Gamedev suffering
9.38K subscribers
977 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Органическое разнообразие. В туториале показано, как создавать процедурные фракталы.

Рассказано, как изменить цвета и положения. Также представлены сравнения производительности.
Увеличена скорость загрузки сборок SteamPipe. Улучшение скажется в лучшую сторону, хотя бы чуть-чуть, для всех загрузок, однако самое большое изменение — это увеличение максимально возможной скорости.

Ранее скорость загрузки была ограничена 160 Мбит/с (20 МБ/с). После улучшений ограничение будет зависеть от возможностей диска, процессора и скорости локального подключения к Интернету.

В ходе тестирования разработчикам Valve удалось достигнуть гигабитной скорости проводного соединения, а партнёрам удалось выжать 560 Мбит/с (70 МБ/сек).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Unity 2020.2 у Shader Graph улучшили производительность, а Master Stack теперь представляет собой модульный набор функциональных блоков, заменяющий монолитную ноду.

Чтобы помочь начать работу с новым Master Stack, на GitHub'е выложили тестовый проект.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла Instant Terra 2.0 с анимированным террейном. В обновлении также добавлена новая система пресетов размеров, позволяющая изменять разрешение террейна после создания без значительного влияния на характеристики.

После создания анимацию можно визуализировать из окна просмотра Instant Terra или экспортировать как серию мешей в OBJ, FBX или Alembic для визуализации в другом 3D софте.

Новая нода определяет размеры, используемые нодами генератора в метрах или точках, и на него могут автоматически ссылаться все ноды генератора террейна и генератора масок.

В обновлении также добавлена нода «Mask from convexity», автоматически генерирующая маски на основе кривизны местности: например, для отделения вершин холмов от днищ долин.

Instant Terra 2.0 доступна только для Windows 7+. Бессрочная лицензия стоит 149$ за экспорт в 8K, 199$ за неограниченное разрешение. На данный момент действует скидка.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прототип боёвки в стиле Джеймс Бонда. Или Джона Уика 🤔
Интересный тред от старшего аниматора студии Sony Santa Monica Дэна Лоу про Cyberpunk 2077.

По его словам, разработчики проделали огромную работу и потратили огромное количество часов на мелкие детали. Рзбирает всё на примере сцен встречи Ви с Эвелин Паркер и Джуди.
Разработчики Unity пытаются улучшить производительность редактора, и теперь в бетке Unity 2021.1 можно посмотреть в действии ускорение импорта ассетов и оптимизацию сжатия текстур.

- На Android в проекте Boat Attack удалось ускорить процесс в 2-3 раза в зависимости от сжатия.
- В более крупном проекте Book of the Dead: Environment в 2.3-2.6 раз на Android в зависимости от сжатия.
- На PC скромнее — ускорение в среднем в 1.1-1.2 раза.
Новый бандл для разработчиков игр. В комплект входят различные графические ассеты, спрайты, тайловые карты и музыкальные треки.

Всё выпущено по божеской лицензии, позволяющей коммерческое использование, в том числе.

Примерно за 2000 рублей можно получить множество полезных ресурсов. Как минимум, очень будет полезно на этапе прототипирования.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Leartes Studios и Dekogon Studios проводят конкурс по игровому арту в тематике постапокалиптического мира.

Конкурс в сотрудничестве со старшим художником-концептуалистом из Apple Эдди Мендозой, и вы можете использовать его концепт-арты в качестве базовой идеи для ваших проектов.

Зарегистрируйтесь до 14 марта 2021 года, чтобы принять участие в конкурсе. Обязательно отправьте свой проект до 1 июля 2021 года. Он должен включать от 5 до 10 рендеров в разрешении не менее 1080p и одно демонстрационное видео.

Среди призов NVIDIA GeForce RTX 3070, 12-месячная подписка на Marmoset Toolbag 4,1-летняя лицензия на Substance, 6-месячная лицензия Brush, 1-летняя лицензия Marvelous Designer.
Галопом по пайплайнам — путешествие по GPU. В презентации рассматривается пайплайн рендеринга от создания меша до вывода на экран.

Основной фокус на архитектуре RDNA2, рассказывается про каждую часть железа, и функции, которые она выполняет. Доклад охватывает графический пайплайн, время вызова отрисовки и диспетчеризацию вычислений.

Презентация ориентирована на программистов, разбирающихся в процессорах, но не имеющих опыта работы с графикой.

https://www.youtube.com/watch?v=Y2KG_4OxDBg&feature=emb_title
City of Brass и The Vagrant присоединились к Unreal Marketplace Collection, инициативе Unreal Engine, которая предоставляет бесплатный высококачественный контент всем создателям. Пять новых паков пополнили растущий список игрового контента наряду с What Remains of Edith Finch, Paragon и Infinity Blade.

- Uppercut Games добавляет более 500 готовых мешей вместе с тайлами, текстурами, материалами и прочим.
- 2D-коллекция THE VAGRANT включает более 200 стилизованных текстур, спрайты окружения, пресеты для генерации уровней.
Вышел инструмент Hair Cards Tool для 3ds Max, который ускорит вашу работу по созданию волос в реальном времени. Работает только с 3dsmax 2021.3 (Update 3) и выше.

Он позволяет создавать геометрические страйпы, на которые натягиваются текстуры прядей волос. Их можно создавать по краям существующей сетки и формировать с помощью стандартных инструментов моделирования 3ds Max.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел PolySnow Plus для 3ds Max с возможность добавления снега на основе частиц и мешей снега в 3D-сценах для визуализации, анимированной графики или работы с VFX.

В обновлении добавлен ряд функций, включая новый рабочий процесс на основе кистей для лепки снежной поверхности, новые возможности для создания пушистого снега и сосулек, а также значительно улучшена производительность.

К тому же, плагин теперь основан на C++, а не на MAXScript, что значительно повышает производительность: некоторые операции создания снега теперь выполняются более чем в 500 раз быстрее.
Diablo стала первой игрой Дэвида Брейвика, написанной на C. Большинство игр до 1995 года или около того были написаны на ассемблере.

D1 и D2 были на 95% написаны на C или ассемблере. Было немного C++. Так сложилось в основном потому, что Брейвику не нравится ООП