This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Органическое разнообразие. В туториале показано, как создавать процедурные фракталы.
Рассказано, как изменить цвета и положения. Также представлены сравнения производительности.
Рассказано, как изменить цвета и положения. Также представлены сравнения производительности.
Увеличена скорость загрузки сборок SteamPipe. Улучшение скажется в лучшую сторону, хотя бы чуть-чуть, для всех загрузок, однако самое большое изменение — это увеличение максимально возможной скорости.
Ранее скорость загрузки была ограничена 160 Мбит/с (20 МБ/с). После улучшений ограничение будет зависеть от возможностей диска, процессора и скорости локального подключения к Интернету.
В ходе тестирования разработчикам Valve удалось достигнуть гигабитной скорости проводного соединения, а партнёрам удалось выжать 560 Мбит/с (70 МБ/сек).
Ранее скорость загрузки была ограничена 160 Мбит/с (20 МБ/с). После улучшений ограничение будет зависеть от возможностей диска, процессора и скорости локального подключения к Интернету.
В ходе тестирования разработчикам Valve удалось достигнуть гигабитной скорости проводного соединения, а партнёрам удалось выжать 560 Мбит/с (70 МБ/сек).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Unity 2020.2 у Shader Graph улучшили производительность, а Master Stack теперь представляет собой модульный набор функциональных блоков, заменяющий монолитную ноду.
Чтобы помочь начать работу с новым Master Stack, на GitHub'е выложили тестовый проект.
Чтобы помочь начать работу с новым Master Stack, на GitHub'е выложили тестовый проект.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла Instant Terra 2.0 с анимированным террейном. В обновлении также добавлена новая система пресетов размеров, позволяющая изменять разрешение террейна после создания без значительного влияния на характеристики.
После создания анимацию можно визуализировать из окна просмотра Instant Terra или экспортировать как серию мешей в OBJ, FBX или Alembic для визуализации в другом 3D софте.
Новая нода определяет размеры, используемые нодами генератора в метрах или точках, и на него могут автоматически ссылаться все ноды генератора террейна и генератора масок.
В обновлении также добавлена нода «Mask from convexity», автоматически генерирующая маски на основе кривизны местности: например, для отделения вершин холмов от днищ долин.
Instant Terra 2.0 доступна только для Windows 7+. Бессрочная лицензия стоит 149$ за экспорт в 8K, 199$ за неограниченное разрешение. На данный момент действует скидка.
После создания анимацию можно визуализировать из окна просмотра Instant Terra или экспортировать как серию мешей в OBJ, FBX или Alembic для визуализации в другом 3D софте.
Новая нода определяет размеры, используемые нодами генератора в метрах или точках, и на него могут автоматически ссылаться все ноды генератора террейна и генератора масок.
В обновлении также добавлена нода «Mask from convexity», автоматически генерирующая маски на основе кривизны местности: например, для отделения вершин холмов от днищ долин.
Instant Terra 2.0 доступна только для Windows 7+. Бессрочная лицензия стоит 149$ за экспорт в 8K, 199$ за неограниченное разрешение. На данный момент действует скидка.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прототип боёвки в стиле Джеймс Бонда. Или Джона Уика 🤔
Интересный тред от старшего аниматора студии Sony Santa Monica Дэна Лоу про Cyberpunk 2077.
По его словам, разработчики проделали огромную работу и потратили огромное количество часов на мелкие детали. Рзбирает всё на примере сцен встречи Ви с Эвелин Паркер и Джуди.
По его словам, разработчики проделали огромную работу и потратили огромное количество часов на мелкие детали. Рзбирает всё на примере сцен встречи Ви с Эвелин Паркер и Джуди.
Twitter
Dan Lowe
Quick appreciation thread on the narrative delivery in Cyberpunk 2077 cause CDPR is doing some next-level work on keeping scenes interesting and natural.
Разработчики Unity пытаются улучшить производительность редактора, и теперь в бетке Unity 2021.1 можно посмотреть в действии ускорение импорта ассетов и оптимизацию сжатия текстур.
- На Android в проекте Boat Attack удалось ускорить процесс в 2-3 раза в зависимости от сжатия.
- В более крупном проекте Book of the Dead: Environment в 2.3-2.6 раз на Android в зависимости от сжатия.
- На PC скромнее — ускорение в среднем в 1.1-1.2 раза.
- На Android в проекте Boat Attack удалось ускорить процесс в 2-3 раза в зависимости от сжатия.
- В более крупном проекте Book of the Dead: Environment в 2.3-2.6 раз на Android в зависимости от сжатия.
- На PC скромнее — ускорение в среднем в 1.1-1.2 раза.
Яндекс Дзен
Оптимизация работы с текстурами в Unity 2021.1
Разработчики движка пытаются улучшить производительность редактора, и теперь в бетке Unity 2021.1 можно посмотреть в действие ускорение импорта ассетов и оптимизацию сжатия текстур.
Epic Games поделились новым туториалом по работе с ригом персонажа после недавно представленного MetaHuman Creator.
https://www.youtube.com/watch?v=GEpH3o44_58&feature=emb_title
https://www.youtube.com/watch?v=GEpH3o44_58&feature=emb_title
YouTube
Using the MetaHuman Facial Rig in UE | Unreal Engine
In this presentation, Cubic Motion’s Adam Walton takes you through using all of the controls in the facial rig included with MetaHumans in Unreal Engine.
Find out more about MetaHuman Creator and download the sample project at: http://www.unrealengine.com/digital…
Find out more about MetaHuman Creator and download the sample project at: http://www.unrealengine.com/digital…
Новый бандл для разработчиков игр. В комплект входят различные графические ассеты, спрайты, тайловые карты и музыкальные треки.
Всё выпущено по божеской лицензии, позволяющей коммерческое использование, в том числе.
Примерно за 2000 рублей можно получить множество полезных ресурсов. Как минимум, очень будет полезно на этапе прототипирования.
Всё выпущено по божеской лицензии, позволяющей коммерческое использование, в том числе.
Примерно за 2000 рублей можно получить множество полезных ресурсов. Как минимум, очень будет полезно на этапе прототипирования.
Humble Bundle
Humble Software Bundle: Fresh Start Game Dev Assets Bundle
Pay what you want for awesome game assets and support charity!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Leartes Studios и Dekogon Studios проводят конкурс по игровому арту в тематике постапокалиптического мира.
Конкурс в сотрудничестве со старшим художником-концептуалистом из Apple Эдди Мендозой, и вы можете использовать его концепт-арты в качестве базовой идеи для ваших проектов.
Зарегистрируйтесь до 14 марта 2021 года, чтобы принять участие в конкурсе. Обязательно отправьте свой проект до 1 июля 2021 года. Он должен включать от 5 до 10 рендеров в разрешении не менее 1080p и одно демонстрационное видео.
Среди призов NVIDIA GeForce RTX 3070, 12-месячная подписка на Marmoset Toolbag 4,1-летняя лицензия на Substance, 6-месячная лицензия Brush, 1-летняя лицензия Marvelous Designer.
Конкурс в сотрудничестве со старшим художником-концептуалистом из Apple Эдди Мендозой, и вы можете использовать его концепт-арты в качестве базовой идеи для ваших проектов.
Зарегистрируйтесь до 14 марта 2021 года, чтобы принять участие в конкурсе. Обязательно отправьте свой проект до 1 июля 2021 года. Он должен включать от 5 до 10 рендеров в разрешении не менее 1080p и одно демонстрационное видео.
Среди призов NVIDIA GeForce RTX 3070, 12-месячная подписка на Marmoset Toolbag 4,1-летняя лицензия на Substance, 6-месячная лицензия Brush, 1-летняя лицензия Marvelous Designer.
Галопом по пайплайнам — путешествие по GPU. В презентации рассматривается пайплайн рендеринга от создания меша до вывода на экран.
Основной фокус на архитектуре RDNA2, рассказывается про каждую часть железа, и функции, которые она выполняет. Доклад охватывает графический пайплайн, время вызова отрисовки и диспетчеризацию вычислений.
Презентация ориентирована на программистов, разбирающихся в процессорах, но не имеющих опыта работы с графикой.
https://www.youtube.com/watch?v=Y2KG_4OxDBg&feature=emb_title
Основной фокус на архитектуре RDNA2, рассказывается про каждую часть железа, и функции, которые она выполняет. Доклад охватывает графический пайплайн, время вызова отрисовки и диспетчеризацию вычислений.
Презентация ориентирована на программистов, разбирающихся в процессорах, но не имеющих опыта работы с графикой.
https://www.youtube.com/watch?v=Y2KG_4OxDBg&feature=emb_title
YouTube
All the pipelines - journey through the GPU | Lou Kramer AMD
Recorded talk from GIC'20.
Graphic pipeline overview, draw call life and compute dispatches - aiming at a programmer competent on the CPU, but without experience with graphics. It will also talk about the GPU hardware (based on the RDNA architecture) and…
Graphic pipeline overview, draw call life and compute dispatches - aiming at a programmer competent on the CPU, but without experience with graphics. It will also talk about the GPU hardware (based on the RDNA architecture) and…
City of Brass и The Vagrant присоединились к Unreal Marketplace Collection, инициативе Unreal Engine, которая предоставляет бесплатный высококачественный контент всем создателям. Пять новых паков пополнили растущий список игрового контента наряду с What Remains of Edith Finch, Paragon и Infinity Blade.
- Uppercut Games добавляет более 500 готовых мешей вместе с тайлами, текстурами, материалами и прочим.
- 2D-коллекция THE VAGRANT включает более 200 стилизованных текстур, спрайты окружения, пресеты для генерации уровней.
- Uppercut Games добавляет более 500 готовых мешей вместе с тайлами, текстурами, материалами и прочим.
- 2D-коллекция THE VAGRANT включает более 200 стилизованных текстур, спрайты окружения, пресеты для генерации уровней.
Вышел инструмент Hair Cards Tool для 3ds Max, который ускорит вашу работу по созданию волос в реальном времени. Работает только с 3dsmax 2021.3 (Update 3) и выше.
Он позволяет создавать геометрические страйпы, на которые натягиваются текстуры прядей волос. Их можно создавать по краям существующей сетки и формировать с помощью стандартных инструментов моделирования 3ds Max.
Он позволяет создавать геометрические страйпы, на которые натягиваются текстуры прядей волос. Их можно создавать по краям существующей сетки и формировать с помощью стандартных инструментов моделирования 3ds Max.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел PolySnow Plus для 3ds Max с возможность добавления снега на основе частиц и мешей снега в 3D-сценах для визуализации, анимированной графики или работы с VFX.
В обновлении добавлен ряд функций, включая новый рабочий процесс на основе кистей для лепки снежной поверхности, новые возможности для создания пушистого снега и сосулек, а также значительно улучшена производительность.
К тому же, плагин теперь основан на C++, а не на MAXScript, что значительно повышает производительность: некоторые операции создания снега теперь выполняются более чем в 500 раз быстрее.
В обновлении добавлен ряд функций, включая новый рабочий процесс на основе кистей для лепки снежной поверхности, новые возможности для создания пушистого снега и сосулек, а также значительно улучшена производительность.
К тому же, плагин теперь основан на C++, а не на MAXScript, что значительно повышает производительность: некоторые операции создания снега теперь выполняются более чем в 500 раз быстрее.
3-минутное видео одних из лучших анимационных работ, созданных в 2020 году с помощью Corona Renderer.
https://www.youtube.com/watch?v=WLgxPt3NPYo
https://www.youtube.com/watch?v=WLgxPt3NPYo
YouTube
Corona Renderer 3-minute Showreel, 2020
A quick 3-minute (ish!) showreel of some of the best animation work created in 2020 using Corona Renderer.
Try it for yourself at: https://corona-renderer.com/download
Credits in order of first appearance:
https://www.romualdchaigneau.com/
https://miagui.cc/…
Try it for yourself at: https://corona-renderer.com/download
Credits in order of first appearance:
https://www.romualdchaigneau.com/
https://miagui.cc/…
Diablo стала первой игрой Дэвида Брейвика, написанной на C. Большинство игр до 1995 года или около того были написаны на ассемблере.
D1 и D2 были на 95% написаны на C или ассемблере. Было немного C++. Так сложилось в основном потому, что Брейвику не нравится ООП
D1 и D2 были на 95% написаны на C или ассемблере. Было немного C++. Так сложилось в основном потому, что Брейвику не нравится ООП