Масштабный отчёт по игровым сделкам в первом полугодии 2022 года от InvestGame.
👍5
Forwarded from InvestGame Digest
InvestGame team is proud to share with you our Global Gaming Deals Activity Report H1’22.
The first half of 2022 may be described as somewhat contradictory: Gaming industry has started out strong and brought some new records in the investment activity, but it has also seen market’s growth correction and weak financial results of many gaming comps in Q2’22. In addition to the macroeconomic challenges, the market has been largely impacted by post-pandemic performance lagging, multiple release dates shifts, and post-IDFA adaptation.
Overall, H1’22 has seen 455 closed deals with the total deal value of $43.3B, or $113.6B including announced but not yet closed deals — a new record for the industry, beating last full year’s total closed and announced deal value of $80.4B.
— M&A activity in H1’22 has been characterized by the decreasing number of deals (–21% YoY), with only 126 closed deals (vs. 159 deals in H1’21) and growing deal value (+36% YoY) which reached $31.1B, excluding the announced deals (e.g., the acquisition
of Activision Blizzard);
— It should be noted, however, that almost 71% of the deal value in H1’22 was contributed
by 5 mega-deals, including Zynga, Asmodee Group, Nintendo, Playtika, and Sumo Group;
— Private deals continue breaking the records — almost $8B value raised across 316 deals in H1’22, highlighting strong investors’ firmness in Gaming business even during the current turbulent times. 34% of all Private deals total value came from Blockchain- associated placements;
— Public markets continue to perform poorly since the beginning of 2022, demonstrating a 4x shrink in the deal value ($4.3B vs. $17.1B) and a 4x decrease in the number of transactions (13 vs. 56), compared to H1’21.
For the first time in our Report, we have also collected data about the founders of the companies that took part in the closed deals in the context of gender diversity. Across 436 companies, 88% of all founders are men. 10% — mixed genders, and 3% — Women-led companies.
We would love to thank our friends from Hiro Capital for supporting this Report, and our friends from Naavik for helping us out with the Blockchain gaming analysis!
Please enjoy, and thank you for reading!
The first half of 2022 may be described as somewhat contradictory: Gaming industry has started out strong and brought some new records in the investment activity, but it has also seen market’s growth correction and weak financial results of many gaming comps in Q2’22. In addition to the macroeconomic challenges, the market has been largely impacted by post-pandemic performance lagging, multiple release dates shifts, and post-IDFA adaptation.
Overall, H1’22 has seen 455 closed deals with the total deal value of $43.3B, or $113.6B including announced but not yet closed deals — a new record for the industry, beating last full year’s total closed and announced deal value of $80.4B.
— M&A activity in H1’22 has been characterized by the decreasing number of deals (–21% YoY), with only 126 closed deals (vs. 159 deals in H1’21) and growing deal value (+36% YoY) which reached $31.1B, excluding the announced deals (e.g., the acquisition
of Activision Blizzard);
— It should be noted, however, that almost 71% of the deal value in H1’22 was contributed
by 5 mega-deals, including Zynga, Asmodee Group, Nintendo, Playtika, and Sumo Group;
— Private deals continue breaking the records — almost $8B value raised across 316 deals in H1’22, highlighting strong investors’ firmness in Gaming business even during the current turbulent times. 34% of all Private deals total value came from Blockchain- associated placements;
— Public markets continue to perform poorly since the beginning of 2022, demonstrating a 4x shrink in the deal value ($4.3B vs. $17.1B) and a 4x decrease in the number of transactions (13 vs. 56), compared to H1’21.
For the first time in our Report, we have also collected data about the founders of the companies that took part in the closed deals in the context of gender diversity. Across 436 companies, 88% of all founders are men. 10% — mixed genders, and 3% — Women-led companies.
We would love to thank our friends from Hiro Capital for supporting this Report, and our friends from Naavik for helping us out with the Blockchain gaming analysis!
Please enjoy, and thank you for reading!
InvestGame.net
Global Gaming Deals Activity Report H1 2022 – InvestGame.net
InvestGame team is proud to share with you our Global Gaming Deals Activity Report H1’22.
❤3👍3
NPD: Выручка игровой индустрии в США в июле 2022 упала на 9%
▫️В июле игровых товаров напокупали на $4,2 миллиарда. Это на 9% меньше в сравнении с прошлым годом.
▫️Зато поднялись продажи железа - на 12%, достигнув $362 миллионов. PlayStation 5 занимает первое место по долларовым продажам, а Nintendo Switch - по продажам в штуках.
▫️Продажи игр, внутриигровых покупок, подписок, упали на 10% YoY и составили $3,7 миллиарда.
▫️MultiVersus от Warner Bros. Interactive Entertainment занял первое чарта, потеснив Elden Ring.
▫️Продажи аксессуаров упали на 22% и составили $148 миллионов. Но лидер всё тот же - чёрный DualSense.
Источник
▫️В июле игровых товаров напокупали на $4,2 миллиарда. Это на 9% меньше в сравнении с прошлым годом.
▫️Зато поднялись продажи железа - на 12%, достигнув $362 миллионов. PlayStation 5 занимает первое место по долларовым продажам, а Nintendo Switch - по продажам в штуках.
▫️Продажи игр, внутриигровых покупок, подписок, упали на 10% YoY и составили $3,7 миллиарда.
▫️MultiVersus от Warner Bros. Interactive Entertainment занял первое чарта, потеснив Elden Ring.
▫️Продажи аксессуаров упали на 22% и составили $148 миллионов. Но лидер всё тот же - чёрный DualSense.
Источник
GamesIndustry.biz
US gaming revenue fell 9% to $4.2bn during July, says NPD
Throughout the month of July US video game revenue reached $4.2 billion, a 9% drop year-over-year according to the late…
👍6
Все отчёты предыдущей недели (15 августа - 19 августа) в одной статье.
Внутри:
1. Hitmarker: Только 5% вакансий в игровой индустрии в первом полугодии 2022 года позволяли начать карьеру
2. game: Немецкий игровой рынок в 2021 году
3. Newzoo: Отчёт об RPG в 2022 году
4. Tenjin: Игры на Android стали зарабатывать с рекламы больше, чем на iOS во втором квартале 2022
Внутри:
1. Hitmarker: Только 5% вакансий в игровой индустрии в первом полугодии 2022 года позволяли начать карьеру
2. game: Немецкий игровой рынок в 2021 году
3. Newzoo: Отчёт об RPG в 2022 году
4. Tenjin: Игры на Android стали зарабатывать с рекламы больше, чем на iOS во втором квартале 2022
👍5
StreamElements & Rainmaker.gg: В июле 2022 года люди смотрели стримы не больше, чем в июне
▫️Общее число просмотров совсем немного выросло у Twitch и YouTube Gaming. Но в июле был 31 день, поэтому разницы почти нет.
▫️Платформы по количеству просмотренных часов находятся на плато с марта 2022 года.
▫️Fall Guys снова в топ-10 - игру стали смотреть в июле на 131% часов больше.
▫️Monster Hunter Rise также прибавил на 147% в просмотренных часах в июле. Это благодаря выходу нового крупного обновления.
▫️В июле 2022 года половина стримеров из топ-10 была из Латинской Америки. Они испано- или португалоговорящие, поэтому англоязычные стримеры впервые за долгое время оказались в меньшинстве. В топе также есть по одному германоговорящему и японоговорящему стримеру.
Источник
▫️Общее число просмотров совсем немного выросло у Twitch и YouTube Gaming. Но в июле был 31 день, поэтому разницы почти нет.
▫️Платформы по количеству просмотренных часов находятся на плато с марта 2022 года.
▫️Fall Guys снова в топ-10 - игру стали смотреть в июле на 131% часов больше.
▫️Monster Hunter Rise также прибавил на 147% в просмотренных часах в июле. Это благодаря выходу нового крупного обновления.
▫️В июле 2022 года половина стримеров из топ-10 была из Латинской Америки. Они испано- или португалоговорящие, поэтому англоязычные стримеры впервые за долгое время оказались в меньшинстве. В топе также есть по одному германоговорящему и японоговорящему стримеру.
Источник
👍1
FINAL_ISFE_EGDFKey_Facts_from_2021_about_Europe_video_games_sector.pdf
2.4 MB
ISFE & EGDF: Европейский игровой рынок в 2021 году
▫️124,8 миллионов игроков насчитывалось в Европе на конец 2021 года. В игры играет 52% населения в возрасте от 6 до 64 лет.
▫️45% выручки в Европе в 2021 году сгенерировали мобильные игры (40% в 2020); 42% - консольный рынок (44% в 2020); 6% - PC (14% в 2020 году) и 2% - стриминговые сервисы (2% в 2020 году).
▫️На долю цифровых товаров пришлось 81% выручки. 69% из этого объёма - это внутриигровые покупки.
▫️Средний возраст игрока в Европе - 31,3 лет. 76% людей старше 18 лет (и младше 64) играют в игры.
▫️63% играют на смартфонах, 54% - на консолях и 52% - на PC.
▫️78% европейских игроков играет как минимум 1 час в неделю. В среднем, европейские геймеры проводят за видеоиграми 9 часов в неделю.
▫️Только 19% детей совершают внутриигровые платежи в Европе. Это большое снижение с 42% в 2018 году.
▫️124,8 миллионов игроков насчитывалось в Европе на конец 2021 года. В игры играет 52% населения в возрасте от 6 до 64 лет.
▫️45% выручки в Европе в 2021 году сгенерировали мобильные игры (40% в 2020); 42% - консольный рынок (44% в 2020); 6% - PC (14% в 2020 году) и 2% - стриминговые сервисы (2% в 2020 году).
▫️На долю цифровых товаров пришлось 81% выручки. 69% из этого объёма - это внутриигровые покупки.
▫️Средний возраст игрока в Европе - 31,3 лет. 76% людей старше 18 лет (и младше 64) играют в игры.
▫️63% играют на смартфонах, 54% - на консолях и 52% - на PC.
▫️78% европейских игроков играет как минимум 1 час в неделю. В среднем, европейские геймеры проводят за видеоиграми 9 часов в неделю.
▫️Только 19% детей совершают внутриигровые платежи в Европе. Это большое снижение с 42% в 2018 году.
👍11❤1
AppsFlyer: Состояние рынка игр с подписками (июнь 2022)
▫️10,9% из всех приложений, предлагающих подписки - это игры. При этом, удельный вес игр с подписками в категории ниже, чем у многих неигровых приложений.
▫️На долю подписок приходится 36% выручки игровых приложений (среди тех, у кого эти подписки есть). У неигровых приложений доля подписок существеннее - 82%.
▫️Загрузки игр с подписками упали на 18% на iOS и на 8% на Android. Данные с августа 2021 года по март 2022.
▫️Платные загрузки казуальных игр с подписками выросли в январе 2022 года на 33% YoY. А вот платные загрузки мидкорных игр за тот же период упали на 40%.
▫️Средняя конверсия в подписку с установки в играх на 30 днях в Q1 2022 - всего 0,2%. При этом, конверсия в покупку за тот же период - 2,6%. В неигровых приложениях эти цифры значительно выше: конверсия в подписку - 2,1%; конверсия в покупку - 5,5%.
▫️Игровые приложения с подписками имеют один из самых высоких уровней ATT Opt-in - 54%.
Источник
▫️10,9% из всех приложений, предлагающих подписки - это игры. При этом, удельный вес игр с подписками в категории ниже, чем у многих неигровых приложений.
▫️На долю подписок приходится 36% выручки игровых приложений (среди тех, у кого эти подписки есть). У неигровых приложений доля подписок существеннее - 82%.
▫️Загрузки игр с подписками упали на 18% на iOS и на 8% на Android. Данные с августа 2021 года по март 2022.
▫️Платные загрузки казуальных игр с подписками выросли в январе 2022 года на 33% YoY. А вот платные загрузки мидкорных игр за тот же период упали на 40%.
▫️Средняя конверсия в подписку с установки в играх на 30 днях в Q1 2022 - всего 0,2%. При этом, конверсия в покупку за тот же период - 2,6%. В неигровых приложениях эти цифры значительно выше: конверсия в подписку - 2,1%; конверсия в покупку - 5,5%.
▫️Игровые приложения с подписками имеют один из самых высоких уровней ATT Opt-in - 54%.
Источник
👍8
Все отчёты предыдущей недели (22 августа - 26 августа) в одной статье.
Внутри:
1. NPD: Выручка игровой индустрии в США в июле 2022 упала на 9%
2. StreamElements & Rainmaker.gg: В июле 2022 года люди смотрели стримы не больше, чем в июне
3. ISFE & EGDF: Европейский игровой рынок в 2021 году
Внутри:
1. NPD: Выручка игровой индустрии в США в июле 2022 упала на 9%
2. StreamElements & Rainmaker.gg: В июле 2022 года люди смотрели стримы не больше, чем в июне
3. ISFE & EGDF: Европейский игровой рынок в 2021 году
GameDev Reports - Цифры и отчёты игрового рынка
Игровые рынки (22.08.2022 — 26.08.22) - GameDev Reports
Пока мы пили Кёльш, выручка в игровой индустрии США упала; люди не стали смотреть больше стримов; а европейский игровой рынок чувствовал себя хорошо. Внутри: NPD: Выручка игровой индустрии в США в июле 2022 упала на 9%StreamElements & Rainmaker.gg: В июле…
👍4
data.ai: Самые успешные мобильные игры в Q2 2022
▫️Garena Free Fire и Subway Surfers остались лидерами по загрузкам в Q2 2022.
▫️Лидерами по выручки остались Honor of Kings, Game for Peace и Genshin Impact.
▫️Отличные результаты показал Pokemon GO, которому удалось занять в ряде регионов места в топ-5. Связано это с запуском нового сезона и Pokemon GO Fest 2022.
Источник
▫️Garena Free Fire и Subway Surfers остались лидерами по загрузкам в Q2 2022.
▫️Лидерами по выручки остались Honor of Kings, Game for Peace и Genshin Impact.
▫️Отличные результаты показал Pokemon GO, которому удалось занять в ряде регионов места в топ-5. Связано это с запуском нового сезона и Pokemon GO Fest 2022.
Источник
🔥7❤2🤩1
2022 Casual Gaming Report - EN.pdf
4.8 MB
Liftoff: Отчёт о казуальном жанре мобильных игр в 2022 году
Liftoff относит к категории казуальных игр Lifestyle-проекты (интерактивные истории, декоративные игры, музыкальные игры), пазлы (Match-3, Hidden Object, солитер, словесные игры, тривиа и т.д.) и Simulation-игры (тайкуны, ситибилдеры и т.д.)
Исследование Liftoff базируется на 76,1 миллиардах просмотров; 3,4 миллиардах кликов и 58,5 миллионах установок.
Общие данные
▫️Мобильный игровой рынок сейчас занимает 60% от всего объёма. Выручка с мобильных игр в 3,3 раза превышает выручку с консольных игр, у которых второе место по объёму.
▫️Средний CPI снизился с $1,96 (2020-2021) до $1,10 (2021-2022). При этом, D7 ROAS упал с 10,96% (2020-2021) до 7,31% (2021-2022). D30 ROAS снизился ещё сильнее - с 29,6% (2020-2021) до 17,81% (2021-2022).
▫️Lifestyle-игры, несмотря на самый высокий средний CPI ($1,4) показывают самый высокий ROAS D7 (10,57%) и ROAS D30 (22,56%).
▫️90,52% пользователей в Hiddeo Object досматривают видеорекламу до конца. Это отклонение на 60% от медианного значения.
▫️97,85% пользователей в Match-3 досматривают Rewarded Video до конца.
Тренды CPI и ROAS
▫️CPI упал после введения IDFA. Пик случился в мае 2021 года ($1,45), в апреле 2022 года средний CPI был в районе $1,02.
▫️D7 ROAS в среднем по больнице в первые месяца 2022 года находится в районе 7%. D30 ROAS - колеблется около 17-18%.
Android vs. iOS
▫️После введения IDFA, пользователи на iOS, в среднем, стали стоить $2,27. На Android - $0,75.
▫️При этом, на Android и iOS показываются сопоставимые цифры по D7 и D30 ROAS. Разница меньше процента.
Региональные тренды
▫️Самые дешевые пользователи - в LATAM-регионе - $0,66 за установку. Дороже всех в Северной Америке - $3,32.
▫️У Латиноамерианского региона самые низкие показатели по D7 ROAS (5,24%) и D30 ROAS (11,89%), несмотря на дешёвых пользователей. Лучшие показатели у североамериканского региона - D7 ROAS (7,57%) и D30 ROAS (18,55%). У EMEA и APAC-регионов цифры не сильно хуже.
Liftoff относит к категории казуальных игр Lifestyle-проекты (интерактивные истории, декоративные игры, музыкальные игры), пазлы (Match-3, Hidden Object, солитер, словесные игры, тривиа и т.д.) и Simulation-игры (тайкуны, ситибилдеры и т.д.)
Исследование Liftoff базируется на 76,1 миллиардах просмотров; 3,4 миллиардах кликов и 58,5 миллионах установок.
Общие данные
▫️Мобильный игровой рынок сейчас занимает 60% от всего объёма. Выручка с мобильных игр в 3,3 раза превышает выручку с консольных игр, у которых второе место по объёму.
▫️Средний CPI снизился с $1,96 (2020-2021) до $1,10 (2021-2022). При этом, D7 ROAS упал с 10,96% (2020-2021) до 7,31% (2021-2022). D30 ROAS снизился ещё сильнее - с 29,6% (2020-2021) до 17,81% (2021-2022).
▫️Lifestyle-игры, несмотря на самый высокий средний CPI ($1,4) показывают самый высокий ROAS D7 (10,57%) и ROAS D30 (22,56%).
▫️90,52% пользователей в Hiddeo Object досматривают видеорекламу до конца. Это отклонение на 60% от медианного значения.
▫️97,85% пользователей в Match-3 досматривают Rewarded Video до конца.
Тренды CPI и ROAS
▫️CPI упал после введения IDFA. Пик случился в мае 2021 года ($1,45), в апреле 2022 года средний CPI был в районе $1,02.
▫️D7 ROAS в среднем по больнице в первые месяца 2022 года находится в районе 7%. D30 ROAS - колеблется около 17-18%.
Android vs. iOS
▫️После введения IDFA, пользователи на iOS, в среднем, стали стоить $2,27. На Android - $0,75.
▫️При этом, на Android и iOS показываются сопоставимые цифры по D7 и D30 ROAS. Разница меньше процента.
Региональные тренды
▫️Самые дешевые пользователи - в LATAM-регионе - $0,66 за установку. Дороже всех в Северной Америке - $3,32.
▫️У Латиноамерианского региона самые низкие показатели по D7 ROAS (5,24%) и D30 ROAS (11,89%), несмотря на дешёвых пользователей. Лучшие показатели у североамериканского региона - D7 ROAS (7,57%) и D30 ROAS (18,55%). У EMEA и APAC-регионов цифры не сильно хуже.
👍19🔥3
330eff20ce8f253c5da2191b5b9f7f0f.pdf
989.8 KB
Аналитический центр НАФИ и Организация развития видеоигровой индустрии: Игровая индустрия в России в 2022 году
Исследование проводилось в апреле-мае 2022 года. Было опрошено 1600 человек в возрасте от 18 лет в 53 регионах России. Исследование подготовлено структурами, аффилированными с правительством РФ.
▫️60% россиян (88 миллионов) играют в игры. С 2018 года эта цифра увеличилась в 3 раза.
▫️54% геймеров - мужчины. При этом, женская аудитории в играх растёт значительно быстрее мужской. В 2018 только 31% женщин играли, в 2022 таких уже 46%.
▫️В среднем за играми россияне проводят 3-5 часов в неделю. Играют они, в основном, на мобильных устройствах (74%). 23% играет практически каждый день.
▫️Годовой объём рынка сейчас оценивается в 383 миллиарда рублей. Это примерно в 3,5 раза выше, чем оценки Newzoo.
▫️Подавляющее большинство россиян считает, что игры имеют негативный эффект. Они способствуют “ухудшению здоровья, расшатыванию психики людей, снижению успеваемости учащихся, потере коммуникативных навыков и росту агрессии”.
▫️Каждый 5 россиянин назвал бы своего знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал, что тот играет в игры.
▫️Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию-разработчика игр как потенциального работодателя.
▫️Несмотря на всё это, 45% россиян согласны с тем, что киберспорт надо сделать официальным видом спорта.
Внутри исследования - цитаты, мнения на тему развития индустрии в России.
Исследование проводилось в апреле-мае 2022 года. Было опрошено 1600 человек в возрасте от 18 лет в 53 регионах России. Исследование подготовлено структурами, аффилированными с правительством РФ.
▫️60% россиян (88 миллионов) играют в игры. С 2018 года эта цифра увеличилась в 3 раза.
▫️54% геймеров - мужчины. При этом, женская аудитории в играх растёт значительно быстрее мужской. В 2018 только 31% женщин играли, в 2022 таких уже 46%.
▫️В среднем за играми россияне проводят 3-5 часов в неделю. Играют они, в основном, на мобильных устройствах (74%). 23% играет практически каждый день.
▫️Годовой объём рынка сейчас оценивается в 383 миллиарда рублей. Это примерно в 3,5 раза выше, чем оценки Newzoo.
▫️Подавляющее большинство россиян считает, что игры имеют негативный эффект. Они способствуют “ухудшению здоровья, расшатыванию психики людей, снижению успеваемости учащихся, потере коммуникативных навыков и росту агрессии”.
▫️Каждый 5 россиянин назвал бы своего знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал, что тот играет в игры.
▫️Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию-разработчика игр как потенциального работодателя.
▫️Несмотря на всё это, 45% россиян согласны с тем, что киберспорт надо сделать официальным видом спорта.
Внутри исследования - цитаты, мнения на тему развития индустрии в России.
👍14🤩4