#article
Все мы знаем, что даже лучшие игры могут загубить ужасные уровни. Нашел вам сайт, на котором профессиональный level-дизайнер выкладывает свои замечания по level-дизайну пройденных игр, а также, что самое главное, практические советы и небольшие статьи. Конспектируйте, запоминайте, анализируйте:
http://level-design.ru
Все мы знаем, что даже лучшие игры могут загубить ужасные уровни. Нашел вам сайт, на котором профессиональный level-дизайнер выкладывает свои замечания по level-дизайну пройденных игр, а также, что самое главное, практические советы и небольшие статьи. Конспектируйте, запоминайте, анализируйте:
http://level-design.ru
#Unity #2d
Если кто-нибудь замечал в двумерных играх динамичный многослойный фон, то именно это и есть параллакс. Он добавляет объёма двумерной сцене, создавая иллюзию пространства позади игрового поля.
Девушка в статье нашла простое и удобное решение, проще я бы даже не смог придумать:
https://itvdn.com/ru/blog/article/parallax-for-two-d-games-without-nerves-and-crutches
P.S. Поэкспериментируйте с дополнительным слоем, который идет ПЕРЕД игровым полем. Попробуйте сымитировать мелкие объекты вроде веток или верхушек деревьев, которые то и дело выскакивают перед камерой, когда она скользит по сцене.
Если кто-нибудь замечал в двумерных играх динамичный многослойный фон, то именно это и есть параллакс. Он добавляет объёма двумерной сцене, создавая иллюзию пространства позади игрового поля.
Девушка в статье нашла простое и удобное решение, проще я бы даже не смог придумать:
https://itvdn.com/ru/blog/article/parallax-for-two-d-games-without-nerves-and-crutches
P.S. Поэкспериментируйте с дополнительным слоем, который идет ПЕРЕД игровым полем. Попробуйте сымитировать мелкие объекты вроде веток или верхушек деревьев, которые то и дело выскакивают перед камерой, когда она скользит по сцене.
#code
Пока готовил гайд по созданию противника, заметил баг движка, который связан с расчетом float чисел при движении камеры. Как только она начинает двигаться со скоростью меньше тысячных долей unity-единиц (такое бывает, если вы хотите сделать плавно следующую за игроком камеру), спрайты начинает колбасить, как-будто по ним идут волны. Советую в скрипты камеры добавлять строчки, которые будут или тормозить камеру при критически низком значении скорости, либо резко доводить до конечной точки.
Пока готовил гайд по созданию противника, заметил баг движка, который связан с расчетом float чисел при движении камеры. Как только она начинает двигаться со скоростью меньше тысячных долей unity-единиц (такое бывает, если вы хотите сделать плавно следующую за игроком камеру), спрайты начинает колбасить, как-будто по ним идут волны. Советую в скрипты камеры добавлять строчки, которые будут или тормозить камеру при критически низком значении скорости, либо резко доводить до конечной точки.
Искал тут по теме поиска путей для 2д-противников в юнити и наткнулся на БЕСПЛАТНЫЙ ассет, который встраивает в вашу игру сетку поиска пути, по которой ИИ безошибочно следует за игроком! Выглядит очень круто, жалко что на английском. Начинаю перевод руководства!
#article
Вот и перевод, как обещал! Работает отлично, я в шоке, что такое нахаляву отдают:
https://teletype.in/@gamedevdiary/r1LAw4OMH
Вот и перевод, как обещал! Работает отлично, я в шоке, что такое нахаляву отдают:
https://teletype.in/@gamedevdiary/r1LAw4OMH
Teletype
Алгоритм поиска пути A*. Руководство
Стандартная система поиска путей в Unity присутствует, но не поддерживает 2Д-проекты. Группа энтузиастов разработала свой алгоритм...
Сейчас выходные, а это самое время для нашей рубрики #games - лучшие игры на юнити.
Слежу за Rust с самого выхода в ранний доступ, он стал одной из известнейших песочниц, где выживание становится образом жизни. Пользователи рискуют всем в поисках добычи ресурсов, построения защитных сооружений и всё это только с одной целью – протянуть хотя бы ещё 1 день. Игра действительно сложная, так как противниками являются такие же люди. Также она невероятно красивая, интересная и атмосферная.
Постоянно выпускаются добавления, обновления, улучшается механика игры, что создаёт устойчивое впечатление – игра будет жить долго. Недостатка в соперниках нет, так как уже сегодня приобретено более 150 тыс копий в Steam.
Слежу за Rust с самого выхода в ранний доступ, он стал одной из известнейших песочниц, где выживание становится образом жизни. Пользователи рискуют всем в поисках добычи ресурсов, построения защитных сооружений и всё это только с одной целью – протянуть хотя бы ещё 1 день. Игра действительно сложная, так как противниками являются такие же люди. Также она невероятно красивая, интересная и атмосферная.
Постоянно выпускаются добавления, обновления, улучшается механика игры, что создаёт устойчивое впечатление – игра будет жить долго. Недостатка в соперниках нет, так как уже сегодня приобретено более 150 тыс копий в Steam.
#instrument
Blender 2.8 вышел в релиз! Бесплатный и мощный 3-д редактор теперь стал еще лучше.
Полный список изменений на официальном сайте: https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80
Blender 2.8 вышел в релиз! Бесплатный и мощный 3-д редактор теперь стал еще лучше.
Полный список изменений на официальном сайте: https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80
#book
Фильмов о геймдеве не так много, поэтому положу это под хештег книги.
Начало десятых годов, инди игры еще не воспринимают всерьез и лишь немногие энтузиасты плывут по этому бурному океану индустрии на самодельных плотах.
Один фильм, три истории, три инди-шедевра.
Рекомендую всем, кто хочет связать свою жизнь с геймдевом, особенно с инди-разработкой.
https://youtu.be/7ij2lvDiJCQ
Фильмов о геймдеве не так много, поэтому положу это под хештег книги.
Начало десятых годов, инди игры еще не воспринимают всерьез и лишь немногие энтузиасты плывут по этому бурному океану индустрии на самодельных плотах.
Один фильм, три истории, три инди-шедевра.
Рекомендую всем, кто хочет связать свою жизнь с геймдевом, особенно с инди-разработкой.
https://youtu.be/7ij2lvDiJCQ
YouTube
Инди-игры ( фильм о процессе создания игр )
Если вам понравилось, прошу поддержать меня и подписаться на канал.
Спасибо что вы меня смотрите.
Посетите канал друзей: https://www.youtube.com/channel/UC04PipYNrmqKQZ9CV087e0Q
Спасибо что вы меня смотрите.
Посетите канал друзей: https://www.youtube.com/channel/UC04PipYNrmqKQZ9CV087e0Q
#Unity
Новая версия Unity вышла в свет! Это очень круто, я этих 2д фич уже давно жду 🥳😢:
https://youtu.be/qoERAtLGq-8
Думаю, напишу пару мануалов по новым компонентам!
Новая версия Unity вышла в свет! Это очень круто, я этих 2д фич уже давно жду 🥳😢:
https://youtu.be/qoERAtLGq-8
Думаю, напишу пару мануалов по новым компонентам!
#Unity #2d Сегодня в рубрике компонент Platform effector. Зачем он нужен? Его основное назначение - создание "платформ" в ваших 2д играх. Внимание! Для работы он требует коллайдер с включенным параметром used by effector
Он решает сразу несколько проблем:
Use side friction - трение о боковые поверхности - если в вашей игре игрок или монстры застревают в стенах, то вас это однозначно спасет, отжимая эту галочку вы сделаете боковые поверхности платформы не создающими трения (в отличие от дефолтного материала Юнити).
Use side bounce - использовать боковое отскакивание - если вы создаете платформу с материалом, который отпружинивает игрока, но хотите отключить такой эффект с боков платформы, то вам также стоит отжать эту галочку (аналогично трению)
у этих двух опций есть дополнительный параметр: side arc (изображение ниже). изменяя это значение, вы определяете боковые углы (с вершинами в центре коллайдера), к участкам сторон, которые пересечены лучами угла будут применены заданные вами настройки боковых свойств.
Он решает сразу несколько проблем:
Use side friction - трение о боковые поверхности - если в вашей игре игрок или монстры застревают в стенах, то вас это однозначно спасет, отжимая эту галочку вы сделаете боковые поверхности платформы не создающими трения (в отличие от дефолтного материала Юнити).
Use side bounce - использовать боковое отскакивание - если вы создаете платформу с материалом, который отпружинивает игрока, но хотите отключить такой эффект с боков платформы, то вам также стоит отжать эту галочку (аналогично трению)
у этих двух опций есть дополнительный параметр: side arc (изображение ниже). изменяя это значение, вы определяете боковые углы (с вершинами в центре коллайдера), к участкам сторон, которые пересечены лучами угла будут применены заданные вами настройки боковых свойств.
Pt. 2
Use one way - делает платформу проходимой снизу, подобно олдскульным платформерам. Таким образом персонаж сможет на неё спокойно запрыгнуть, не ударившись снизу головой.
у этого параметра есть две дополнительные опции:
- Use One Way Grouping - параметр распространяется на все коллайдера объекта. Полезно если у вас сложная платформа с множеством коллайдеров.
- Surface Arc - определяет угол, участок коллайдера, оказавшийся между лучами такого ула будет считаться "поверхностью", проходимую с одной стороны и непроходимую с другой.
Use one way - делает платформу проходимой снизу, подобно олдскульным платформерам. Таким образом персонаж сможет на неё спокойно запрыгнуть, не ударившись снизу головой.
у этого параметра есть две дополнительные опции:
- Use One Way Grouping - параметр распространяется на все коллайдера объекта. Полезно если у вас сложная платформа с множеством коллайдеров.
- Surface Arc - определяет угол, участок коллайдера, оказавшийся между лучами такого ула будет считаться "поверхностью", проходимую с одной стороны и непроходимую с другой.
Чуть не забыл про #games чтобы вам было, во что поиграть вечерком, ну, или механики проанализировать.
The forest
Довольно неплохой сурвайвал-хоррор на Юнити с неожиданной концовкой. Особенно радует механика логики аборигенов - они выслеживают вас, идут по следам, обнаруживают укрытие, днем, чтобы всей сворой напасть ночью.
«...Каждый его шаг по подземному туннелю отдаётся зловещим эхом. Тусклый огонёк зажигалки выхватывает из темноты жуткие подробности быта пещерных каннибалов: тотемы из черепов и костей, тела туристов, подвешенные к потолку, разорванные палатки и кучи окровавленных тряпок. Тут бы развернуться и бежать без оглядки, но герою хоррора The Forest, сжимающему в руке альпинистский топорик, приходится пробираться вперёд — в самое сердце тьмы. Ведь где-то в этих кошмарных лабиринтах туземцы-людоеды удерживают его маленького сына.»
https://youtu.be/7mwn5U2PNvk
The forest
Довольно неплохой сурвайвал-хоррор на Юнити с неожиданной концовкой. Особенно радует механика логики аборигенов - они выслеживают вас, идут по следам, обнаруживают укрытие, днем, чтобы всей сворой напасть ночью.
«...Каждый его шаг по подземному туннелю отдаётся зловещим эхом. Тусклый огонёк зажигалки выхватывает из темноты жуткие подробности быта пещерных каннибалов: тотемы из черепов и костей, тела туристов, подвешенные к потолку, разорванные палатки и кучи окровавленных тряпок. Тут бы развернуться и бежать без оглядки, но герою хоррора The Forest, сжимающему в руке альпинистский топорик, приходится пробираться вперёд — в самое сердце тьмы. Ведь где-то в этих кошмарных лабиринтах туземцы-людоеды удерживают его маленького сына.»
https://youtu.be/7mwn5U2PNvk
YouTube
The Forest - Official Trailer
Take a look at this trailer for the in-development PC/Oculus Rift indie title, The Forest.
Follow The Forest at GameSpot.com!
http://www.gamespot.com/the-forest/
Official Site - http://survivetheforest.com/
Visit all of our channels:
Features & Reviews…
Follow The Forest at GameSpot.com!
http://www.gamespot.com/the-forest/
Official Site - http://survivetheforest.com/
Visit all of our channels:
Features & Reviews…
#article
Сегодня у нас история о том, почему не стоит делать игры в одиночку. Серьезно, найдите себе напарника, это сильно повышает шанс на успех.
А тут парень делал свою игру долгих 10 лет и рассказал об этом:
https://dtf.ru/gamedev/39312-cena-tvorchestva-pochemu-ne-nuzhno-razrabatyvat-igry-v-odinochku
Сегодня у нас история о том, почему не стоит делать игры в одиночку. Серьезно, найдите себе напарника, это сильно повышает шанс на успех.
А тут парень делал свою игру долгих 10 лет и рассказал об этом:
https://dtf.ru/gamedev/39312-cena-tvorchestva-pochemu-ne-nuzhno-razrabatyvat-igry-v-odinochku
DTF
Цена творчества: почему не нужно разрабатывать игры в одиночку — Gamedev на DTF
Создатель Iconoclasts рассказал о психологических проблемах и напряжении в течение многих лет.
#Unity #code
Недавно прошел интенсив от Skillbox, где меня научили наконец работать с 3Д а также объяснили многие крутые штуки:
OnTriggerEnter - вызывается, когда Коллайдер другого объекта входит в триггер.
OnTriggerExit - вызывается, когда Коллайдер другого объекта выходит из триггера.
Это сообщение посылается на триггер, и на принадлежащий ему rigidbody(если таковые имеются), и на rigidbody(или коллайдер, если нет rigidbody), которые соприкасаются с триггером.
Обратите внимание, что события о триггерах присылаются только если один из коллайдеров также имеет присоединенный rigidbody.
Триггером(!) считается коллайдер, у которого зажата галочка is trigger
Стандартный вызов функции выглядит так
private void OnTriggerEnter (Collider other)
{
Destroy (other.gameobject);
}
Так, мы уничтожаем любой объект, попадающий в триггер.
Сразу хочу отметить, что у other есть куча расширений, которые серьезно увеличивают функционал метода. На входе или выходе из триггера метод считывает GameObject и позволяет к нему обратиться.
other.tag - позволяет различать объекты по тегам - коллайдер, например, будет реагировать, только на игрока или наоборот.
other.transform - позволяет работать с трансформом объекта - изменять или считывать.
other.GameObject - позволяет обратиться к объекту целиком или его частям, т е к любым компонентам.
Upd.
Любезный подписчик добавил, что метод не работает, если gameobject выключен, а метод ontriggerexit не сработает, если вы выключили или уничтожили gameobject вместо физического перемещения.
Недавно прошел интенсив от Skillbox, где меня научили наконец работать с 3Д а также объяснили многие крутые штуки:
OnTriggerEnter - вызывается, когда Коллайдер другого объекта входит в триггер.
OnTriggerExit - вызывается, когда Коллайдер другого объекта выходит из триггера.
Это сообщение посылается на триггер, и на принадлежащий ему rigidbody(если таковые имеются), и на rigidbody(или коллайдер, если нет rigidbody), которые соприкасаются с триггером.
Обратите внимание, что события о триггерах присылаются только если один из коллайдеров также имеет присоединенный rigidbody.
Триггером(!) считается коллайдер, у которого зажата галочка is trigger
Стандартный вызов функции выглядит так
private void OnTriggerEnter (Collider other)
{
Destroy (other.gameobject);
}
Так, мы уничтожаем любой объект, попадающий в триггер.
Сразу хочу отметить, что у other есть куча расширений, которые серьезно увеличивают функционал метода. На входе или выходе из триггера метод считывает GameObject и позволяет к нему обратиться.
other.tag - позволяет различать объекты по тегам - коллайдер, например, будет реагировать, только на игрока или наоборот.
other.transform - позволяет работать с трансформом объекта - изменять или считывать.
other.GameObject - позволяет обратиться к объекту целиком или его частям, т е к любым компонентам.
Upd.
Любезный подписчик добавил, что метод не работает, если gameobject выключен, а метод ontriggerexit не сработает, если вы выключили или уничтожили gameobject вместо физического перемещения.
И вновь наша постоянная рубрика #games - игры на Юнити. Сегодня расскажу вам о игре Slender the arrival.
Игра в жанре хоррор является сиквеллом крайне популярной slender eight pages, породившей целый фандом и массу интернет-фольклора, фильмы, игры-клоны и пародии.
«Мощнейший хоррор, который пугает не меньше, чем лучшие представители жанра. Он здорово поставлен и отлично сбалансирован, предлагает оригинальную подачу сюжета и оставляет простор для домыслов и исследований. Кроме того, компенсирует небольшую продолжительность необходимостью пройти себя несколько раз.»
Игра в жанре хоррор является сиквеллом крайне популярной slender eight pages, породившей целый фандом и массу интернет-фольклора, фильмы, игры-клоны и пародии.
«Мощнейший хоррор, который пугает не меньше, чем лучшие представители жанра. Он здорово поставлен и отлично сбалансирован, предлагает оригинальную подачу сюжета и оставляет простор для домыслов и исследований. Кроме того, компенсирует небольшую продолжительность необходимостью пройти себя несколько раз.»
Сегодня понедельник, а это самое время открыть и начать читать новую книгу, или найти старую по хештегу #book
Тысячеликий герой
Джозеф Кэмпбелл
«Книга Кэмпбелла — классическое исследование мифологии на основе психоанализа, дающего ключ к тайнам языка символов, общего для мифов всех мировых культур с их архетипическим героем.
Кэмпбелл, исследуя мифы народов мира, пришёл к выводу, что большинство сказаний имеют общую сюжетную структуру путешествия архетипического героя, которую он назвал мономифом.»
Согласитесь, от одного названия появляются мысли о чем-то великом. Эта книга поможет вам органично создавать героя своей игры, логично выстраивать его мотивацию и подбирать черты характера. Труд основательный и осилить его довольно сложно, но тот, кто смог, несомненно может считать себя молодцом.
Тысячеликий герой
Джозеф Кэмпбелл
«Книга Кэмпбелла — классическое исследование мифологии на основе психоанализа, дающего ключ к тайнам языка символов, общего для мифов всех мировых культур с их архетипическим героем.
Кэмпбелл, исследуя мифы народов мира, пришёл к выводу, что большинство сказаний имеют общую сюжетную структуру путешествия архетипического героя, которую он назвал мономифом.»
Согласитесь, от одного названия появляются мысли о чем-то великом. Эта книга поможет вам органично создавать героя своей игры, логично выстраивать его мотивацию и подбирать черты характера. Труд основательный и осилить его довольно сложно, но тот, кто смог, несомненно может считать себя молодцом.
Forwarded from Flibusta Book — Книги
dzhozef_kempbell-tisyachelikij_geroj-1489291969.fb2.zip
1.4 MB
Джозеф Кэмпбелл-Тысячеликий герой