Gamedev suffering
9.45K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Специалисты из Activision опубликовали отчёт об инструменте, который использовался против геймеров под видом чита для Call of Duty: Warzone. Этот конкретный инструмент считается дроппером, частью вредоносного ПО, которое используется для установки или доставки дополнительных инструментов для кражи учётных данных.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ючунь Хуан поделился подробным описанием своего проекта «Пшеничное поле», рассказал про создание эффекта ветра.

Он отдельно отмечает, что создавать материалы довольно весело, но при этом возникает огромная проблема в объединении всех параметров и функций для сбалансированного эффекта.
Работы победителей Core's City Building Jam. Джем с призовым фондом в 25 000 долларов завершился.

Было более 75 невероятных работ, от мрачного киберпанка до величественного Тадж-Махала и красочного марокканского города Шефшауэн. Все это было сделано за считанные недели.

Посмотреть все работы можно в отдельном хабе.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Dialogic 1.0 — новая система диалогов для Godot.

Dialogic — плагин, позволяющий быстро и легко добавить диалоги в вашу игру. Распространяется по MIT лицензии.
17-я статья в серии по созданию настраиваемого конвейера рендеринга (SRP). В ней рассматривается реализация алгоритма сглаживания FXAA.

В туториале:
- Показано, как реализовать FXAA в custom SRP в Unity.
- Объясняются различные компоненты, которые определяют FXAA
- Представлены примеры настроек эффектов и их влияние на качество изображения и производительность.
Улучшения редактора в Godot 4.0. С новым инспектором в Godot 3.1 открылось множество новых возможностей, включая открытие подресурсов на той же вкладке инспектора.

Ключевое:
- Улучшенные и реорганизованные настройки проекта.
- Улучшенный режимы Process/Pause. Изменение позволяет отключать ноды в дереве. Это была одна из наиболее востребованных пользователями функций, поскольку Godot позволяет легко скрывать узлы, но не отключать их.
- Предварительный просмотр Солнца и Скайбокса.
- Настройки импортера по умолчанию.
- Новый процесс импорта 3D-ресурсов.
- Новая "keep" опция для файлов. Если этот параметр выбран, ассеты попадут в билд в оригинальном виде.
- Импорт ассетов теперь многопоточен.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU.
Верховный суд США встал на сторону Google в деле об авторских правах против Oracle.

После 10-летнего процесса суд постановил, что Google не нарушала закон об авторском праве, когда использовала API Java при разработке системы Android.

В решении сказано, что разработка шла в рамках доктрины и добросовестном использовании (fair use), предусмотренном законодательством об авторском праве.
Автор того самого фотореалистичого рендера дал интервью 80lv.

Если вы хотели узнать, как Blitter создаёт свои потрясающие фотореалистичные рендеры в Blender, то можете почитать статью . В ней он обсудил свой рабочий процесс, работу с освещением, композицию и многое другое.

На сегодня пайплайн примерно такой:
- Изменяет базовых персов в Daz Studio по своему вкусу.
- Экспортирует изменённого персонажа в Blender и использует инструменты Sculpt для выполнения дополнительных настроек. Это включает в себя добавление некоторой асимметрии к модели, чтобы добавить реализма.
- Переносит базовую текстуру из Daz в Blender, и текстурирует вручную, чтобы добавить неровности, вариации зеркальности и отражений, добавить родимые пятна, родинки и т. д. чтобы имитировать кожу реального человека.
- У него есть видение того, как он хочет ощущать сцену, в какой позе/позах будет находиться персонаж.
- Он компонует сцену, уделяя много внимания окружению и освещению.
- Под конец выбирает ракурс камеры, который соответствует видению/настроению. По его мнению мозаичное расположение камеры, странное обрезание фигуры вне кадра и т. д. — всё это добавляет реализма финальному рендеру.
Epic Games выпустили вторую часть руководства Virtual Production Field, в котором содержится обзор технологий и методов работы в виртуальном производстве фильмов и телевещания. Материалы бесплатны в виде 158-страничного PDF-файла и содержат много полезной информации, включая более 20 новых интервью с ведущими артистами.

Первая часть выпущена в июле 2019 года. С тех пор был завершён ряд дополнительных высококлассных виртуальных производств, с разработанными новыми методологиями.

Второй том дополняет первый более чем 100 страницами совершенно нового контента, охватывающего различные рабочие процессы виртуального производства, включая удалённую совместную работу, визуализацию, визуальные эффекты при работе с камерой и анимацию.
В Steam началось открытое бета-тестирование UTM-аналитики трафика. Теперь можно узнать, откуда именно пользователи переходят на страницу игры, чтобы проанализировать трафик.

Что можно трекать:
- Число посещений страницы в магазине, содержащих UTM-метки.
- Уникальные помещения для каждой комбинации UTM-меток.
- Число покупок, добавлений в списки желаемого и/или активаций.
- Возможность фильтровать по диапазону дат и определённым UTM-параметрам.
- Возможность скачать данные в виде CSV-файла.
Держите портрет Эммы Уотсон. Вот только это не фотография...

Сделал всё Рохей Хучез, аниматор «Аватара», «Фантастической четвёрки» и The Last of Us ll с помощью Hyperskin.
Вышла Instant Terra 2.1 с поддержкой Mapbox. Его теперь можно использовать в качестве одного из источников данных в дополнение к набору данных OpenTopography.

Новый источник позволяет загружать данные о высотах для частей реального мира с «разрешением более чем в 50 раз лучше, чем раньше».
Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки.

В ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиков взят из оригинала. Парни из Bluepoint выкинули всё не важное, оставив, как он говорит «душу игры». А затем уже поверх навесили графику, физику и остальное.

Говоря про японцев Гэвин отмечает, что они очень дружелюбны, и он не чувствует в стране чужим. Но практики отличаются от западных. К примеру, на западе нормально, когда член команды интересуется проектом и даёт фидбек. В Японии люди при разработке не особо делятся своими мыслями и идеями.

Изначально разработка велась на PC. После получение девкитов продолжили уже на консолях. Движок Bluepoint кроссплатформенный, поэтому особых проблем у команды с этим никогда не возникало.

Несмотря на полностью заново созданные анимации (женские анимации вообще с нуля), делалось всё с оглядкой на оригинал, чтобы оставить те же самые тайминги и т. п.

Отвечая на вопрос о том, какие качества важны для креативного директора, Гэвин отмечает, что самое важное — умение слушать. У каждого есть своё мнение и видение, вам необходимо знать, чем занимаются сотрудники.

На протяжении всего процесса разработки на команду давил тот факт, что игру нужно закончить к выходу нового поколения консоли от Sony. Никаких переносов.
Marmoset представил Toolbag 4.0 Asset Drop 01. Туда входят 39 умных материалов, 57 обычных материалов и 11 текстур.

Превью, которые включают, в том числе, готовые ткани, металл, краски, пластик, камень и дерево, должны автоматически появиться в окнах библиотеки пользователей.

Сами файлы затем можно будет загрузить из облака.

В итоге теперь доступны: 71 умный материал, 370 обычных материалов и 126 текстур.
Boss Room: новый пример проекта с мультиплеером от Unity.

В нём используется новая экспериментальная сетевая библиотека и основные шаблоны многопользовательских игр.

По мере разработки Boss Room учебные пособия по различным аспектам работы с сеткой будут выложены для разработчиков на новом сайте с документацией.

В этих руководствах будут рассмотрены многие важные элементы неткода в небольшой кооп-игре, например, как выбрать между RPC и NetworkVariables или как разработать свою игру так, чтобы она реагировала с помощью методов компенсации лагов.

- Проект на Гитхабе
- Руководство на отдельном сайте
- Следить за прогрессом сетевой библиотеки можно в отдельном репозитории
- Так же есть публичный родмеп
Раджеш Пармар сделал разбор своего проекта «Snowed Inn», подробно объяснил свой рабочий процесс и поделился множеством полезных руководств для художников по окружению.

В статье полный разбор, начиная с концепт артов и заканчивая настройкой пост-обработки.

Некоторые полезные ссылки из статьи:
- Борда для рефов
- Концепт арты Джереми Фенске
- Крутая сцена Огриммара от Wiktor Ohman в UE4
- Курс по Substance
- Туториал по основам Substance Designer
- Подробный туториал по материалам в UE4
- Отдельное видео по созданию мха поверх других материалов
- Создание материала дерева
- Основы Zbrush
- Работа с камнями в Zbrush
- Создание орнаментов в Zbrush

И это только часть. Обязательно гляньте статейку, найдёте много ссылок на полезные материалы.
Вышла новая версия движка BEVY 0.5. Существенным изменениям подверглась система ECS.

BEVY — это кроссплатформенный игровой движок/фреймворк с открытым исходным кодом, написанный на Rust. Он лёгкий и ориентирован на данные, управляется ECS.

В этой версии:
- Для рендеринга используются PBR-шейдеры.
- GLTF-лоайдер поддерживает карты нормалей, оклюжн и прочее.
- Новая версия ECS V2.
- Улучшили работу системы в плане многопоточности.
- Rich Text. Теперь секциям текста можно задавать разное форматирование.
- Ортографическая камера может теперь использоваться в 3D.
- Куча всего остального.

Полный список изменений тут.
Для миграции с 0.4 почитайте отдельную статью.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Akeytsu 2020.3.6. Обновление направлено на улучшение зеркального отображения.

При зеркальном отображении в режиме риггинга Akeytsu теперь будет следить за тем, чтобы сгенерированный скелет был полностью совместим с другим сторонним софтом.

Для этого изменили симметрию, используемую для отражения ориентации, что обеспечит лучшую интеграцию вашей модели в игровые движки.

Также улучшили поведение функции зеркального отображения в режиме анимации. Какой бы ни была логика ориентации на этапе риггинга (либо по умолчанию с зеркальным отображением, либо полностью настраиваемая), теперь при анимации будет правильно отражаться поза с другой стороны модели.

Добавили новую демку персонажа.