Gamedev suffering
9.45K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё один разбор того, как под капотом работает Nanite в Unreal Engine 5.

Рассмотрено то, как создаются кластеры, иерархическая древовидная структура и выбор LOD'ов.
Превосходный доклад Дори Арази из Sony Santa Monica с GDC 2019 года про уроки и методы, извлечённые во время разработки God of War, которые позволили команде достичь более глубоких эмоциональных оттенков в игровом процессе.

Про разницу сочувствия и эмпатии, про то как привить игроку первое и второе. Очень много про работу с камерой и катсценами и про то, как сделать эти моменты прозрачными, чтобы игрока не выкидывало из игрового процесса.

#GDC
Команда EmberGen (инструмента для симуляции флюидов в реальном времени) решила протестировать последнюю демку UE5 и добавить несколько эпических эффектов с помощью своего мощного инструмента.
Хороший тутор по работе с системой частиц в Blender.

Рассмотрено:
- Привязка координат трёхмерной текстуры к движущимся частицам.
- Испускание частиц из других частиц.
- Превращение частиц в силовые поля.
Unity запустили инди-хаб, в котором собраны все лучшие блоги, руководства, ресурсы и туториалы по движку.

Все ресурсы сгруппированы на четыре основные категории: pre-production, production, launch, live ops.
Роберт Родер рассказал 80lv о создании таинственной и мрачной демки, вдохновлённой Dark Souls III, в Unreal Engine. Автор делится некоторыми советами по работе с источниками света для создания правильной атмосферы без дополнительных сложных настроек.
Прогресс по Godot XR за июнь:
- Вышел OpenXR плагин для Godot 3.3.
- Одно из самых значительных изменений для включения поддержки XR в Godot 4 — реализация поддержки мультивью режима в движке рендеринга, что позволяет визуализировать изображения для обоих глаз одновременно, устраняя много накладных расходов по сравнению с последовательным рендерингом двух изображений, как это делал Godot 3.
- Множество оптимизации по части рендеринга для мобилок.
- Ну и поделились инфой о том, что работают над OpenVR плагином для Godot 4.
1. Доклад не про Alien Isolation.
2. Доклад не про написание AI как такового.

Бен Саншайн-Хилл из Havok поднимает более общие вопросы, которые применимы в целом к любой комплексной системе. Тут и про слои, и про их взаимосвязь, про некоторые частые проблемы (косяки при работе с числами с плавающей запятой), про документацию, тесты, ассерты и т. п.

Рассказывает всё живым языком и с шутейками.

#GDC
Сашо Лазески поделился разбором своего проекта «Zoloti Vorota», рассказал о работе в Substance и поделился множеством полезных руководств для начинающих художников.

Статья содержит инфу про весь пайплайн, начиная со сбора рефов. По каждому пункту (запекание, декали и т. п) есть полезные советы.
Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Обновления/релизы/новости
- Pixar выпустил бесплатную некоммерческую версию RenderMan 24
- Демка FluidNinja LIVE 1.4 для UE4 и UE5
- Прогресс по вебу в Godot #9: интерфейс между Godot Scripts и JS
- Разработчики GameMaker Studio 2 убрали бесплатный 30-дневный триал
- Генератор хрущёвок
- UI Toolkit в Unity 2021.2
- Вышел MattePaint 4.0
- 3d-скетчи прям в браузере
- Unity indie hub
- Прогресс по Godot XR за июнь

Интересные статьи/видео
- Создание более глубокой эмоциональной связи: кинематография God of War
- Создание оружия в «Love, Death + Robots»
- Про работу с риггами в Marvel’s Spider-Man
- Создание антикварной фотостудии в Maya и Substance
- Под капотом Nanite
- Хороший тутор по работе с системой частиц в Blender
- Создание окружения, вдохновлённого Dark Souls, в Unreal Engine и ZBrush
- Что же такое Signed Distance Fields
- Как написать хороший и правдоподобный AI
- Создание постапокалиптического метро в Substance, 3ds Max и Marmoset

Разное
- Более 80 игр на Unreal Engine с недавних игровых событий
- Эффекты EmberGen в демке UE5

#gamedevnews
Дизайн-директор из Respawn Entertainment Джейсон де Херас написал отличный тред про инпут в играх от третьего лица и реализацию управления/фидбека контроллера.

Рассмотрено несколько игр, включая GoW, Паучка, Sekiro.
Escape Studios запускают бесплатный курс The Summer of Unreal. Представляет собой четырёхнедельный буткемп по заказу Epic Games, который проводится в сотрудничестве с некоторыми из лучших цифровых художественных школ Европы.

Курс поможет художникам получить практические навыки у отраслевых ветеранов.

Стартует 26 июля. Податься нужно до 16 июля.
Amazon анонсировала движок Open 3D Engine с открытым исходным кодом по лицензии Apache 2.0 license. Под капотом, по сути, переработанный Lumberyard.

Все исходники доступны на Гитхабе.

Основное:
- Модульность. Каждый компонент системы работает как библиотека. Легко заменять, легко добавлять новые.
- Сборка теперь на базе CMake.
- Engine-as-an-SDK. Предкомпиленные модули — Гемы.
- Рендерер Atom. PBR, Vulkan, Metal (в разработке), DirectX 12 и вот это вот всё.
- Сетка из коробки с поддержкой TCP/UDP. Есть репликация и много других вкусностей.
- Быстро, весело, задорно. Переработали кучу кода (выкинули 2 миллиона строк). Переписали математические библиотеки, используют всю мощь SIMD.
- Я тучка-тучка-тучка. Из коробки будет доступно облако и интеграция с AWS.
- Кастомизируемость UI редактора с помощью расширений на Python.
Новый здоровенный бандл Game Dev Arts Megapack Bundle с ассетами для разработчиков игр. Тут и куча ресурсов для создания UI, и множество различных иконок для заклинаний, предметов и прочего.
Обновился Material Maker, бесплатный инструмент для создания материалов на основе узлов, добавился новый набор инструментов для рисования трёхмерных текстур на основе слоев.

Новая версия вышла чуть ранее в этом году, но почему-то не особо освещалась.

Последняя версия позволяет использовать Material Maker для рисования PBR-материалов для 3D-моделей и управлять каналами альбедо, шероховатостью и т. д. Карта нормалей создаётся из канала глубины.

Доступно для Windows и Linux по MIT лицензии.
Бенджамин Томас рассказывает о работе с материалами в Substance Designer, обсуждает проблемы создания правдоподобных материалов, вдохновлённых природой, и делится полезными советами для начинающих.