GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз

▫️Это крупнейшая франшиза SEGA Sammy, результатами которой компания поделилась в отчёте за 2022 год.

▫️Продажи серии Total War, запущенной в 2000 году, сейчас достигли 40,4 миллионов копий.

▫️Football Manager и Chain Chronicle купили 25 миллионов раз каждую.

▫️Продажи серии Persona - 15,5 миллионов с момента дебюта в 1996 году. При этом, Persona 5 и её спин-оффы продалась тиражом в 7,22 миллиона копий. 77% продаж игры - за пределами Японии.

Источник
👍5🔥3
Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии

Топ-10 азиатских рынков

Niko Partners исключил Китай из списка. Сюда входят Тайвань, Индонезия, Малайзия, Индия, Сингапур, Таиланд, Япония, Вьетнам, Филиппины и Южная Корея.

▫️Количество мобильных и PC-игроков вырастет с 714,9 миллионов до 940,9 миллионов в 2025 году.

▫️Выручка мобильных и PC-игр вырастет с $35,6 миллиардов до $41,8 миллиардов в 2025 году.

▫️Самый высокий ARPU - у Японии ($351). В лидерах также Сингапур, Тайвань, Южная Корея.

▫️Быстрее всего растёт Индия - как по выручке, так и по ARPU (+29%). В лидерах по росту также Индонезия, Тайланд и Вьетнам.

Женщины-геймеры в Азии

В исследовании фигурирует и Китай.

▫️В азиатских странах 35% игроков - женщины.

▫️Их количество за последний год выросло на 7,6%.

▫️95% женщин играет на мобильных устройствах; 60% - на PC и мобильных девайсах; 17% - на консолях.

▫️Согласно Niko Partners, RPG, гонки и Стратегии - любимые жанры азиатских женщин-геймеров. Tower Defence, MOBA и CCG идут следом.

▫️84% женщин-геймеров в Азии совершают внутриигровые покупки.

Источник
👍7
Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии

▫️За первые три дня выручка проекта составила $800 миллионов.

▫️Предыдущий рекорд был поставлен в 2011 году, его установила Call of Duty: Modern Warfare 3. У неё были сопоставимые продажи за 5 дней.

▫️В Великобритании коробочная версия игры стартовала на 42% лучше, чем Call of Duty: Vanguard. И на 9% лучше, чем Call of Duty: Black Ops - Cold War. А вот в сравнении с Call of Duty: Modern Warfare физические продажи упали на 61%. Но то был 2019 год.

▫️Из дополнительных поводов для гордости: у игры самое большое количество уникальных пользователей и наигранных часов за первые три дня в истории премиальных Call of Duty (не считаем Warzone и Call of Duty: Mobile).

Источник
9
Japan Mobile App Trends 2022 - EN.pdf
1.9 MB
Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году

▫️15% установок в Японии приходится на гиперказуальные игры. Это самый популярный сегмент.

▫️Японские геймеры после всплеска активности во время пандемии возвращаются к своим привычным потребительским привычкам. Количество сессий в играх в первой половине 2022 года всего на 8% больше, чем в первой половине 2020 года.

▫️RPG - второй после гиперказуальных игр жанр по популярности. На него пришлось 13% всех установок с 2020 по первую половину 2022 года.

▫️На долю iOS в Японии приходится 67% выручки. У Android только 33%.

▫️Средний D1 Retention в Японии для игр в первой половине 2022 - 22%. D7 - 9%. D30 - 3%.

Маркетинг

▫️Средний CPI в казуальном сегменте в Японии - $5,46 за период с июня 2021 до мая 2022.

▫️Большой разницы в Японии в CPI между iOS и Android нет.

▫️Средний ROAS 7 дня - 7%; D30 ROAS - 19,1%.
👍13
Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет

▫️Выручка рынка по итогам 2022 года должна будет составить $45,44 миллиарда.

▫️Это на 2,5% меньше, чем в прошлом году. И первое падение за 20 лет, которые Niko Partners следит за рынком.

▫️Снижение связано с несколькими факторами: макроэкономической нестабильностью, административными регуляциями, отсутствием новых проектов из-за невыдачи лицензий, слабыми показатели запущенных проектов.

▫️На мобильные игры приходится 66% выручки рынка. Этот сегмент покажет снижение на 5,1% к прошлому году. Дополнительным фактором снижения здесь стало введение ATT от Apple.

▫️Сегмент PC-игр подрастёт на 2,1% после затяжного 4-летнего падения. На долю PC-игр приходится порядка 30% выручки рынка.

▫️Консольный сегмент вырастет на 14,7% к прошлому году.

▫️В Китае к концу года будет 701,8 миллионов игроков. И это второй год, когда этот показатель снижается. В 2022, по оценкам Niko Partners, 39 миллионов молодых китайцев перестали играть в игры.

▫️Несмотря на все сложности, Niko Partners прогнозирует, что к 2026 году количество игроков вырастет до 754,5 миллионов; а выручка достигнет $53 миллиардов.

Источник
👍4
Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году

Данные собраны из корпоративных отчётов. В инфографике не учитываются продажи устройств.

▫️Десятка крупнейших мировых игровых компаний заработала $126 миллиардов в 2021 году. Это примерно 60% всей выручки индустрии.

▫️Tencent заработал $33 миллиарда - четверть от всего дохода самых крупных. И это без учёта выручки компаний, в которых у Tencent есть доля. Три четверти денег (порядка $24,75 миллиардов) принесли мобильные игры.

▫️Apple и Google хорошо зарабатывают на играх. Apple заработала $15 миллиардов в 2021 году, а Google - $12 миллиардов.

▫️Большая часть выручки топ-10 компаний игровой индустрии пришла от мобильных устройств. Этим объясняется желания крупных игроков вроде Sony двигаться в сторону мобильных развлечений.

Источник
👍9
Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию

▫️В апреле, до запуска Fortnite, количество пользователей в Xbox Cloud Gaming находилось на уровне 10 миллионов пользователей. Сейчас оно достигло 20 миллионов.

▫️Резкий рост начался в мае, когда Xbox анонсировала добавление бесплатной облачной версии Fortnite в сервис.

▫️Newzoo прогнозирует, что рынок облачного гейминга достигнет $8,1 миллиарда в 2025 году. Сейчас он находится на уровне в $2,379 миллиардов.

Источник
4👍1
Google: Отчёт о пазлах на мобильных устройствах в 2022 году

В категорию пазлов Google относит Match-3, Hidden Object, и другие игры, которые можно найти в соответсвующей категории в Google Play.

▫️Игроки в пазлы узнают о новых играх через App Store (45%), рекламу в мобильных играх (44%), рекламу в социальных сетях (42%), через рекомендации (39%), ролики на YouTube (32%).

▫️73% любителей пазлов не считают, что реклама негативно влияет на игровой процесс.

▫️62% пользователей интересна реклама, которую ей показывают.

▫️Google также раскрыл важное. Оказывается, главный удерживающий фактор в игре - это интересность игрового процесса. Следом идут правильная настройка сложности (это важно для 46%) и вовлекающая история (44%).

▫️В топ-3 причин, почему игроки в пазлы перестают в них играть, на первом месте - то, что игра не интересная (45%), много рекламы (43%) и много багов\проблем (40%).

▫️Только 40% игроков в пазлы состоят в каких-то игровых сообществах.

▫️78% игроков в пазлы считают, что локализация - это важно.

Источник
👍16
Все отчёты предыдущей недели (31 октября - 4 ноября) в одной статье.

Внутри:

1. Newzoo: ARPU и ARPPU на PC и консолях на американском рынке в 2022 году

2. StreamElements & Streams Charts: Состояние рынка стриминга в сентябре 2022

3. Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз

4. Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии

5. Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии

6. Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году

7. Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет

8. Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году
Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию
👍11
2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.pdf
3.4 MB
Newzoo: Большой отчёт о регулировании игр в Китае в 2022 году. Часть 1

Защита детей

▫️В Китае действует система, согласно которой дети и подростки до 18 лет могут играть только с 8 до 9 вечера по пятницам, выходным, и в праздники.

▫️Для детей от 8 до 16 лет установлено ограничение по тратам в $30 в месяц. Для подростков от 16 до 18 лет ограничение - $60 в месяц.

▫️Компании обязаны верифицировать подростка.

▫️Пользователи до 18 лет не могут тратить деньги на стриминговых площадках. Подростки от 16 лет могут стримить, но только под раздором взрослых.

▫️Также пользователям до 18 лет запрещается участие в любых киберспортивных соревнованиях. Не могут они и приобретать\арендовать игровые аккаунты.

Всё это, по мнению Newzoo, приведёт к снижению рынка в долгосрочной перспективе. У китайских детей просто не будет формироваться игровая привычка. Правда, в реальности, часть этих ограничений легко обходится.

Лицензии

▫️Всем играм, в которых есть платежи (Premium или IAP) нужно получать лицензию для выпуска игры в Китае.

▫️В 2017 году китайское правительство выдало 9177 лицензий для игр от китайских разработчиков и 456 лицензий для зарубежных. В 2022 году (по состоянию на октябрь) оно выдало только 314 лицензии - все для локальных компаний.

Серая зона

▫️В стране по-прежнему доступен Steam. Правда, уже несколько лет ходят слухи о том, что он будет заблокирован. Сейчас игроки пользуются VPN или Game Accelerator-сервисами.

▫️VR и облачные платформы пока тоже не попадают под регуляцию правительства.

▫️Мобильным играм только с рекламной монетизацией также не нужно получать лицензию. Но в июне 2022 года китайское правительство оштрафовало 3 таких игры за то, что у них не было лицензии. Оно забрало их выручку и удалило игры из App Store.

▫️В Китае большой консольный серый рынок. Люди покупают консоли из Японии и Гонконга, чтобы играть в игры без лицензий.

Вторая часть
👍6
Newzoo: Большой отчёт о регулировании игр в Китае в 2022 году. Часть 2

Первая часть

Что делают китайские компании

▫️Большие компании занимаются саморегулированием. Tencent, NetEase и 37 Interactive запустили технологию идентификации пользователи по лицу. У Tencent также появился патент на использование геолокации для идентификации.

▫️Китайские компании, желающие запуститься на родном рынке, фокусируются, в основном, на крупных F2P-играх, которые запускаются сразу на нескольких платформах. Для таких игр нужна всего одна лицензия.

▫️Китайские компании стали чаще выходить за пределы своей страны. Их выручка за рубежом выросла с $9,6 миллиардов в 2018 году до $18 миллиардов в 2021.

▫️Кроме того, китайские компании активности инвестируют в зарубежных разработчиков. Ubisoft, From Software, 1C Entertainment, Quantic Dream - во всех этих компаниях теперь есть китайское участие.

Что делать разработчикам?

▫️Выход на китайский рынок с игрой с IAP сейчас - очень сложная задача. Даже с партнёром.

▫️Если вам очень повезло и вы получили лицензию, то нужно выиграть конкуренцию. Для этого нужно, чтобы игра либо базировалась на крупном IP, либо удовлетворяла интересам китайской аудитории. 7 из 10 зарубежных игр в топе Китая в августе 2022 - это крупные игры по IP.

▫️Один из немногих способов зайти на китайский рынок сейчас - это выпустить свою игру в Steam. Но его всегда могут прикрыть.
👍6
Time2Play: Привычки канадских мобильных геймеров в 2022

▫️52,3% канадских игроков играют на телефонах больше, чем на других устройствах.

▫️17% проводят в мобильных играх от 1 до 7 часов в неделю. 9% - от 30 минут до часа. 8% - от 7 до 14 часов.

▫️Тройка самых загружаемых проектов в App Store в 2022 в Канаде: Diablo Immortal (275,7 тысяч загрузок), Bucket Crusher (210,6 тысяч загрузок) и Defend the Farm - Merge Plants (183,5 тысяч загрузок).

▫️На Google Play лидеры по загрузкам в Канаде в 2022 году: Pocket Monster Rush (354,4 тысячи загрузок), Apex Legends Mobile (303,9 тысяч загрузок) и Ni No Kuni: Cross Worlds (213,4 тысячи загрузок).

Источник
👍5