Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз
▫️Это крупнейшая франшиза SEGA Sammy, результатами которой компания поделилась в отчёте за 2022 год.
▫️Продажи серии Total War, запущенной в 2000 году, сейчас достигли 40,4 миллионов копий.
▫️Football Manager и Chain Chronicle купили 25 миллионов раз каждую.
▫️Продажи серии Persona - 15,5 миллионов с момента дебюта в 1996 году. При этом, Persona 5 и её спин-оффы продалась тиражом в 7,22 миллиона копий. 77% продаж игры - за пределами Японии.
Источник
▫️Это крупнейшая франшиза SEGA Sammy, результатами которой компания поделилась в отчёте за 2022 год.
▫️Продажи серии Total War, запущенной в 2000 году, сейчас достигли 40,4 миллионов копий.
▫️Football Manager и Chain Chronicle купили 25 миллионов раз каждую.
▫️Продажи серии Persona - 15,5 миллионов с момента дебюта в 1996 году. При этом, Persona 5 и её спин-оффы продалась тиражом в 7,22 миллиона копий. 77% продаж игры - за пределами Японии.
Источник
GamesIndustry.biz
Sonic The Hedgehog series has sold 1.5bn copies
Sega Sammy Holdings revealed that the Sonic The Hedgehog franchise has sold 1.5 billion units as of March 2022. The sal…
👍5🔥3
Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии
Топ-10 азиатских рынков
Niko Partners исключил Китай из списка. Сюда входят Тайвань, Индонезия, Малайзия, Индия, Сингапур, Таиланд, Япония, Вьетнам, Филиппины и Южная Корея.
▫️Количество мобильных и PC-игроков вырастет с 714,9 миллионов до 940,9 миллионов в 2025 году.
▫️Выручка мобильных и PC-игр вырастет с $35,6 миллиардов до $41,8 миллиардов в 2025 году.
▫️Самый высокий ARPU - у Японии ($351). В лидерах также Сингапур, Тайвань, Южная Корея.
▫️Быстрее всего растёт Индия - как по выручке, так и по ARPU (+29%). В лидерах по росту также Индонезия, Тайланд и Вьетнам.
Женщины-геймеры в Азии
В исследовании фигурирует и Китай.
▫️В азиатских странах 35% игроков - женщины.
▫️Их количество за последний год выросло на 7,6%.
▫️95% женщин играет на мобильных устройствах; 60% - на PC и мобильных девайсах; 17% - на консолях.
▫️Согласно Niko Partners, RPG, гонки и Стратегии - любимые жанры азиатских женщин-геймеров. Tower Defence, MOBA и CCG идут следом.
▫️84% женщин-геймеров в Азии совершают внутриигровые покупки.
Источник
Топ-10 азиатских рынков
Niko Partners исключил Китай из списка. Сюда входят Тайвань, Индонезия, Малайзия, Индия, Сингапур, Таиланд, Япония, Вьетнам, Филиппины и Южная Корея.
▫️Количество мобильных и PC-игроков вырастет с 714,9 миллионов до 940,9 миллионов в 2025 году.
▫️Выручка мобильных и PC-игр вырастет с $35,6 миллиардов до $41,8 миллиардов в 2025 году.
▫️Самый высокий ARPU - у Японии ($351). В лидерах также Сингапур, Тайвань, Южная Корея.
▫️Быстрее всего растёт Индия - как по выручке, так и по ARPU (+29%). В лидерах по росту также Индонезия, Тайланд и Вьетнам.
Женщины-геймеры в Азии
В исследовании фигурирует и Китай.
▫️В азиатских странах 35% игроков - женщины.
▫️Их количество за последний год выросло на 7,6%.
▫️95% женщин играет на мобильных устройствах; 60% - на PC и мобильных девайсах; 17% - на консолях.
▫️Согласно Niko Partners, RPG, гонки и Стратегии - любимые жанры азиатских женщин-геймеров. Tower Defence, MOBA и CCG идут следом.
▫️84% женщин-геймеров в Азии совершают внутриигровые покупки.
Источник
👍7
Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии
▫️За первые три дня выручка проекта составила $800 миллионов.
▫️Предыдущий рекорд был поставлен в 2011 году, его установила Call of Duty: Modern Warfare 3. У неё были сопоставимые продажи за 5 дней.
▫️В Великобритании коробочная версия игры стартовала на 42% лучше, чем Call of Duty: Vanguard. И на 9% лучше, чем Call of Duty: Black Ops - Cold War. А вот в сравнении с Call of Duty: Modern Warfare физические продажи упали на 61%. Но то был 2019 год.
▫️Из дополнительных поводов для гордости: у игры самое большое количество уникальных пользователей и наигранных часов за первые три дня в истории премиальных Call of Duty (не считаем Warzone и Call of Duty: Mobile).
Источник
▫️За первые три дня выручка проекта составила $800 миллионов.
▫️Предыдущий рекорд был поставлен в 2011 году, его установила Call of Duty: Modern Warfare 3. У неё были сопоставимые продажи за 5 дней.
▫️В Великобритании коробочная версия игры стартовала на 42% лучше, чем Call of Duty: Vanguard. И на 9% лучше, чем Call of Duty: Black Ops - Cold War. А вот в сравнении с Call of Duty: Modern Warfare физические продажи упали на 61%. Но то был 2019 год.
▫️Из дополнительных поводов для гордости: у игры самое большое количество уникальных пользователей и наигранных часов за первые три дня в истории премиальных Call of Duty (не считаем Warzone и Call of Duty: Mobile).
Источник
GamesIndustry.biz
Modern Warfare 2 marks biggest opening weekend for Call of Duty at $800m
Call of Duty: Modern Warfare 2 is the fastest-selling game in the decades-old franchise to date.
❤9
Japan Mobile App Trends 2022 - EN.pdf
1.9 MB
Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году
▫️15% установок в Японии приходится на гиперказуальные игры. Это самый популярный сегмент.
▫️Японские геймеры после всплеска активности во время пандемии возвращаются к своим привычным потребительским привычкам. Количество сессий в играх в первой половине 2022 года всего на 8% больше, чем в первой половине 2020 года.
▫️RPG - второй после гиперказуальных игр жанр по популярности. На него пришлось 13% всех установок с 2020 по первую половину 2022 года.
▫️На долю iOS в Японии приходится 67% выручки. У Android только 33%.
▫️Средний D1 Retention в Японии для игр в первой половине 2022 - 22%. D7 - 9%. D30 - 3%.
Маркетинг
▫️Средний CPI в казуальном сегменте в Японии - $5,46 за период с июня 2021 до мая 2022.
▫️Большой разницы в Японии в CPI между iOS и Android нет.
▫️Средний ROAS 7 дня - 7%; D30 ROAS - 19,1%.
▫️15% установок в Японии приходится на гиперказуальные игры. Это самый популярный сегмент.
▫️Японские геймеры после всплеска активности во время пандемии возвращаются к своим привычным потребительским привычкам. Количество сессий в играх в первой половине 2022 года всего на 8% больше, чем в первой половине 2020 года.
▫️RPG - второй после гиперказуальных игр жанр по популярности. На него пришлось 13% всех установок с 2020 по первую половину 2022 года.
▫️На долю iOS в Японии приходится 67% выручки. У Android только 33%.
▫️Средний D1 Retention в Японии для игр в первой половине 2022 - 22%. D7 - 9%. D30 - 3%.
Маркетинг
▫️Средний CPI в казуальном сегменте в Японии - $5,46 за период с июня 2021 до мая 2022.
▫️Большой разницы в Японии в CPI между iOS и Android нет.
▫️Средний ROAS 7 дня - 7%; D30 ROAS - 19,1%.
👍13
Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет
▫️Выручка рынка по итогам 2022 года должна будет составить $45,44 миллиарда.
▫️Это на 2,5% меньше, чем в прошлом году. И первое падение за 20 лет, которые Niko Partners следит за рынком.
▫️Снижение связано с несколькими факторами: макроэкономической нестабильностью, административными регуляциями, отсутствием новых проектов из-за невыдачи лицензий, слабыми показатели запущенных проектов.
▫️На мобильные игры приходится 66% выручки рынка. Этот сегмент покажет снижение на 5,1% к прошлому году. Дополнительным фактором снижения здесь стало введение ATT от Apple.
▫️Сегмент PC-игр подрастёт на 2,1% после затяжного 4-летнего падения. На долю PC-игр приходится порядка 30% выручки рынка.
▫️Консольный сегмент вырастет на 14,7% к прошлому году.
▫️В Китае к концу года будет 701,8 миллионов игроков. И это второй год, когда этот показатель снижается. В 2022, по оценкам Niko Partners, 39 миллионов молодых китайцев перестали играть в игры.
▫️Несмотря на все сложности, Niko Partners прогнозирует, что к 2026 году количество игроков вырастет до 754,5 миллионов; а выручка достигнет $53 миллиардов.
Источник
▫️Выручка рынка по итогам 2022 года должна будет составить $45,44 миллиарда.
▫️Это на 2,5% меньше, чем в прошлом году. И первое падение за 20 лет, которые Niko Partners следит за рынком.
▫️Снижение связано с несколькими факторами: макроэкономической нестабильностью, административными регуляциями, отсутствием новых проектов из-за невыдачи лицензий, слабыми показатели запущенных проектов.
▫️На мобильные игры приходится 66% выручки рынка. Этот сегмент покажет снижение на 5,1% к прошлому году. Дополнительным фактором снижения здесь стало введение ATT от Apple.
▫️Сегмент PC-игр подрастёт на 2,1% после затяжного 4-летнего падения. На долю PC-игр приходится порядка 30% выручки рынка.
▫️Консольный сегмент вырастет на 14,7% к прошлому году.
▫️В Китае к концу года будет 701,8 миллионов игроков. И это второй год, когда этот показатель снижается. В 2022, по оценкам Niko Partners, 39 миллионов молодых китайцев перестали играть в игры.
▫️Несмотря на все сложности, Niko Partners прогнозирует, что к 2026 году количество игроков вырастет до 754,5 миллионов; а выручка достигнет $53 миллиардов.
Источник
Niko Partners
CHINA GAMES MARKET REVENUE PROJECTED TO DECLINE FOR THE FIRST TIME IN 20 YEARS
A decline is projected for mobile games revenue, while PC games revenue is expected to rebound
SILICON VALLEY, Calif. – Oct 27, 2022 – Niko Partners, a market research and consulting firm covering video games, esports, and streaming in Asia and the Middle…
SILICON VALLEY, Calif. – Oct 27, 2022 – Niko Partners, a market research and consulting firm covering video games, esports, and streaming in Asia and the Middle…
👍4
Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году
Данные собраны из корпоративных отчётов. В инфографике не учитываются продажи устройств.
▫️Десятка крупнейших мировых игровых компаний заработала $126 миллиардов в 2021 году. Это примерно 60% всей выручки индустрии.
▫️Tencent заработал $33 миллиарда - четверть от всего дохода самых крупных. И это без учёта выручки компаний, в которых у Tencent есть доля. Три четверти денег (порядка $24,75 миллиардов) принесли мобильные игры.
▫️Apple и Google хорошо зарабатывают на играх. Apple заработала $15 миллиардов в 2021 году, а Google - $12 миллиардов.
▫️Большая часть выручки топ-10 компаний игровой индустрии пришла от мобильных устройств. Этим объясняется желания крупных игроков вроде Sony двигаться в сторону мобильных развлечений.
Источник
Данные собраны из корпоративных отчётов. В инфографике не учитываются продажи устройств.
▫️Десятка крупнейших мировых игровых компаний заработала $126 миллиардов в 2021 году. Это примерно 60% всей выручки индустрии.
▫️Tencent заработал $33 миллиарда - четверть от всего дохода самых крупных. И это без учёта выручки компаний, в которых у Tencent есть доля. Три четверти денег (порядка $24,75 миллиардов) принесли мобильные игры.
▫️Apple и Google хорошо зарабатывают на играх. Apple заработала $15 миллиардов в 2021 году, а Google - $12 миллиардов.
▫️Большая часть выручки топ-10 компаний игровой индустрии пришла от мобильных устройств. Этим объясняется желания крупных игроков вроде Sony двигаться в сторону мобильных развлечений.
Источник
👍9
Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию
▫️В апреле, до запуска Fortnite, количество пользователей в Xbox Cloud Gaming находилось на уровне 10 миллионов пользователей. Сейчас оно достигло 20 миллионов.
▫️Резкий рост начался в мае, когда Xbox анонсировала добавление бесплатной облачной версии Fortnite в сервис.
▫️Newzoo прогнозирует, что рынок облачного гейминга достигнет $8,1 миллиарда в 2025 году. Сейчас он находится на уровне в $2,379 миллиардов.
Источник
▫️В апреле, до запуска Fortnite, количество пользователей в Xbox Cloud Gaming находилось на уровне 10 миллионов пользователей. Сейчас оно достигло 20 миллионов.
▫️Резкий рост начался в мае, когда Xbox анонсировала добавление бесплатной облачной версии Fortnite в сервис.
▫️Newzoo прогнозирует, что рынок облачного гейминга достигнет $8,1 миллиарда в 2025 году. Сейчас он находится на уровне в $2,379 миллиардов.
Источник
❤4👍1
Google: Отчёт о пазлах на мобильных устройствах в 2022 году
В категорию пазлов Google относит Match-3, Hidden Object, и другие игры, которые можно найти в соответсвующей категории в Google Play.
▫️Игроки в пазлы узнают о новых играх через App Store (45%), рекламу в мобильных играх (44%), рекламу в социальных сетях (42%), через рекомендации (39%), ролики на YouTube (32%).
▫️73% любителей пазлов не считают, что реклама негативно влияет на игровой процесс.
▫️62% пользователей интересна реклама, которую ей показывают.
▫️Google также раскрыл важное. Оказывается, главный удерживающий фактор в игре - это интересность игрового процесса. Следом идут правильная настройка сложности (это важно для 46%) и вовлекающая история (44%).
▫️В топ-3 причин, почему игроки в пазлы перестают в них играть, на первом месте - то, что игра не интересная (45%), много рекламы (43%) и много багов\проблем (40%).
▫️Только 40% игроков в пазлы состоят в каких-то игровых сообществах.
▫️78% игроков в пазлы считают, что локализация - это важно.
Источник
В категорию пазлов Google относит Match-3, Hidden Object, и другие игры, которые можно найти в соответсвующей категории в Google Play.
▫️Игроки в пазлы узнают о новых играх через App Store (45%), рекламу в мобильных играх (44%), рекламу в социальных сетях (42%), через рекомендации (39%), ролики на YouTube (32%).
▫️73% любителей пазлов не считают, что реклама негативно влияет на игровой процесс.
▫️62% пользователей интересна реклама, которую ей показывают.
▫️Google также раскрыл важное. Оказывается, главный удерживающий фактор в игре - это интересность игрового процесса. Следом идут правильная настройка сложности (это важно для 46%) и вовлекающая история (44%).
▫️В топ-3 причин, почему игроки в пазлы перестают в них играть, на первом месте - то, что игра не интересная (45%), много рекламы (43%) и много багов\проблем (40%).
▫️Только 40% игроков в пазлы состоят в каких-то игровых сообществах.
▫️78% игроков в пазлы считают, что локализация - это важно.
Источник
👍16
Все отчёты предыдущей недели (31 октября - 4 ноября) в одной статье.
Внутри:
1. Newzoo: ARPU и ARPPU на PC и консолях на американском рынке в 2022 году
2. StreamElements & Streams Charts: Состояние рынка стриминга в сентябре 2022
3. Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз
4. Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии
5. Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии
6. Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году
7. Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет
8. Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году
Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию
Внутри:
1. Newzoo: ARPU и ARPPU на PC и консолях на американском рынке в 2022 году
2. StreamElements & Streams Charts: Состояние рынка стриминга в сентябре 2022
3. Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз
4. Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии
5. Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии
6. Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году
7. Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет
8. Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году
Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию
GameDev Reports - Цифры и отчёты игрового рынка
Игровые рынки (31.10.22 — 04.11.22) - GameDev Reports
Newzoo рассказала об ARPU и ARPPU на консолях в США; Китайский рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет; Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022) показал самый успешный старт в серии. И много чего ещё. За эту неделю: Newzoo: ARPU и ARPPU на PC и консолях на…
👍11
Знакомьтесь с Edvice - новой платформой для обмена опытом от devtodev.
Telegraph
Edvice - новая платформа для обмена опытом в геймдеве
Уверен, что многие из вас проходили курсы devtodev, спикерами которых выступили известные эксперты игровой индустрии. А я лично считаю самый первый курс платформы - по мобильной аналитике от Васи Сабирова - одним из лучших в игровой индустрии вообще. Вместе…
❤8👍5
2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.pdf
3.4 MB
Newzoo: Большой отчёт о регулировании игр в Китае в 2022 году. Часть 1
Защита детей
▫️В Китае действует система, согласно которой дети и подростки до 18 лет могут играть только с 8 до 9 вечера по пятницам, выходным, и в праздники.
▫️Для детей от 8 до 16 лет установлено ограничение по тратам в $30 в месяц. Для подростков от 16 до 18 лет ограничение - $60 в месяц.
▫️Компании обязаны верифицировать подростка.
▫️Пользователи до 18 лет не могут тратить деньги на стриминговых площадках. Подростки от 16 лет могут стримить, но только под раздором взрослых.
▫️Также пользователям до 18 лет запрещается участие в любых киберспортивных соревнованиях. Не могут они и приобретать\арендовать игровые аккаунты.
Всё это, по мнению Newzoo, приведёт к снижению рынка в долгосрочной перспективе. У китайских детей просто не будет формироваться игровая привычка. Правда, в реальности, часть этих ограничений легко обходится.
Лицензии
▫️Всем играм, в которых есть платежи (Premium или IAP) нужно получать лицензию для выпуска игры в Китае.
▫️В 2017 году китайское правительство выдало 9177 лицензий для игр от китайских разработчиков и 456 лицензий для зарубежных. В 2022 году (по состоянию на октябрь) оно выдало только 314 лицензии - все для локальных компаний.
Серая зона
▫️В стране по-прежнему доступен Steam. Правда, уже несколько лет ходят слухи о том, что он будет заблокирован. Сейчас игроки пользуются VPN или Game Accelerator-сервисами.
▫️VR и облачные платформы пока тоже не попадают под регуляцию правительства.
▫️Мобильным играм только с рекламной монетизацией также не нужно получать лицензию. Но в июне 2022 года китайское правительство оштрафовало 3 таких игры за то, что у них не было лицензии. Оно забрало их выручку и удалило игры из App Store.
▫️В Китае большой консольный серый рынок. Люди покупают консоли из Японии и Гонконга, чтобы играть в игры без лицензий.
Вторая часть
Защита детей
▫️В Китае действует система, согласно которой дети и подростки до 18 лет могут играть только с 8 до 9 вечера по пятницам, выходным, и в праздники.
▫️Для детей от 8 до 16 лет установлено ограничение по тратам в $30 в месяц. Для подростков от 16 до 18 лет ограничение - $60 в месяц.
▫️Компании обязаны верифицировать подростка.
▫️Пользователи до 18 лет не могут тратить деньги на стриминговых площадках. Подростки от 16 лет могут стримить, но только под раздором взрослых.
▫️Также пользователям до 18 лет запрещается участие в любых киберспортивных соревнованиях. Не могут они и приобретать\арендовать игровые аккаунты.
Всё это, по мнению Newzoo, приведёт к снижению рынка в долгосрочной перспективе. У китайских детей просто не будет формироваться игровая привычка. Правда, в реальности, часть этих ограничений легко обходится.
Лицензии
▫️Всем играм, в которых есть платежи (Premium или IAP) нужно получать лицензию для выпуска игры в Китае.
▫️В 2017 году китайское правительство выдало 9177 лицензий для игр от китайских разработчиков и 456 лицензий для зарубежных. В 2022 году (по состоянию на октябрь) оно выдало только 314 лицензии - все для локальных компаний.
Серая зона
▫️В стране по-прежнему доступен Steam. Правда, уже несколько лет ходят слухи о том, что он будет заблокирован. Сейчас игроки пользуются VPN или Game Accelerator-сервисами.
▫️VR и облачные платформы пока тоже не попадают под регуляцию правительства.
▫️Мобильным играм только с рекламной монетизацией также не нужно получать лицензию. Но в июне 2022 года китайское правительство оштрафовало 3 таких игры за то, что у них не было лицензии. Оно забрало их выручку и удалило игры из App Store.
▫️В Китае большой консольный серый рынок. Люди покупают консоли из Японии и Гонконга, чтобы играть в игры без лицензий.
Вторая часть
👍6
Newzoo: Большой отчёт о регулировании игр в Китае в 2022 году. Часть 2
Первая часть
Что делают китайские компании
▫️Большие компании занимаются саморегулированием. Tencent, NetEase и 37 Interactive запустили технологию идентификации пользователи по лицу. У Tencent также появился патент на использование геолокации для идентификации.
▫️Китайские компании, желающие запуститься на родном рынке, фокусируются, в основном, на крупных F2P-играх, которые запускаются сразу на нескольких платформах. Для таких игр нужна всего одна лицензия.
▫️Китайские компании стали чаще выходить за пределы своей страны. Их выручка за рубежом выросла с $9,6 миллиардов в 2018 году до $18 миллиардов в 2021.
▫️Кроме того, китайские компании активности инвестируют в зарубежных разработчиков. Ubisoft, From Software, 1C Entertainment, Quantic Dream - во всех этих компаниях теперь есть китайское участие.
Что делать разработчикам?
▫️Выход на китайский рынок с игрой с IAP сейчас - очень сложная задача. Даже с партнёром.
▫️Если вам очень повезло и вы получили лицензию, то нужно выиграть конкуренцию. Для этого нужно, чтобы игра либо базировалась на крупном IP, либо удовлетворяла интересам китайской аудитории. 7 из 10 зарубежных игр в топе Китая в августе 2022 - это крупные игры по IP.
▫️Один из немногих способов зайти на китайский рынок сейчас - это выпустить свою игру в Steam. Но его всегда могут прикрыть.
Первая часть
Что делают китайские компании
▫️Большие компании занимаются саморегулированием. Tencent, NetEase и 37 Interactive запустили технологию идентификации пользователи по лицу. У Tencent также появился патент на использование геолокации для идентификации.
▫️Китайские компании, желающие запуститься на родном рынке, фокусируются, в основном, на крупных F2P-играх, которые запускаются сразу на нескольких платформах. Для таких игр нужна всего одна лицензия.
▫️Китайские компании стали чаще выходить за пределы своей страны. Их выручка за рубежом выросла с $9,6 миллиардов в 2018 году до $18 миллиардов в 2021.
▫️Кроме того, китайские компании активности инвестируют в зарубежных разработчиков. Ubisoft, From Software, 1C Entertainment, Quantic Dream - во всех этих компаниях теперь есть китайское участие.
Что делать разработчикам?
▫️Выход на китайский рынок с игрой с IAP сейчас - очень сложная задача. Даже с партнёром.
▫️Если вам очень повезло и вы получили лицензию, то нужно выиграть конкуренцию. Для этого нужно, чтобы игра либо базировалась на крупном IP, либо удовлетворяла интересам китайской аудитории. 7 из 10 зарубежных игр в топе Китая в августе 2022 - это крупные игры по IP.
▫️Один из немногих способов зайти на китайский рынок сейчас - это выпустить свою игру в Steam. Но его всегда могут прикрыть.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Newzoo: Большой отчёт о регулировании игр в Китае в 2022 году. Часть 1
Защита детей
▫️В Китае действует система, согласно которой дети и подростки до 18 лет могут играть только с 8 до 9 вечера по пятницам, выходным, и в праздники.
▫️Для детей от 8…
Защита детей
▫️В Китае действует система, согласно которой дети и подростки до 18 лет могут играть только с 8 до 9 вечера по пятницам, выходным, и в праздники.
▫️Для детей от 8…
👍6
Time2Play: Привычки канадских мобильных геймеров в 2022
▫️52,3% канадских игроков играют на телефонах больше, чем на других устройствах.
▫️17% проводят в мобильных играх от 1 до 7 часов в неделю. 9% - от 30 минут до часа. 8% - от 7 до 14 часов.
▫️Тройка самых загружаемых проектов в App Store в 2022 в Канаде: Diablo Immortal (275,7 тысяч загрузок), Bucket Crusher (210,6 тысяч загрузок) и Defend the Farm - Merge Plants (183,5 тысяч загрузок).
▫️На Google Play лидеры по загрузкам в Канаде в 2022 году: Pocket Monster Rush (354,4 тысячи загрузок), Apex Legends Mobile (303,9 тысяч загрузок) и Ni No Kuni: Cross Worlds (213,4 тысячи загрузок).
Источник
▫️52,3% канадских игроков играют на телефонах больше, чем на других устройствах.
▫️17% проводят в мобильных играх от 1 до 7 часов в неделю. 9% - от 30 минут до часа. 8% - от 7 до 14 часов.
▫️Тройка самых загружаемых проектов в App Store в 2022 в Канаде: Diablo Immortal (275,7 тысяч загрузок), Bucket Crusher (210,6 тысяч загрузок) и Defend the Farm - Merge Plants (183,5 тысяч загрузок).
▫️На Google Play лидеры по загрузкам в Канаде в 2022 году: Pocket Monster Rush (354,4 тысячи загрузок), Apex Legends Mobile (303,9 тысяч загрузок) и Ni No Kuni: Cross Worlds (213,4 тысячи загрузок).
Источник
👍5