Вышел Terragen 4.5 с обновлённым шейдером, поддерживающим PBR.
Компания также опубликовала план на 2021 год, включающий ускорение ключевых инструментов Terragen на графическом процессоре и новую встроенную библиотеку трёхмерных растений.
https://planetside.co.uk/change-logs/terragen-4-5-56-change-log/
#Terragen
Компания также опубликовала план на 2021 год, включающий ускорение ключевых инструментов Terragen на графическом процессоре и новую встроенную библиотеку трёхмерных растений.
https://planetside.co.uk/change-logs/terragen-4-5-56-change-log/
#Terragen
Вышел Metashape 1.7 с новым алгоритмом для карт глубин и ускорением обработки данных.
Изменения, существенные для интеграции Metashape в рабочие пайплайны, включают поддержку Python 3.8.
https://www.agisoft.com/pdf/metashape_changelog.pdf
#Metashape
Изменения, существенные для интеграции Metashape в рабочие пайплайны, включают поддержку Python 3.8.
https://www.agisoft.com/pdf/metashape_changelog.pdf
#Metashape
Пример рейтрейсинга на CMake от Мэтта Тейлора.
Базовая реализация с параллельным рендерингом, написанная на 100% чистом CMake. Все исходники можно найти на Гитхабе: https://github.com/64/cmake-raytracer
Статья с подробностями: https://64.github.io/cmake-raytracer/
Базовая реализация с параллельным рендерингом, написанная на 100% чистом CMake. Все исходники можно найти на Гитхабе: https://github.com/64/cmake-raytracer
Статья с подробностями: https://64.github.io/cmake-raytracer/
Художник Элвис Поза создал более 70 HDRI-изображений окружений с высоким разрешением и поделился ими на iHDRI.com.
Файлы доступны для загрузки в виде 32-битных .hdr с разрешением 4096x2048 и 16384x8192 пикселей. Лицензированы для использования в коммерческих проектах.
https://www.ihdri.com/
Файлы доступны для загрузки в виде 32-битных .hdr с разрешением 4096x2048 и 16384x8192 пикселей. Лицензированы для использования в коммерческих проектах.
https://www.ihdri.com/
В видео рассказывается о некоторых методах добавления текстуры к raymarched-объектам, объясняется tri-planar mapping и displacement mapping.
https://www.youtube.com/watch?v=VaYyPTw0V84
https://www.youtube.com/watch?v=VaYyPTw0V84
YouTube
How to texture a procedural object
As requested by Patrons, in this video I'll go over some techniques to add a texture to raymarched objects. I'll explain, among other things, tri-planar mapping and displacement mapping.
Twitter: @The_ArtOfCode
Facebook: https://www.facebook.com/groups/theartofcode/…
Twitter: @The_ArtOfCode
Facebook: https://www.facebook.com/groups/theartofcode/…
Новый инструмент для создания волос в реальном времени Fiber Shop, который позволяет пользователям создавать таблицы волос, а затем преобразовывать их в 3D-карты, которые можно экспортировать в другие приложения в FBX формате или запекать в текстуры.
https://www.youtube.com/watch?v=HlkbE1DfVS4&feature=emb_title
https://www.youtube.com/watch?v=HlkbE1DfVS4&feature=emb_title
YouTube
FiberShop v1 | Real-time Hair-card Texture Generator
Fiber Shop - Advanced Hair-Card Texture Generator in Real-Time.
Get the latest version (Free Download)
https://cgpal.com/fibershop/
ArtStation:
https://www.artstation.com/mostav/blog
Instagram:
https://www.instagram.com/fibershop3d/
Discord:
https://d…
Get the latest version (Free Download)
https://cgpal.com/fibershop/
ArtStation:
https://www.artstation.com/mostav/blog
Instagram:
https://www.instagram.com/fibershop3d/
Discord:
https://d…
IronSource приобрёл Soomla.
Компания, занимающаяся монетизацией приложений, решила добавить дополнительный уровень данных и прозрачности в монетизацию рекламы, позволяя разработчикам лучше выявлять вредоносную рекламу и управлять взаимодействием с пользователем.
IronSource, ведущая бизнес-платформа для разработчиков приложений, объявила сегодня о приобретении платформы для измерения качества рекламы SOOMLA. Это позволит разработчикам приложений и игр более эффективно управлять рекламой внутри своих приложений.
https://www.prweb.com/releases/ironsource_acquires_soomla_to_enrich_its_platform_with_ad_quality_insights/prweb17636370.htm
#ironsource #soomla
Компания, занимающаяся монетизацией приложений, решила добавить дополнительный уровень данных и прозрачности в монетизацию рекламы, позволяя разработчикам лучше выявлять вредоносную рекламу и управлять взаимодействием с пользователем.
IronSource, ведущая бизнес-платформа для разработчиков приложений, объявила сегодня о приобретении платформы для измерения качества рекламы SOOMLA. Это позволит разработчикам приложений и игр более эффективно управлять рекламой внутри своих приложений.
https://www.prweb.com/releases/ironsource_acquires_soomla_to_enrich_its_platform_with_ad_quality_insights/prweb17636370.htm
#ironsource #soomla
PRWeb
ironSource acquires SOOMLA to Enrich its Platform with Ad Quality Insi
TEL AVIV, Israel (PRWEB) January 11, 2021
ironSource, a leading business platform for app developers, announced today its acquisition of ad quality measurement platform SOOMLA. Adding SOOMLA’s te
ironSource, a leading business platform for app developers, announced today its acquisition of ad quality measurement platform SOOMLA. Adding SOOMLA’s te
Самой обсуждаемой игрой в Твиттере в 2020 стала Animal Crossing.
А число сообщений об играх увеличилось на 75% по сравнению с 2019. При этом на 49% увеличилось число уникальных авторов.
https://blog.twitter.com/en_us/topics/insights/2021/over-2-billion-gaming-tweets-in-2020-.html
А число сообщений об играх увеличилось на 75% по сравнению с 2019. При этом на 49% увеличилось число уникальных авторов.
https://blog.twitter.com/en_us/topics/insights/2021/over-2-billion-gaming-tweets-in-2020-.html
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание интерактивного снега с помощью Godot.
Реализуется всё через снежную маску, которая обновляется и смешивается между текстурами и изменяет положение вершин. Снег на объектах — это текстуры снега, спроецированные в мировом пространстве, которые также являются интерактивными.
#godot
https://www.youtube.com/watch?v=BXo97H55EhA&feature=youtu.be
Реализуется всё через снежную маску, которая обновляется и смешивается между текстурами и изменяет положение вершин. Снег на объектах — это текстуры снега, спроецированные в мировом пространстве, которые также являются интерактивными.
#godot
https://www.youtube.com/watch?v=BXo97H55EhA&feature=youtu.be
Substance проведёт очередной Livestream с 3D-командой Adobe, где те поделятся планом компании на 2021 год, расскажут об обновлениях продуктов.
Стрим пройдёт 19 января в 21 час по московскому времени.
https://www.youtube.com/watch?v=QQWGx17Dqho&feature=emb_title
Стрим пройдёт 19 января в 21 час по московскому времени.
https://www.youtube.com/watch?v=QQWGx17Dqho&feature=emb_title
YouTube
Substance & 3D News 2021
As January marks the start of the new year, we are glad to kick off 2021 with a great livestream with the 3D team at Adobe. Sébastien, Jérémie, Valéria and Wes will gather to connect with you and share exciting information.
Meet the team and discover how…
Meet the team and discover how…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Diligent Engine 2.4.g добавили поддержку рейтрейсинга и аппаратное ускорение на GPU: http://diligentgraphics.com/2021/01/03/release-v2-4-g-ray-tracing-comes-to-diligent-engine/
Трассировка лучей поддерживается в бэкэндах D3D12, Vulkan и предоставляется через общий API. Подобно другим типам шейдеров, шейдеры трассировки лучей, созданные на HLSL, будут работать в обоих бэкэндах. Бэкэнд Vulkan также поддерживает байт-код GLSL и SPIRV.
В новом туториале показано, как API трассировки лучей в Diligent Engine можно использовать для моделирования переноса света в сцене на основе физики для рендеринга мягких теней, отражений и преломлений с множественными отражениями, а также дисперсии.
Исходники движка доступны на Гитхабе: https://github.com/DiligentGraphics/DiligentEngine
#DiligentEngine
Трассировка лучей поддерживается в бэкэндах D3D12, Vulkan и предоставляется через общий API. Подобно другим типам шейдеров, шейдеры трассировки лучей, созданные на HLSL, будут работать в обоих бэкэндах. Бэкэнд Vulkan также поддерживает байт-код GLSL и SPIRV.
В новом туториале показано, как API трассировки лучей в Diligent Engine можно использовать для моделирования переноса света в сцене на основе физики для рендеринга мягких теней, отражений и преломлений с множественными отражениями, а также дисперсии.
Исходники движка доступны на Гитхабе: https://github.com/DiligentGraphics/DiligentEngine
#DiligentEngine
ezgif-3-2793219b8a16.gif
13.7 MB
Мэтт Вайнио, ведущий художник по визуальным эффектам, подробно рассказал о создании визуальных эффектов для Ghost of Tsushima и поделился подходом команды к использованию погоды в качестве индикаторов квестов.
Изначально команда вообще не планировала превратить их глобальную систему ветром в режим навигации, пока арт-директор не попросил одного из ведущих инженеров сделать частицы для направления индикатором для квестов. Так родился «windicator».
Подход заключался не в том, чтобы попытаться построить систему пути, которая постоянно меняет направление, чтобы избегать препятствий, а в том, чтобы указывать прямо на цель и оставлять поиск пути самим игрокам.
Более подробно можно почитать в блоге PlayStation.
https://blog.playstation.com/2021/01/12/how-stunning-visual-effects-bring-ghost-of-tsushima-to-life/
Изначально команда вообще не планировала превратить их глобальную систему ветром в режим навигации, пока арт-директор не попросил одного из ведущих инженеров сделать частицы для направления индикатором для квестов. Так родился «windicator».
Подход заключался не в том, чтобы попытаться построить систему пути, которая постоянно меняет направление, чтобы избегать препятствий, а в том, чтобы указывать прямо на цель и оставлять поиск пути самим игрокам.
Более подробно можно почитать в блоге PlayStation.
https://blog.playstation.com/2021/01/12/how-stunning-visual-effects-bring-ghost-of-tsushima-to-life/
Новое подразделение Sony переосмыслит музыку с помощью Unreal Engine.
Компания представила свой секретный Unreal Project, которым управляет новая дочерняя компания Sony Immersive Music Studios.
Sony Corporation of America объявила, что запускает новую дочернюю компанию под названием Sony Immersive Music Studios, которая будет «развивать иммерсивный музыкальный опыт с помощью технологий и творчества».
Первый проект нового подразделения был представлен на виртуальной конференции CES 2021.
https://www.youtube.com/watch?v=EXG87eDwx0I&feature=emb_title
Компания представила свой секретный Unreal Project, которым управляет новая дочерняя компания Sony Immersive Music Studios.
Sony Corporation of America объявила, что запускает новую дочернюю компанию под названием Sony Immersive Music Studios, которая будет «развивать иммерсивный музыкальный опыт с помощью технологий и творчества».
Первый проект нового подразделения был представлен на виртуальной конференции CES 2021.
https://www.youtube.com/watch?v=EXG87eDwx0I&feature=emb_title
YouTube
BOUNDLESS by Sony - Madison Beer Defines the Immersive Reality Concert Experience
What defines the immersive reality concert experience? Epic Records recording artist Madison Beer reflects on pushing beyond boundaries to engage the senses and bring her hypermodel to life. It’s a digital concert at Sony Hall that puts fans first… and you’re…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла новая версия Axiom с цветовой адвекцией. Теперь пользователи могут имитировать цветной дым.
Мэтт Пухала обновил Axiom, его бесплатный солвер флюидов для Houdini, работающий с ускорением на GPU, предназначенный для обеспечения более быстрой альтернативы собственному решению Sparse Pyro от Houdini.
Как и Sparse Pyro, инструмент предназначен для обеспечения фидбека во воьюпорте в режиме реального времени для сложных симуляций огня и дыма, ускоряя разработку.
Но в отличие от Sparse Pyro, который работает на CPU, Axiom ускоряется на графическом процессоре с помощью OpenCL, и фолбекается лишь если симуляция превышает объём памяти GPU: каждого гигабайта памяти графического процессора достаточно примерно для 8,5 миллионов вокселей.
Согласно тизеру, моделирование в Axiom выполняется в 6-11 раз быстрее, чем в Sparse Pyro.
https://www.mattpuchala.com/axiom
Мэтт Пухала обновил Axiom, его бесплатный солвер флюидов для Houdini, работающий с ускорением на GPU, предназначенный для обеспечения более быстрой альтернативы собственному решению Sparse Pyro от Houdini.
Как и Sparse Pyro, инструмент предназначен для обеспечения фидбека во воьюпорте в режиме реального времени для сложных симуляций огня и дыма, ускоряя разработку.
Но в отличие от Sparse Pyro, который работает на CPU, Axiom ускоряется на графическом процессоре с помощью OpenCL, и фолбекается лишь если симуляция превышает объём памяти GPU: каждого гигабайта памяти графического процессора достаточно примерно для 8,5 миллионов вокселей.
Согласно тизеру, моделирование в Axiom выполняется в 6-11 раз быстрее, чем в Sparse Pyro.
https://www.mattpuchala.com/axiom
Unity собирает отзывы по поводу процесса создания новых проектов.
Компания стремится внести некоторые улучшения, поэтому просит сообщество поделиться мыслями на этот счёт.
https://forum.unity.com/threads/new-project-creation-feedback-tell-us-what-you-need.1038460/
#unity
Компания стремится внести некоторые улучшения, поэтому просит сообщество поделиться мыслями на этот счёт.
https://forum.unity.com/threads/new-project-creation-feedback-tell-us-what-you-need.1038460/
#unity
Epic Games в сотрудничестве с PurePolygons выпустила бесплатный набор Unreal Modular City Downtown.
В набор входит более 350 модульных мешей, более 800 материалов и текстур.
- Модульные фасады витрин.
- Городская зелень.
- Открытые площадки, вывески и освещение.
- Эффекты воды и листвы.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/6bb93c7515e148a1a0a0ec263db67d5b
В набор входит более 350 модульных мешей, более 800 материалов и текстур.
- Модульные фасады витрин.
- Городская зелень.
- Открытые площадки, вывески и освещение.
- Эффекты воды и листвы.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/6bb93c7515e148a1a0a0ec263db67d5b
Вышла бета версия Blender 2.92, включающая совершенно новый браузер ресурсов, узлы для работы с геометрией, улучшенные функции скульптинга и многое другое. Стабильная сборка должна выйти 24 февраля 2021 года.
В этом году у разработчиков большие планы. Из самого интересного — попытка переосмыслить работу с редактором, чтобы позволить использовать узлы для процедурной обработки практически всех аспектов проектов.
https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.92
В этом году у разработчиков большие планы. Из самого интересного — попытка переосмыслить работу с редактором, чтобы позволить использовать узлы для процедурной обработки практически всех аспектов проектов.
https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.92