 4,5% - на Великобританию; 4,3% - на Германию и 3,2% на Японию.
▫️Любопытно, что на корейском рынке FIFA Mobile напустилась только в июне 2020 года. Несмотря на это, стране удалось внести внушительный вклад в успех игры. С момента выпуска, на долю Кореи приходится 22,1% всей выручки.
▫️Загрузки FIFA Mobile на корейском рынке растут. Сильнее всего интерес к игре проявлялся во время ЧМ 2022 в Катаре.
▫️Помимо FIFA Mobile, на рынке присутствует ещё FIFA Online 4M. На корейском рынке двумя проектами оперирует Nexon, а их кумулятивная выручка достигла $530 миллионов. Корея - крупнейший рынок для мобильной FIFA в мире.
Источник
▫️FIFA Mobile шла до первого миллиарда с октября 2016 года. 26,5% выручки приходится на Китай; 15,1% - на Корею; 14,5% - на США; 4,5% - на Великобританию; 4,3% - на Германию и 3,2% на Японию.
▫️Любопытно, что на корейском рынке FIFA Mobile напустилась только в июне 2020 года. Несмотря на это, стране удалось внести внушительный вклад в успех игры. С момента выпуска, на долю Кореи приходится 22,1% всей выручки.
▫️Загрузки FIFA Mobile на корейском рынке растут. Сильнее всего интерес к игре проявлялся во время ЧМ 2022 в Катаре.
▫️Помимо FIFA Mobile, на рынке присутствует ещё FIFA Online 4M. На корейском рынке двумя проектами оперирует Nexon, а их кумулятивная выручка достигла $530 миллионов. Корея - крупнейший рынок для мобильной FIFA в мире.
Источник
👍4❤3
KOCCA: В 2022 году объём корейского игрового рынка составил $16,4 миллиарда
▫️Это на 0,9% больше, чем в 2021 году. Аналитики организации связывают слабый рост с экономической рецессией и отменой антиковидных ограничений.
▫️За рубежом корейские компании заработали $8,97 миллиарда. Это 67,4% выручки всех креативных индустрий страны - кино, музыки, и так далее.
▫️На конец 2022 года в игровых компаниях в Южной Корее работали 81,6 тысяч человек. В 2021 году было на 225 человек больше.
Источник
▫️Это на 0,9% больше, чем в 2021 году. Аналитики организации связывают слабый рост с экономической рецессией и отменой антиковидных ограничений.
▫️За рубежом корейские компании заработали $8,97 миллиарда. Это 67,4% выручки всех креативных индустрий страны - кино, музыки, и так далее.
▫️На конец 2022 года в игровых компаниях в Южной Корее работали 81,6 тысяч человек. В 2021 году было на 225 человек больше.
Источник
👍4❤1
StreamElements & Rainmaker.gg: Рынок игрового стриминга в мае 2023 года
▫️В мае 2023 года количество просмотров в Twitch достигло 1,764 миллиардов часов. Аналитики отмечают, что стриминг начинает понемногу расти.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom попала в чарт на 10 место.
▫️League of Legends (124 миллиона часов), Valorant (102 миллиона часов), GTA V (94 миллиона часов) - самые популярные игры у зрителей.
▫️На игровой контент на стриминг-платформах приходится порядка 76% всех просмотров. Такое же распределение было в 2022 году, а значит, предпочтения аудитории не сильно меняются.
Источник
▫️В мае 2023 года количество просмотров в Twitch достигло 1,764 миллиардов часов. Аналитики отмечают, что стриминг начинает понемногу расти.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom попала в чарт на 10 место.
▫️League of Legends (124 миллиона часов), Valorant (102 миллиона часов), GTA V (94 миллиона часов) - самые популярные игры у зрителей.
▫️На игровой контент на стриминг-платформах приходится порядка 76% всех просмотров. Такое же распределение было в 2022 году, а значит, предпочтения аудитории не сильно меняются.
Источник
👍7❤1
Мировые продажи Capcom достигли 500 миллионов копий
▫️У Resident Evil - 142 миллиона проданных копий. Недавно вышедший Resident Evil 4 Remake в апреле превзошёл отметку в 4 миллиона проданных копий.
▫️Игры серии Monster Hunter купили 92 миллиона раз. Серия была запущена в 2004 году.
▫️У культовой (но нишевой) Street Fighter - 49 миллионов продаж, первая часть серия вышла в 1987 году. Street Fighter 6 продалась тиражом более миллиона копий за неделю после выхода.
▫️Всего за свою историю Capcom выпустила 307 игр в 230 странах.
Источник
▫️У Resident Evil - 142 миллиона проданных копий. Недавно вышедший Resident Evil 4 Remake в апреле превзошёл отметку в 4 миллиона проданных копий.
▫️Игры серии Monster Hunter купили 92 миллиона раз. Серия была запущена в 2004 году.
▫️У культовой (но нишевой) Street Fighter - 49 миллионов продаж, первая часть серия вышла в 1987 году. Street Fighter 6 продалась тиражом более миллиона копий за неделю после выхода.
▫️Всего за свою историю Capcom выпустила 307 игр в 230 странах.
Источник
Capcom
Capcom Town
Welcome to Capcom Town, Capcom's 40th anniversary site! As a token of our gratitude to all of you, we have prepared contents such as the "Museum" where you can see images and videos related to Capcom's successive titles, the "Retro Games" corner where you…
👍9❤1