Wargaming с NielsenIQ исследовали украинский рынок
Оно уникальное в своём роде, но стоит учитывать, что выборка - всего 500 человек. Мне кажется, что для репрезентативности - маловато.
▫️Средний возраст украинского игрока - 31 год. 51% - мужчины, 49% - женщины. 65% из них находятся в браке.
▫️7 из 10 игроков имеют два высших образования и более (это вот к вопросу о репрезентативности).
▫️44% регулярно играет на мобильных устройствах, 40% - на PC, 15% - на консолях. VR популярен только среди 1% опрошенных.
▫️3 из 10 игроков платит в играх, говорят, что в среднем заносят от $9 до $20.
▫️Самая популярная игра в стране - это World of Tanks (ну, ещё бы).
▫️Ну и напоследок, размер рынка Украины - $149 миллионов. Это январская выручка одной Genshin Impact, да.
Источник
Оно уникальное в своём роде, но стоит учитывать, что выборка - всего 500 человек. Мне кажется, что для репрезентативности - маловато.
▫️Средний возраст украинского игрока - 31 год. 51% - мужчины, 49% - женщины. 65% из них находятся в браке.
▫️7 из 10 игроков имеют два высших образования и более (это вот к вопросу о репрезентативности).
▫️44% регулярно играет на мобильных устройствах, 40% - на PC, 15% - на консолях. VR популярен только среди 1% опрошенных.
▫️3 из 10 игроков платит в играх, говорят, что в среднем заносят от $9 до $20.
▫️Самая популярная игра в стране - это World of Tanks (ну, ещё бы).
▫️Ну и напоследок, размер рынка Украины - $149 миллионов. Это январская выручка одной Genshin Impact, да.
Источник
SensorTower: Топ мобильных игр по загрузкам в январе 2021
▫️Join Clash 3D от Supersonic - самая популярная игра месяца с 27 миллионами загрузок. Это в 3300 раз больше, чем в январе 2020 года (это вот вообще к слову о том, есть ли у ГК-игр шансы, если в начале они не взлетели).
▫️Among Us продолжает отлично скачиваться. У игры 26 миллионов установок и второе место. К слову, это первый с августа 2020 года месяц, когда Among Us не на первой строчке. Суммарно у проекта уже 322,5 миллиона загрузок.
▫️У Project Makeover - 22.2 миллиона загрузок, что на 57% выше, чем в декабре. В прошлом месяце игра заработала $44,7 миллиона.
Источник
▫️Join Clash 3D от Supersonic - самая популярная игра месяца с 27 миллионами загрузок. Это в 3300 раз больше, чем в январе 2020 года (это вот вообще к слову о том, есть ли у ГК-игр шансы, если в начале они не взлетели).
▫️Among Us продолжает отлично скачиваться. У игры 26 миллионов установок и второе место. К слову, это первый с августа 2020 года месяц, когда Among Us не на первой строчке. Суммарно у проекта уже 322,5 миллиона загрузок.
▫️У Project Makeover - 22.2 миллиона загрузок, что на 57% выше, чем в декабре. В прошлом месяце игра заработала $44,7 миллиона.
Источник
SuperData: обзор цифрового рынка игр в январе 2021
▫️Общая выручка выросла на 15% YoY и достигла $11.6B. Выше всего вырос PC-сегмент - на 31%, следом - консольный (+24%). Мобилки выросли всего на 6%.
▫️Количество игроков в World of Warcraft вернулось к привычным значениям после роста в ноябре. Выручка в январе упала на 61%, а количество пользователей снизилось на 41%. А вообще, Blizzard придумала идеальную схему того, как заработать на одной и той же игре и дополнениях дважды - в этом году для WoW: Classsic выйдет дополнение Burning Crusade.
▫️В декабре Rockstar решила продавать Red Dead Online отдельно за $4.99 (15 февраля цена поднялась до $19.99). В результате, продажи RDR2 и Red Dead Online на PC за декабрь-январь составили 1.8 миллиона. Продажи консольных версий за тот же период составили 611 тысяч.
Источник
▫️Общая выручка выросла на 15% YoY и достигла $11.6B. Выше всего вырос PC-сегмент - на 31%, следом - консольный (+24%). Мобилки выросли всего на 6%.
▫️Количество игроков в World of Warcraft вернулось к привычным значениям после роста в ноябре. Выручка в январе упала на 61%, а количество пользователей снизилось на 41%. А вообще, Blizzard придумала идеальную схему того, как заработать на одной и той же игре и дополнениях дважды - в этом году для WoW: Classsic выйдет дополнение Burning Crusade.
▫️В декабре Rockstar решила продавать Red Dead Online отдельно за $4.99 (15 февраля цена поднялась до $19.99). В результате, продажи RDR2 и Red Dead Online на PC за декабрь-январь составили 1.8 миллиона. Продажи консольных версий за тот же период составили 611 тысяч.
Источник
Sensor-Tower-2021-2025-Market-Forecast.pdf
7.1 MB
SensorTower: Мобильный рынок в 2021 - 2025 годах
▫️Общие траты на приложения вырастут с $111 миллиардов до $270 миллиардов в 2025.
▫️Загрузки вырастут с 143 миллиардов до 230 миллиардов.
▫️К 2025 году неигровые приложения будут зарабатывать больше, чем игровые. $107 миллиардов придётся на роль неигровых приложений, а $78 миллиардов - на игры. Сейчас распределение следующее: $24 миллиарда - не игровые приложения, $48 миллиардов - игры.
▫️Европа будет показывать самые высокие темпы роста - +22,9% CAGR. Аналитики SensorTower предполагают, что в течение ближайших 5 лет 11 стран Европы будут иметь рынок с оценкой больше миллиарда.
▫️Общие траты на приложения вырастут с $111 миллиардов до $270 миллиардов в 2025.
▫️Загрузки вырастут с 143 миллиардов до 230 миллиардов.
▫️К 2025 году неигровые приложения будут зарабатывать больше, чем игровые. $107 миллиардов придётся на роль неигровых приложений, а $78 миллиардов - на игры. Сейчас распределение следующее: $24 миллиарда - не игровые приложения, $48 миллиардов - игры.
▫️Европа будет показывать самые высокие темпы роста - +22,9% CAGR. Аналитики SensorTower предполагают, что в течение ближайших 5 лет 11 стран Европы будут иметь рынок с оценкой больше миллиарда.
Newzoo: О разнообразии и инклюзивности среди игроков
В исследовании приняло участие 4,000 игроков из США и Великобритании.
▫️57% афроамериканских игроков хотели бы большего разнообразия персонажей (среди всех респондентов таких 47%). Более того, многие афроамериканцы говорят о том, что избегают игры, сделанные "не для них".
▫️36% афроамериканцев хотели бы сделать персонажа, похожего на себя. Это самый высокий показатель среди всех этнических групп. Жалуются на причёски - они скучные и однообразные.
▫️47% всех игроков и 2/3 афроамериканцев хотят, чтобы издатели активнее включались в социальные проблемы. По словам меньшинств, это помогает им чувствовать близость к компании.
Источник
В исследовании приняло участие 4,000 игроков из США и Великобритании.
▫️57% афроамериканских игроков хотели бы большего разнообразия персонажей (среди всех респондентов таких 47%). Более того, многие афроамериканцы говорят о том, что избегают игры, сделанные "не для них".
▫️36% афроамериканцев хотели бы сделать персонажа, похожего на себя. Это самый высокий показатель среди всех этнических групп. Жалуются на причёски - они скучные и однообразные.
▫️47% всех игроков и 2/3 афроамериканцев хотят, чтобы издатели активнее включались в социальные проблемы. По словам меньшинств, это помогает им чувствовать близость к компании.
Источник
2021_Newzoo_Trends_to_Watch_Report.pdf
1.3 MB
Newzoo: Игровые тренды в 2021 году
Общие:
1. Вовлечение пользователей и доходы будут расти даже после пандемии.
2. Консолям нового поколения понадобится больше времени, чтобы занять устойчивую позицию на рынке.
3. Облачный гейминг продолжит расти.
4. Увеличение количества кросс-колабораций.
5. Разработчики и издатели будут активно бороться со снижением токсичности и увеличением разнообразия.
Про eSports и стриминг:
1. Мобильный eSports будет стремительно расти.
2. eSports-компании продолжат расширяться и охватывать новые отрасли.
3. Традиционный спорт будет более внимательно следить за виртуальным.
4. Из-за пандемии возрастёт роль национальных лиг.
5. На стриминг-платформах появится больше неигрового контента.
Про мобайл:
1. IDFA
2. Проникновение 5G будет расти.
3. Пример Genshin Impact привлечёт больше AAA-игр на мобильные платформы.
4. У Сторов будут проблемы - разработчик и издатели бьются с комиссиями.
5. На мобайле будет выходить всё больше игр по популярным IP.
Общие:
1. Вовлечение пользователей и доходы будут расти даже после пандемии.
2. Консолям нового поколения понадобится больше времени, чтобы занять устойчивую позицию на рынке.
3. Облачный гейминг продолжит расти.
4. Увеличение количества кросс-колабораций.
5. Разработчики и издатели будут активно бороться со снижением токсичности и увеличением разнообразия.
Про eSports и стриминг:
1. Мобильный eSports будет стремительно расти.
2. eSports-компании продолжат расширяться и охватывать новые отрасли.
3. Традиционный спорт будет более внимательно следить за виртуальным.
4. Из-за пандемии возрастёт роль национальных лиг.
5. На стриминг-платформах появится больше неигрового контента.
Про мобайл:
1. IDFA
2. Проникновение 5G будет расти.
3. Пример Genshin Impact привлечёт больше AAA-игр на мобильные платформы.
4. У Сторов будут проблемы - разработчик и издатели бьются с комиссиями.
5. На мобайле будет выходить всё больше игр по популярным IP.
game-industry-trends-2021_raikkonen_ru.pdf
20.3 MB
Павел Ряйкконен из WN Media Group - о трендах 2021
▫️Консолидация.
▫️Жёсткое регулирование крупных игроков на рынке.
▫️Появление на рынке всё большего количества непрофильных инвесторов.
▫️Активное развитие VR и AR.
▫️Китай будет активнее выходить на западные рынки.
▫️Коррекция зарплат на рынке.
▫️Консолидация.
▫️Жёсткое регулирование крупных игроков на рынке.
▫️Появление на рынке всё большего количества непрофильных инвесторов.
▫️Активное развитие VR и AR.
▫️Китай будет активнее выходить на западные рынки.
▫️Коррекция зарплат на рынке.
mobile-game-taxonomy-report-2021-final.pdf
8.9 MB
Большой отчёт по мобильному рынку от SensorTower за 2020 год
▫️Лучше всего в загрузках прибавили гиперказуальные игры - +123% YoY (6.3 миллиарда загрузок).
▫️В 2020 году на долю гиперказуальных проектов приходится 31% всех загрузок из топ-1000 игр.
▫️Вторым по популярности жанром стали аркады.
▫️Люди потратили $18.7 миллиардов в топ-100 играх RPG-жанра в 2020 году. Это, как и в 2019 году, самый зарабатывающий жанр, который, к тому же, вырос на 26%.
▫️RPG-жанр отвечает за 29% дохода всех игр. А вместе со стратегиями - за 50%.
▫️В США лучше всего в 2020 году зарабатывали казино, а на азиатских рынках - RPG.
▫️2D-арт - самый популярный в играх (во многом, за счёт успеха Among Us).
▫️Количество загрузок проектов Fashion-тематики выросло на 109% в 2020 году.
▫️Лучше всего в загрузках прибавили гиперказуальные игры - +123% YoY (6.3 миллиарда загрузок).
▫️В 2020 году на долю гиперказуальных проектов приходится 31% всех загрузок из топ-1000 игр.
▫️Вторым по популярности жанром стали аркады.
▫️Люди потратили $18.7 миллиардов в топ-100 играх RPG-жанра в 2020 году. Это, как и в 2019 году, самый зарабатывающий жанр, который, к тому же, вырос на 26%.
▫️RPG-жанр отвечает за 29% дохода всех игр. А вместе со стратегиями - за 50%.
▫️В США лучше всего в 2020 году зарабатывали казино, а на азиатских рынках - RPG.
▫️2D-арт - самый популярный в играх (во многом, за счёт успеха Among Us).
▫️Количество загрузок проектов Fashion-тематики выросло на 109% в 2020 году.
ERA: Видеоигры отвечают почти за половину выручки развлекательного сегмента Великобритании
▫️Британцы потратили на игры £4.4 миллиарда (5,1 миллиардов евро). Это на 17,7% больше, чем годом ранее.
▫️Игры в структуре развлекательной выручки отвечают за 48%. На долю видеоразвлечений приходится 35%, музыки - 17%.
▫️В игровом сегменте цифровые продажи выросли на 19.7% к прошлому году и составили £3.8 миллиардов (4,4 миллиарда евро). На долю Steam пришлось 47,7% всех продаж.
▫️Розничные продажи подросли на 7,2% и достигли £645.7 миллионов (749 миллионов евро). Примечательно, что за 98,8% продаж коробочных игр в стране отвечают консоли.
▫️Мобильный телефон - по-прежнему самое популярное устройство для игр. Его использует 34,7% пользователей.
Источник
▫️Британцы потратили на игры £4.4 миллиарда (5,1 миллиардов евро). Это на 17,7% больше, чем годом ранее.
▫️Игры в структуре развлекательной выручки отвечают за 48%. На долю видеоразвлечений приходится 35%, музыки - 17%.
▫️В игровом сегменте цифровые продажи выросли на 19.7% к прошлому году и составили £3.8 миллиардов (4,4 миллиарда евро). На долю Steam пришлось 47,7% всех продаж.
▫️Розничные продажи подросли на 7,2% и достигли £645.7 миллионов (749 миллионов евро). Примечательно, что за 98,8% продаж коробочных игр в стране отвечают консоли.
▫️Мобильный телефон - по-прежнему самое популярное устройство для игр. Его использует 34,7% пользователей.
Источник
GamesIndustry.biz
UK spending on video games reached £4.4 billion in 2020
Games remain the biggest sector as entertainment market sees record revenues of £9.26 billion
Sub-Genre-Snapshot-Tower-Denfense-Games.pdf
1.7 MB
GameAnalytics подготовил отчёт об играх жанра Tower Defence в 2020 году
▫️У лучших игр жанра - R1 - 43%; R7 - 15%.
▫️Среднее время в топовых играх жанра за сутки - 130 минут.
▫️ARPPU в топовых играх - 83$.
▫️ARPDAU - $1,66.
▫️Конверсия в платящих - 3,83%. В Китае, например, эта цифра доходит до 8,7%.
▫️У лучших игр жанра - R1 - 43%; R7 - 15%.
▫️Среднее время в топовых играх жанра за сутки - 130 минут.
▫️ARPPU в топовых играх - 83$.
▫️ARPDAU - $1,66.
▫️Конверсия в платящих - 3,83%. В Китае, например, эта цифра доходит до 8,7%.
Арсений Хлебцев, BD Manager в Huawei, поделился цифрами AppGallery за 2020 год
▫️530 миллионов MAU, +61% YoY в Европе (700 миллионов+ всей экосистемы). Большинство из этих пользователей уникальны для разработчиков т.к. на смартфоне нет Google Play или же они используют AppGallery как основной стор. Если игры нет в AppGallery - пользователь не сможет в нее играть и уйдет к конкуренту.
▫️384 миллиарда установок (+83% YoY).
▫️Более 300 000 разработчиков не из Китая (+77% YoY).
▫️В 5 раз больше выпущенных игр, чем в 2019 году.
Источник
▫️530 миллионов MAU, +61% YoY в Европе (700 миллионов+ всей экосистемы). Большинство из этих пользователей уникальны для разработчиков т.к. на смартфоне нет Google Play или же они используют AppGallery как основной стор. Если игры нет в AppGallery - пользователь не сможет в нее играть и уйдет к конкуренту.
▫️384 миллиарда установок (+83% YoY).
▫️Более 300 000 разработчиков не из Китая (+77% YoY).
▫️В 5 раз больше выпущенных игр, чем в 2019 году.
Источник
Facebook
Log in to Facebook
Log in to Facebook to start sharing and connecting with your friends, family and people you know.
Juniper Research: Рынок стриминга киберспорта достигнет $3,5 миллиардов до конца 2025 года
▫️В этом году агентство прогнозирует объём рынка в $2,1 миллиарда. Таким образом, к 2025 году рост составит 70%.
▫️Цифры включают в себя рекламу, подписки, продажи билетов на цифровые события, а также спонсорские контракты.
▫️В 2021 году киберспортивные события будут смотреть 800 миллионов человек, к 2025 году таких станет миллиард. Половина этой аудитории будет из азиатско-тихоокеанского региона.
Источник
▫️В этом году агентство прогнозирует объём рынка в $2,1 миллиарда. Таким образом, к 2025 году рост составит 70%.
▫️Цифры включают в себя рекламу, подписки, продажи билетов на цифровые события, а также спонсорские контракты.
▫️В 2021 году киберспортивные события будут смотреть 800 миллионов человек, к 2025 году таких станет миллиард. Половина этой аудитории будет из азиатско-тихоокеанского региона.
Источник
GamesIndustry.biz
Global esports, game streaming markets to reach $3.5b by 2025 - Juniper
Research firm projects fields to grow from projected 2021 total of $2.1 billion; Asia Pacific region will account for half of viewers
SensorTower: Топ мобильных издателей в феврале 2021 по загрузкам
▫️В списке сразу 7 игровых издателей, включая кипрский Azur Games.
▫️У Google - 227 миллионов загрузок. У Facebook - 138 миллионов.
Источник
▫️В списке сразу 7 игровых издателей, включая кипрский Azur Games.
▫️У Google - 227 миллионов загрузок. У Facebook - 138 миллионов.
Источник
Juniper Research: Лутбоксы будут приносить $20 миллиардов к 2025 году
▫️За 2020 год монетизация за счёт лутбоксов приносит разработчикам примерно $15 миллиардов. Методология подсчёта не называется.
▫️К 2025 году будет 230 миллионов платящих за лутбоксы пользователей. Это 5% от общего прогнозируемого количества.
▫️Более 50% платящих будут приходиться на Китай и страны Дальнего Востока.
Источник
▫️За 2020 год монетизация за счёт лутбоксов приносит разработчикам примерно $15 миллиардов. Методология подсчёта не называется.
▫️К 2025 году будет 230 миллионов платящих за лутбоксы пользователей. Это 5% от общего прогнозируемого количества.
▫️Более 50% платящих будут приходиться на Китай и страны Дальнего Востока.
Источник
SensorTower: Топовые игры в App Store "потяжелели" на 76% за 5 лет
Для анализа были взяты игры из топ-100 за 2016 и текущий года.
▫️Средняя игра в 2016 весила 264MB, а теперь - 465MB. При этом, особенно вырос размер файла по сравнению с прошлым годом - на целых 30,3%.
▫️Медианный размер игры вырос за 5 лет ещё больше - на 102,6%. С 147MB в 2016 до 299MB в 2020.
▫️Самая объёмная игра в топе - это CSR Racing 2 от Zynga, она весит 3,8GB.
Источник
Для анализа были взяты игры из топ-100 за 2016 и текущий года.
▫️Средняя игра в 2016 весила 264MB, а теперь - 465MB. При этом, особенно вырос размер файла по сравнению с прошлым годом - на целых 30,3%.
▫️Медианный размер игры вырос за 5 лет ещё больше - на 102,6%. С 147MB в 2016 до 299MB в 2020.
▫️Самая объёмная игра в топе - это CSR Racing 2 от Zynga, она весит 3,8GB.
Источник
Newzoo: о рынке игрового стриминга и киберспорта
▫️Количество пользователей, смотрящих игровые стримы, достигнет 728.8 миллионов. Newzoo говорит, что коронавирус способствует росту, но темпы роста 2019-2020 - докоронавирусные - были выше.
▫️К 2024 году аудитория игрового стриминга событий достигнет 920.3 миллиона.
▫️Киберспортивная аудитория достигнет 474 миллионов в 2021 году (+8,7% YoY). При этом, активно смотрит киберспорт из них только половина (234 миллиона).
▫️Планируется, что к 2024 году аудитория достигнет 577.2 миллионов.
▫️До конца 2021 объем рынка киберспорта составит почти $1.1 миллиард. Это почти в два раза больше, чем у облачного гейминга!
▫️В 2021 году $833.6 миллиона от всего денежного объема придёт от медиаправ и спонсорства.
▫️На перспективы киберспорта очень сильно повлиял коронавирус. Особенно сильно он ударил по выручке оффлайн-мероприятий.
Источник
▫️Количество пользователей, смотрящих игровые стримы, достигнет 728.8 миллионов. Newzoo говорит, что коронавирус способствует росту, но темпы роста 2019-2020 - докоронавирусные - были выше.
▫️К 2024 году аудитория игрового стриминга событий достигнет 920.3 миллиона.
▫️Киберспортивная аудитория достигнет 474 миллионов в 2021 году (+8,7% YoY). При этом, активно смотрит киберспорт из них только половина (234 миллиона).
▫️Планируется, что к 2024 году аудитория достигнет 577.2 миллионов.
▫️До конца 2021 объем рынка киберспорта составит почти $1.1 миллиард. Это почти в два раза больше, чем у облачного гейминга!
▫️В 2021 году $833.6 миллиона от всего денежного объема придёт от медиаправ и спонсорства.
▫️На перспективы киберспорта очень сильно повлиял коронавирус. Особенно сильно он ударил по выручке оффлайн-мероприятий.
Источник
SensorTower: Самые зарабатывающие мобильные игры февраля 2021
▫️PUBG Mobile - первый с заработком в $250 миллионов (рост 16,2% YoY). 66,5% выручки приходится на Китай.
▫️Honor of Kings (снова Tencent) заработал $218,5 миллионов (+57,2% YoY).
▫️У Pokemon GO всё по-прежнему хорошо, игра заработала $124,2 миллиона в прошлом месяце. Это на 95% больше, чем за аналогичный период 2020 года.
▫️У Roblox всё хорошо на фоне выхода на биржу - у игры $101,6 миллионов выручка, рост на 84,8% с февраля.
Источник
▫️PUBG Mobile - первый с заработком в $250 миллионов (рост 16,2% YoY). 66,5% выручки приходится на Китай.
▫️Honor of Kings (снова Tencent) заработал $218,5 миллионов (+57,2% YoY).
▫️У Pokemon GO всё по-прежнему хорошо, игра заработала $124,2 миллиона в прошлом месяце. Это на 95% больше, чем за аналогичный период 2020 года.
▫️У Roblox всё хорошо на фоне выхода на биржу - у игры $101,6 миллионов выручка, рост на 84,8% с февраля.
Источник
Forwarded from App2Top — лонгриды
По итогу февраля App2Top.ru совместно с AppMagic подготовил отчет о самых популярных и зарабатывающих мобильных играх в мире.
https://app2top.ru/analytics/appmagic-samy-e-skachivaemy-e-i-kassovy-e-mobil-ny-e-igry-fevralya-2021-go-183460.html
https://app2top.ru/analytics/appmagic-samy-e-skachivaemy-e-i-kassovy-e-mobil-ny-e-igry-fevralya-2021-go-183460.html