Amdocs: 82% геймеров без разницы, на каком устройстве играть
Опрос 1000 жителей Великобритании, которые играют в игры хотя бы раз в неделю.
▫️И только 18% предпочли бы какую-то определённую консоль.
▫️62% игроков либо использовали, либо планируют использовать облачный гейминг в этом году. Самый популярный выбор - Xbox Game Pass.
▫️65% опрошенных относится к облачному геймингу хорошо, 38% считает, что эта технология полностью изменит индустрию.
▫️78% игроков хотели бы платить около $10 за облачный гейминг с подпиской на 5G-интернет. 44% согласны на платёж в $20.
▫️А вот с метавёрсом ситуация пока не такая радужная. 21% считает, что их интернет не справится. 33% думает, что железо будет слишком дорогим (например, VR-гарнитуры). 41% вообще считает, что для этого слишком рано.
▫️Тем не менее, только 18% считает, что метавёрс-проекты не будут популярными. Но большинство сходится во мнении, что для подобных технологий время ещё не пришло.
Источник
Опрос 1000 жителей Великобритании, которые играют в игры хотя бы раз в неделю.
▫️И только 18% предпочли бы какую-то определённую консоль.
▫️62% игроков либо использовали, либо планируют использовать облачный гейминг в этом году. Самый популярный выбор - Xbox Game Pass.
▫️65% опрошенных относится к облачному геймингу хорошо, 38% считает, что эта технология полностью изменит индустрию.
▫️78% игроков хотели бы платить около $10 за облачный гейминг с подпиской на 5G-интернет. 44% согласны на платёж в $20.
▫️А вот с метавёрсом ситуация пока не такая радужная. 21% считает, что их интернет не справится. 33% думает, что железо будет слишком дорогим (например, VR-гарнитуры). 41% вообще считает, что для этого слишком рано.
▫️Тем не менее, только 18% считает, что метавёрс-проекты не будут популярными. Но большинство сходится во мнении, что для подобных технологий время ещё не пришло.
Источник
Amdocs
Amdocs Research Reveals the Console Wars Are Over; Cloud Gaming and Metaverse on Track for Mainstream Adoption
Almost 80% of gamers would pay for cloud gaming if bundled with a dedicated 5G connection.
👍4
2022 - Mobile Ad Creative Index.pdf
6.5 MB
Liftoff & Vungle: Playables - самый эффективный формат рекламы в играх
Информация была собрана на основании 805 миллиардов просмотров, 12,6 миллиардов кликов и 200 миллионов установок.
▫️Средний CPI в Playables - $1,98. Это самая низкая стоимость среди всех рекламных форматов в играх.
▫️Средний CPI баннерной рекламы - $2,82. Interstitial - $4,26, видеорекламы - $4,67, нативной - $5,22.
▫️Средний CPI на iOS выше общерыночных значений на 30-90%. На Android, напротив, ниже на 20-50%.
▫️ Лучший ROAS как по D7, так и по D30, показывает баннерная реклама - 11,11% и 21,95%, соответсвенно. А вот Playables, несмотря на низкий CPI, показывают худший ROAS - 6,48% и 15,66%.
▫️Только 4% рекламы казуальных игр удаётся мотивировать их установить игру.
Информация была собрана на основании 805 миллиардов просмотров, 12,6 миллиардов кликов и 200 миллионов установок.
▫️Средний CPI в Playables - $1,98. Это самая низкая стоимость среди всех рекламных форматов в играх.
▫️Средний CPI баннерной рекламы - $2,82. Interstitial - $4,26, видеорекламы - $4,67, нативной - $5,22.
▫️Средний CPI на iOS выше общерыночных значений на 30-90%. На Android, напротив, ниже на 20-50%.
▫️ Лучший ROAS как по D7, так и по D30, показывает баннерная реклама - 11,11% и 21,95%, соответсвенно. А вот Playables, несмотря на низкий CPI, показывают худший ROAS - 6,48% и 15,66%.
▫️Только 4% рекламы казуальных игр удаётся мотивировать их установить игру.
👍14
220412_apptrends2022_ebook.pdf
1.3 MB
Adjust: 27% всех загрузок мобильных игр за последние два года пришлось на гиперказуальные проекты
▫️Количество загрузок в 2021 году выросло на 32% в сравнении с 2020. Самый высокий рост показал LATAM-регион - 35%.
▫️27% всех загрузок пришлось на гиперказуальных проекты. Следом расположились экшн-игры (17%), пазлы (11%), спортивные игры (10%), стратегии (5%).
▫️Соотношение платного трафика к органическому в 2021 выросло с 0,73 (2020) до 0,81. В гиперказуальной категории больше всего платных пользователей - порядка 3 на каждую органическую установку.
▫️Медианный eCPI увеличился с $1,74 в 2020 году до $2,18 в 2021.
▫️Медианный Ret D7 вырос с 12% в H1 2020 до 14% в 2021 году. Медианный Ret D14 вырос с 8% до 13%. А медианный Ret D30 - с 5% до 9%.
▫️Для гиперказуального жанра медианные результаты в Q4 2021 следующие: Ret D1 - 25%, Ret D3 - 13%, Ret D14 - 3,8% и Ret D30 - 1,6%.
▫️Средняя длина сессий в 2021 году упала в сравнении с 2020. А вот количество сессий увеличилось.
▫️Количество загрузок в 2021 году выросло на 32% в сравнении с 2020. Самый высокий рост показал LATAM-регион - 35%.
▫️27% всех загрузок пришлось на гиперказуальных проекты. Следом расположились экшн-игры (17%), пазлы (11%), спортивные игры (10%), стратегии (5%).
▫️Соотношение платного трафика к органическому в 2021 выросло с 0,73 (2020) до 0,81. В гиперказуальной категории больше всего платных пользователей - порядка 3 на каждую органическую установку.
▫️Медианный eCPI увеличился с $1,74 в 2020 году до $2,18 в 2021.
▫️Медианный Ret D7 вырос с 12% в H1 2020 до 14% в 2021 году. Медианный Ret D14 вырос с 8% до 13%. А медианный Ret D30 - с 5% до 9%.
▫️Для гиперказуального жанра медианные результаты в Q4 2021 следующие: Ret D1 - 25%, Ret D3 - 13%, Ret D14 - 3,8% и Ret D30 - 1,6%.
▫️Средняя длина сессий в 2021 году упала в сравнении с 2020. А вот количество сессий увеличилось.
👍5
Newzoo: Отчёт о рынке киберспорта и стриминга в 2022 году
Ссылка на отчёт
▫️К концу 2022 года киберспортивный рынок достигнет объёма в $1,38 миллиардов. Китай сгенерирует треть от этого объёма. Быстрее всего растут регионы Юго-Восточной Азии и Латинской Америки. К 2025 году объём рынка достигнет $1,86 миллиардов.
▫️Основная выручка киберспортивных организаций приходит от спонсорства. К концу 2022 года, спонсоры заплатят $837.3 миллиона - это 60% всей мировой выручки киберспорта.
▫️Мировая аудитория киберспорта к концу 2022 года достигнет 532 миллионов человек. Из них 261,2 миллиона можно назвать энтузиастами. К 2025 общее количество зрителей вырастет до 640,8 миллионов.
▫️PC\консольный киберспорт популярен на развитых рынках - не только в Европе, но и в Китае, Южной Корее, Японии. Мобильный киберспорт активно развивается в Латинской Америке, Среднем Востоке, Африке, Индии.
▫️Аудитория стриминга в 2021 году достигла 810 миллионов человек. А к 2025 году, по прогнозам Newzoo, она вырастет до 1,41 миллиарда пользователей (CAGR - +16,3% с 2020 по 2025 года). При этом, на неигровой контент в 2021 году приходится 21%.
▫️Больше 84% пользователей, смотрящих неигровой контент, также смотрят игровых стримеров. Это значит, что неигровые стримы не обязательно каннибализируют аудиторию.
Ссылка на отчёт
▫️К концу 2022 года киберспортивный рынок достигнет объёма в $1,38 миллиардов. Китай сгенерирует треть от этого объёма. Быстрее всего растут регионы Юго-Восточной Азии и Латинской Америки. К 2025 году объём рынка достигнет $1,86 миллиардов.
▫️Основная выручка киберспортивных организаций приходит от спонсорства. К концу 2022 года, спонсоры заплатят $837.3 миллиона - это 60% всей мировой выручки киберспорта.
▫️Мировая аудитория киберспорта к концу 2022 года достигнет 532 миллионов человек. Из них 261,2 миллиона можно назвать энтузиастами. К 2025 общее количество зрителей вырастет до 640,8 миллионов.
▫️PC\консольный киберспорт популярен на развитых рынках - не только в Европе, но и в Китае, Южной Корее, Японии. Мобильный киберспорт активно развивается в Латинской Америке, Среднем Востоке, Африке, Индии.
▫️Аудитория стриминга в 2021 году достигла 810 миллионов человек. А к 2025 году, по прогнозам Newzoo, она вырастет до 1,41 миллиарда пользователей (CAGR - +16,3% с 2020 по 2025 года). При этом, на неигровой контент в 2021 году приходится 21%.
▫️Больше 84% пользователей, смотрящих неигровой контент, также смотрят игровых стримеров. Это значит, что неигровые стримы не обязательно каннибализируют аудиторию.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
👍4
dataai__2022_state_of_anime_games_insights__en.pdf
2.9 MB
data.ai: На аниме-игры пришлось 20% всей мобильной выручки в 2021 году
Сервис подготовил большой отчёт про состояние аниме-игр.
▫️Выручка мобильных аниме-игр в 2021 году составила $16,97 миллиардов. Загрузки составили 658 миллионов.
▫️Большая доля загрузок мобильных игр с аниме-стилистикой приходится на жанр Team Battle (RPG). За год в Китае, Южной Корее и США выросли MMORPG с аниме-стилистикой на 854% по загрузкам.
▫️Тройка самых популярных игр по загрузкам: Pokemon GO, Genshin Impact и SAKURA School Simulator.
▫️По выручке Team Battle (RPG) также на первом месте среди аниме-игр. На их долю приходится $4,9 миллиардов. RPG с открытым миром за год - благодаря Genshin Impact - прибавили на 233%.
▫️На долю Японии приходится 55% выручки всех мобильных проектов в аниме-стилистике.
Сервис подготовил большой отчёт про состояние аниме-игр.
▫️Выручка мобильных аниме-игр в 2021 году составила $16,97 миллиардов. Загрузки составили 658 миллионов.
▫️Большая доля загрузок мобильных игр с аниме-стилистикой приходится на жанр Team Battle (RPG). За год в Китае, Южной Корее и США выросли MMORPG с аниме-стилистикой на 854% по загрузкам.
▫️Тройка самых популярных игр по загрузкам: Pokemon GO, Genshin Impact и SAKURA School Simulator.
▫️По выручке Team Battle (RPG) также на первом месте среди аниме-игр. На их долю приходится $4,9 миллиардов. RPG с открытым миром за год - благодаря Genshin Impact - прибавили на 233%.
▫️На долю Японии приходится 55% выручки всех мобильных проектов в аниме-стилистике.
👍7
Sensor Tower: Выручка пазлов в США выросла до $5 миллиардов за последний год
▫️Рост составил 4,2%.
▫️Первое место по выручке с 1 апреля 2021 года по 31 марта 2022 у Candy Crush Saga - $845,5 миллионов. Второе место у Homescapes, следом идёт Candy Crush Soda Saga.
▫️За последний год пазлы скачали 554 миллиона раз, это на 20% меньше, чем годом ранее. Падение связано с улучшением ситуации с пандемией.
▫️Лидеры по загрузкам - Project Makeover (14,5 миллионов), Wordscapes и Candy Crush Saga.
▫️Классический Match 3 - лидер из поджанров по выручке. На его долю приходится $1,6 миллиардов всей выручке (+12,3% YoY). Быстрее всего растёт категория Other Match 3, представленная, например, Zen Match и Angry Birds Blast - на 101,3% YoY до $161 миллиона.
▫️RPD в классических Match 3, по данным Sensor Tower, составляет $47.
Источник
▫️Рост составил 4,2%.
▫️Первое место по выручке с 1 апреля 2021 года по 31 марта 2022 у Candy Crush Saga - $845,5 миллионов. Второе место у Homescapes, следом идёт Candy Crush Soda Saga.
▫️За последний год пазлы скачали 554 миллиона раз, это на 20% меньше, чем годом ранее. Падение связано с улучшением ситуации с пандемией.
▫️Лидеры по загрузкам - Project Makeover (14,5 миллионов), Wordscapes и Candy Crush Saga.
▫️Классический Match 3 - лидер из поджанров по выручке. На его долю приходится $1,6 миллиардов всей выручке (+12,3% YoY). Быстрее всего растёт категория Other Match 3, представленная, например, Zen Match и Angry Birds Blast - на 101,3% YoY до $161 миллиона.
▫️RPD в классических Match 3, по данным Sensor Tower, составляет $47.
Источник
🔥9
NPD: Игровой рынок США упал как в марте, так и в Q1 2022
▫️Выручка в марте 2022 года составила $4,9 миллиардов - это на 15% меньше, чем годом ранее.
▫️Выручка за Q1 2022 упала на 8% в сравнении с Q1 2021 и составила $13,9 миллиардов. Снижение коснулось всех категорий. Продажи игр упали на 7%, железа - на 15%, аксессуаров - на 16%.
▫️Что касается марта 2022, то продажи игр составили $4,1 миллиарда (-13% YoY). Самая продаваемая игра - Elden Ring.
▫️Elden Ring пока что претендует на звание самой успешной игры года. За последние 12 месяцев в долларовом выражении её обогнала только Call of Duty Vanguard.
▫️Продажи железа в марте составили $515 миллионов (-24% YoY). Xbox Series X|S - на первом месте по выручке, Nintendo Switch - по проданным консолям.
▫️Кроме того, в марте 2022 года Microsoft побила рекорд Xbox по продажам как в денежном, так и в количественном отношении.
▫️Аксессуары упали на 23% - до $227 миллионов.
▫️Мобильная выручка упала на 12%. На iOS совсем немного - на 0,25%, а вот выручка с Google Play рухнула на 25%. Самая успешная игра марта - Candy Crush Saga.
Источник
▫️Выручка в марте 2022 года составила $4,9 миллиардов - это на 15% меньше, чем годом ранее.
▫️Выручка за Q1 2022 упала на 8% в сравнении с Q1 2021 и составила $13,9 миллиардов. Снижение коснулось всех категорий. Продажи игр упали на 7%, железа - на 15%, аксессуаров - на 16%.
▫️Что касается марта 2022, то продажи игр составили $4,1 миллиарда (-13% YoY). Самая продаваемая игра - Elden Ring.
▫️Elden Ring пока что претендует на звание самой успешной игры года. За последние 12 месяцев в долларовом выражении её обогнала только Call of Duty Vanguard.
▫️Продажи железа в марте составили $515 миллионов (-24% YoY). Xbox Series X|S - на первом месте по выручке, Nintendo Switch - по проданным консолям.
▫️Кроме того, в марте 2022 года Microsoft побила рекорд Xbox по продажам как в денежном, так и в количественном отношении.
▫️Аксессуары упали на 23% - до $227 миллионов.
▫️Мобильная выручка упала на 12%. На iOS совсем немного - на 0,25%, а вот выручка с Google Play рухнула на 25%. Самая успешная игра марта - Candy Crush Saga.
Источник
GamesIndustry.biz
March spend down 15% to $4.9 billion, Q1 down 8% to $13.9 billion | US Monthly Charts
Elden Ring remains the best-selling game of the year so far, fending off eight new releases last Month
👍9
App2Top & AppMagic: Российский мобильный рынок схлопнулся на 84% из-за санкций
Данные - предварительные.
▫️В месячном выражении рынок просел с $87 миллионов в месяц до введения санкций до $14 миллиона в месяц - после введения.
▫️Продажи самых крупных проектов на российском рынке просели на 60-90%. Выручка с Google Play у многих упала на 100%. На iOS этот показатель меньше и варьируется от 40 до 80%.
▫️Редакция App2Top предполагает, что российский игровой рынок в целом сократился на 50-60%. Основная проблема - с оплатой контента.
Источник
Данные - предварительные.
▫️В месячном выражении рынок просел с $87 миллионов в месяц до введения санкций до $14 миллиона в месяц - после введения.
▫️Продажи самых крупных проектов на российском рынке просели на 60-90%. Выручка с Google Play у многих упала на 100%. На iOS этот показатель меньше и варьируется от 40 до 80%.
▫️Редакция App2Top предполагает, что российский игровой рынок в целом сократился на 50-60%. Основная проблема - с оплатой контента.
Источник
👍8🔥3
Наши друзья из devtodev выпустил книгу про оптимизацию внутриигрового магазина 📈
В книге можно будет узнать о том, чем руководствоваться при установлении цены; как правильно балансировать товары; как оформлять магазин и другие полезные вещи.
Полезно будет всем - и владельцам студий, и продюсерам, и разработчикам. Скачать тут.
В книге можно будет узнать о том, чем руководствоваться при установлении цены; как правильно балансировать товары; как оформлять магазин и другие полезные вещи.
Полезно будет всем - и владельцам студий, и продюсерам, и разработчикам. Скачать тут.
👍16🔥10🎉2
Barclays: Траты женщин в видеоиграх выросли больше всего с 2019 года
Банк Barclays проанализировал транзакции и сравнил 2019 год с 2021 в Великобритании.
▫️За время пандемии, женщины стали тратить на игры на 51% больше.
▫️При этом, мужчины по-прежнему остаются доминирующей аудиторией с точки зрения объёмов трат. С 2019 года выручка в играх от мужчин выросла на 43%.
▫️Самая быстрорастущая возрастная категория - 50-64 года, выручка с них выросла с 2019 года на 59%. Впрочем, на них приходится всего 12,2% всей выручки в Великобритании.
▫️Сегмент от 16 до 24 лет - самый лояльный. В 2021 представители этого сегмента делали покупки в 2,5 раза чаще остальных. Выросла эта категория с 2019 года на 27%.
▫️Средний размер игровой транзакции в Великобритании составил £15.11.
▫️Большая часть транзакций была между £6.00 и £6.99. Второй диапазон по популярности - £3 и £3.99.
▫️Видеоигры - второй сегмент рынка Великобритании по росту после пандемии. Обогнали их только платформы стриминга видео.
Источник
Банк Barclays проанализировал транзакции и сравнил 2019 год с 2021 в Великобритании.
▫️За время пандемии, женщины стали тратить на игры на 51% больше.
▫️При этом, мужчины по-прежнему остаются доминирующей аудиторией с точки зрения объёмов трат. С 2019 года выручка в играх от мужчин выросла на 43%.
▫️Самая быстрорастущая возрастная категория - 50-64 года, выручка с них выросла с 2019 года на 59%. Впрочем, на них приходится всего 12,2% всей выручки в Великобритании.
▫️Сегмент от 16 до 24 лет - самый лояльный. В 2021 представители этого сегмента делали покупки в 2,5 раза чаще остальных. Выросла эта категория с 2019 года на 27%.
▫️Средний размер игровой транзакции в Великобритании составил £15.11.
▫️Большая часть транзакций была между £6.00 и £6.99. Второй диапазон по популярности - £3 и £3.99.
▫️Видеоигры - второй сегмент рынка Великобритании по росту после пандемии. Обогнали их только платформы стриминга видео.
Источник
❤4👍4
Gamma Data: Китайский рынок в Q1 2022 заработал $12,1 миллиарда
▫️Это на 3,17% больше, чем за аналогичный период годом ранее.
▫️Темпы роста замедлились в сравнении с Q1 2021.
▫️На долю мобильных игр пришлось $9,2 миллиардов всей выручки. Это на 2,72% больше, чем год назад.
▫️Из новых релизов (2022 года), Civilization and Conquest - самая прибыльная игра Q1 2022 в Китае. Она заработала $76,2 миллиона. Второе место у Return of Empire (мобильной версии Age of Empires от Tencent). У неё $45,7 миллионов выручки.
▫️В целом, рост обеспечили уже устоявшиеся хиты, такие как Genshin Impact и Fantasy Westward Journey 3D.
Источник | Русскоязычный источник
▫️Это на 3,17% больше, чем за аналогичный период годом ранее.
▫️Темпы роста замедлились в сравнении с Q1 2021.
▫️На долю мобильных игр пришлось $9,2 миллиардов всей выручки. Это на 2,72% больше, чем год назад.
▫️Из новых релизов (2022 года), Civilization and Conquest - самая прибыльная игра Q1 2022 в Китае. Она заработала $76,2 миллиона. Второе место у Return of Empire (мобильной версии Age of Empires от Tencent). У неё $45,7 миллионов выручки.
▫️В целом, рост обеспечили уже устоявшиеся хиты, такие как Genshin Impact и Fantasy Westward Journey 3D.
Источник | Русскоязычный источник
👍7