Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥75👍25🍌3😎2
[ Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Bloomberg: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel
- Krafton обвинила бывших разработчиков Subnautica 2 в «потере интереса к созданию игры»
- СМИ: NVIDIA и AMD обяжут платить в бюджет США 15% выручки от продажи чипов для ИИ в Китае
- Глава Take-Two заявил, что Civilization VII показывает себя «в рамках ожиданий»
- Отчёт Remedy: пять миллионов копий Control, рост выручки и недовольство продажами FBC Firebreak
- Исследование: создатели читов зарабатывают десятки миллионов долларов ежегодно
- СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов
- Экс-глава PlayStation Шон Лейден заявил, что игровая индустрия подошла к «переломному моменту» — из-за роста стоимости разработки
- Valve начала тестировать крупное обновление Steam — с более широкими страницами
- Discord запускает social SDK для интеграции голосовух и обмена сообщениями в игре
- Sensor Tower: за пять дней с релиза Mafia The Old Country разошлась тиражом в 800 тысяч копий
- Обновленный Stack-O-Bot для Unreal Engine 5.6 — уже доступен
- Вышел Unity 6.2
- На Siggraph показали Nvidia DLSS денойзер для Blender
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Scrutable Objects
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
- [EN] Концепт интерьера бара в стиле дизельпанка с помощью Blender и Photoshop
- [RU] Expression Templates
- [EN] Graphic Design in New Games — Good Design, Bad Design 17
- [RU] Бутылка вина, 4 часа жизни и убитые нервы — как заставить ChatGPT-5 сделать игру
- [EN] Что делать, если CPU не вывозит — Оптимизация игры — Эпизод 5
- [RU] Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода
- [EN] Inside Doom: The Dark Ages’ Path Tracing Upgrade — The id Software Interview
- [RU] Как игре общаться с игроком
- [EN] Developing with DOTS — Custom Tools, Voxel Physics & Massive Worlds in Dawn Apart
- [RU] Почему мы до сих пор используем пиксели: графика в играх и UI
- [EN] Raymarching для создания чёрной дыры
- [RU] От симуляции природы до обучения автопилотов: как Rockstar добились такой реалистичности в своих играх
- [EN] GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд
- [EN] Drip Fit for a King: реалистичный игровой персонаж, созданный в UE5.5
- [EN] Gnomes: Tower Defense 10 месяцев разработки, принесла $370к
- [EN] Создание реалистичной текстуры состаренного винилового проигрывателя
- [EN] Композитор Towerborne Остин Уинтори выбирает надежду
- [EN] История разработки пошаговой JRPG, вдохновлённой Hollow Knight
- [EN] Вишлисты в Steam: общее количество имеет значение, но «проверенная» играбельность важнее
- [EN] Как в Blender была создана потрясающая сцена природы
- [EN] Воссоздание горного святилища в 3D по мотивам путешествия по Японии
- [EN] 5 способов создать потрясающий скайбокс в Unity
- [EN] Создание портрета по мотивам фильма Тарковского с помощью Blender
📙 Разное
- Как вам механика для потенциальной игры
- Комбухи
- Визуализация нашей Галактики, созданная в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Bloomberg: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel
- Krafton обвинила бывших разработчиков Subnautica 2 в «потере интереса к созданию игры»
- СМИ: NVIDIA и AMD обяжут платить в бюджет США 15% выручки от продажи чипов для ИИ в Китае
- Глава Take-Two заявил, что Civilization VII показывает себя «в рамках ожиданий»
- Отчёт Remedy: пять миллионов копий Control, рост выручки и недовольство продажами FBC Firebreak
- Исследование: создатели читов зарабатывают десятки миллионов долларов ежегодно
- СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов
- Экс-глава PlayStation Шон Лейден заявил, что игровая индустрия подошла к «переломному моменту» — из-за роста стоимости разработки
- Valve начала тестировать крупное обновление Steam — с более широкими страницами
- Discord запускает social SDK для интеграции голосовух и обмена сообщениями в игре
- Sensor Tower: за пять дней с релиза Mafia The Old Country разошлась тиражом в 800 тысяч копий
- Обновленный Stack-O-Bot для Unreal Engine 5.6 — уже доступен
- Вышел Unity 6.2
- На Siggraph показали Nvidia DLSS денойзер для Blender
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Scrutable Objects
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
- [EN] Концепт интерьера бара в стиле дизельпанка с помощью Blender и Photoshop
- [RU] Expression Templates
- [EN] Graphic Design in New Games — Good Design, Bad Design 17
- [RU] Бутылка вина, 4 часа жизни и убитые нервы — как заставить ChatGPT-5 сделать игру
- [EN] Что делать, если CPU не вывозит — Оптимизация игры — Эпизод 5
- [RU] Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода
- [EN] Inside Doom: The Dark Ages’ Path Tracing Upgrade — The id Software Interview
- [RU] Как игре общаться с игроком
- [EN] Developing with DOTS — Custom Tools, Voxel Physics & Massive Worlds in Dawn Apart
- [RU] Почему мы до сих пор используем пиксели: графика в играх и UI
- [EN] Raymarching для создания чёрной дыры
- [RU] От симуляции природы до обучения автопилотов: как Rockstar добились такой реалистичности в своих играх
- [EN] GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд
- [EN] Drip Fit for a King: реалистичный игровой персонаж, созданный в UE5.5
- [EN] Gnomes: Tower Defense 10 месяцев разработки, принесла $370к
- [EN] Создание реалистичной текстуры состаренного винилового проигрывателя
- [EN] Композитор Towerborne Остин Уинтори выбирает надежду
- [EN] История разработки пошаговой JRPG, вдохновлённой Hollow Knight
- [EN] Вишлисты в Steam: общее количество имеет значение, но «проверенная» играбельность важнее
- [EN] Как в Blender была создана потрясающая сцена природы
- [EN] Воссоздание горного святилища в 3D по мотивам путешествия по Японии
- [EN] 5 способов создать потрясающий скайбокс в Unity
- [EN] Создание портрета по мотивам фильма Тарковского с помощью Blender
📙 Разное
- Как вам механика для потенциальной игры
- Комбухи
- Визуализация нашей Галактики, созданная в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel, Unity 6.2, Nvidia DLSS денойзер для Blender, цирк с участием Krafton и разработчиков Subnautica 2 продолжается. Из интересностей: посиделки с инди с Владимиром Белецким, expression Templates…
2👍22🔥4🌚2
Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно. Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
YouTube
The Brutal Math Behind My Indie “Success” Story
This was a tough one to make.
Join the Game Dev Essentials Discord community here: https://discord.gg/s4pS4a5GxN
Check out my blog posts (and additional goodies!) here: https://gamedevessentials.com/
#gamedesign #gamedev #indiedev #managementgames #gamedevelopment
Join the Game Dev Essentials Discord community here: https://discord.gg/s4pS4a5GxN
Check out my blog posts (and additional goodies!) here: https://gamedevessentials.com/
#gamedesign #gamedev #indiedev #managementgames #gamedevelopment
🫡65😱12🔥5❤🔥3
Шрейер выкатил всю ПРАВДУ о том, почему разработка Silksong заняла столько времени. TL;DR:
Гениальный игрожур. Столько хайпа нагнал из ничего😂
Разработка заняла столько времени, т.к. команде не нужно было беспокоиться насчёт денег, и они могли пилить игру мечты
Гениальный игрожур. Столько хайпа нагнал из ничего
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣108👍12🌚3
Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов. Выбирайте тот, что удобен именно вам.
- Spotify
- Apple
- Яндекс
- Ютуб
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут. Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
#ПосиделкиСИнди
- Spotify
- Apple
- Яндекс
- Ютуб
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут. Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
#ПосиделкиСИнди
2🔥44👍14
Forwarded from UnComplete Code
Визитная карточка канала.
Или пост о том, что тут можно найти.
Кто ведет этот канал?
Мое имя Денис Кузнецов, и я делаю игры на Unreal Engine порядка 10 лет. Я работал как в ААА студиях (Sony PlayStation), так и в небольших инди над различными проектами, большая часть из которых так и не увидела свет. Сейчас я работаю в одной из крупных компаний в РФ и Европе лидом команды очень крутых программистов.
До создания игр я работал в одном из интернет-провайдеров Руководителем Направления Обслуживания, отвечая за то, как компания взаимодействует с клиентами, начиная от отдела продаж, заканчивая технической поддержкой и офисами. В подчинении было несколько отделов с около сотней людей в общей сложности.
О чем будет этот канал?
У меня достаточно большой опыт как управления, так и программирования, и я считаю ,что мне есть что вам рассказать и каким опытом с вами поделиться =)
Здесь я буду рассказывать о проблемах программистов, о том, что многие не любят озвучивать и о том, что многим не нравится.
Буду рассуждать о том:
- Как лучше выстраивать свою работу.
- Как строить диалог между ПМ и программистами.
- Кто должен выставлять сроки на выполнение задач.
- Что лучше - кодить или лидить?
- Какие подводные камни ждут лидов.
- Как лучше оценивать грейд программистов.
- Как разделять ответственность.
- Сколько строк кода должен выкатывать программист в день.
- Насколько важна фантазия программисту.
- И так далее.
Тем будет очень много, и все они направлены не только на программирование, но и на то, как нужно работать и, самое главное, мыслить программисту. Но посты буду выкладывать 1-2 раза в месяц, так что не ждите наплыва уведомлений.
Чего вы здесь точно не увидите - это рекламные посты. Данный канал я создал не для заработка, а для того, чтобы делиться опытом.
С моими тезисами будет несогласно очень большое количество людей, и, в целом-то, мне плевать =)
Или пост о том, что тут можно найти.
Кто ведет этот канал?
Мое имя Денис Кузнецов, и я делаю игры на Unreal Engine порядка 10 лет. Я работал как в ААА студиях (Sony PlayStation), так и в небольших инди над различными проектами, большая часть из которых так и не увидела свет. Сейчас я работаю в одной из крупных компаний в РФ и Европе лидом команды очень крутых программистов.
До создания игр я работал в одном из интернет-провайдеров Руководителем Направления Обслуживания, отвечая за то, как компания взаимодействует с клиентами, начиная от отдела продаж, заканчивая технической поддержкой и офисами. В подчинении было несколько отделов с около сотней людей в общей сложности.
О чем будет этот канал?
У меня достаточно большой опыт как управления, так и программирования, и я считаю ,что мне есть что вам рассказать и каким опытом с вами поделиться =)
Здесь я буду рассказывать о проблемах программистов, о том, что многие не любят озвучивать и о том, что многим не нравится.
Буду рассуждать о том:
- Как лучше выстраивать свою работу.
- Как строить диалог между ПМ и программистами.
- Кто должен выставлять сроки на выполнение задач.
- Что лучше - кодить или лидить?
- Какие подводные камни ждут лидов.
- Как лучше оценивать грейд программистов.
- Как разделять ответственность.
- Сколько строк кода должен выкатывать программист в день.
- Насколько важна фантазия программисту.
- И так далее.
Тем будет очень много, и все они направлены не только на программирование, но и на то, как нужно работать и, самое главное, мыслить программисту. Но посты буду выкладывать 1-2 раза в месяц, так что не ждите наплыва уведомлений.
Чего вы здесь точно не увидите - это рекламные посты. Данный канал я создал не для заработка, а для того, чтобы делиться опытом.
С моими тезисами будет несогласно очень большое количество людей, и, в целом-то, мне плевать =)
🤡29❤🔥8🔥6🌚5🤔4🎉1
Тут недавно The Rogue Prince of Persia полноценно релизнулась, и создатели начали интервью давать. И вот Evil Empire (до этого они ещё помогали с Dead Cells) призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов.
Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.
Ну и про фидбек точно отметил:
Если вы не выходите в ранний доступ с игрой, готовой на 90%, то лучше этого не делать. Потому что игроки не воспринимают это как ранний доступ, а как игру, в которую можно полноценно играть здесь и сейчас.
Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.
Ну и про фидбек точно отметил:
Вы прислушиваетесь к отзывам и берёте идеи на вооружение, но вам необходимо пропускать их через фильтр
👍39🫡16
[ Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября
- Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр
- Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров
- Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет
- Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов
- Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни
- В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек
- Сооснователь Giant Bomb: девкиты Switch 2 задерживают до начала 2026 года, чтобы пока на консоли было меньше сторонних игр
- Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка
- Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы
- Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные
- Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов
- Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ
- Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе
- AMD выпустила FidelityFX SDK 2.0 и плагин для UE5 с поддержкой FSR 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Adobe выпустила Substance 3D Reviewer
- ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно
- [EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов
- [RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator
- [EN] Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin’s Creed Shadows
- [RU] Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
- [EN] Как художник воссоздал монаха из DnD-кампании в 3D
- [RU] Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки
- [EN] Создание реалистичных биноклей с помощью ZBrush и Substance 3D
- [RU] Впечатления от конференции «ИКАК? Игры как наука»
- [EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot
- [RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков
- [EN] Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5
- [EN] 3D-жрица с восточноазиатской эстетикой
- [EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут
- [EN] Создание фотореалистичных кистей в V-Ray и XGen
- [EN] Anno 1800: Frame Analysis
- [EN] Разработка дизайна персонажей: от концептов до финальной иллюстрации
- [EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики
- [EN] Стоит ли нанимать ИИ-художника или концепт-художника
- [EN] 5 реальных случаев, когда более качественные вопросы о данных способствовали росту популярности игр
- [EN] Сложилось впечатление, что у индустрии появился план: делать игры быстрее
- [EN] Создание хоррора по мотивам малоизвестной истории Лавкрафта
- [EN] Создание стилизованных глаз с помощью ZBrush
- [EN] Hard-Surface Workflow Breakdown
📙 Разное
- Шейдер стекла от фаната Губки Боба
- Короткометражка по Dota 2, созданная в Blender
- Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября
- Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр
- Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров
- Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет
- Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов
- Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни
- В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек
- Сооснователь Giant Bomb: девкиты Switch 2 задерживают до начала 2026 года, чтобы пока на консоли было меньше сторонних игр
- Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка
- Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы
- Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные
- Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов
- Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ
- Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе
- AMD выпустила FidelityFX SDK 2.0 и плагин для UE5 с поддержкой FSR 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Adobe выпустила Substance 3D Reviewer
- ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно
- [EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов
- [RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator
- [EN] Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin’s Creed Shadows
- [RU] Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
- [EN] Как художник воссоздал монаха из DnD-кампании в 3D
- [RU] Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки
- [EN] Создание реалистичных биноклей с помощью ZBrush и Substance 3D
- [RU] Впечатления от конференции «ИКАК? Игры как наука»
- [EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot
- [RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков
- [EN] Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5
- [EN] 3D-жрица с восточноазиатской эстетикой
- [EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут
- [EN] Создание фотореалистичных кистей в V-Ray и XGen
- [EN] Anno 1800: Frame Analysis
- [EN] Разработка дизайна персонажей: от концептов до финальной иллюстрации
- [EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики
- [EN] Стоит ли нанимать ИИ-художника или концепт-художника
- [EN] 5 реальных случаев, когда более качественные вопросы о данных способствовали росту популярности игр
- [EN] Сложилось впечатление, что у индустрии появился план: делать игры быстрее
- [EN] Создание хоррора по мотивам малоизвестной истории Лавкрафта
- [EN] Создание стилизованных глаз с помощью ZBrush
- [EN] Hard-Surface Workflow Breakdown
📙 Разное
- Шейдер стекла от фаната Губки Боба
- Короткометражка по Dota 2, созданная в Blender
- Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: «посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов, Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет. Из интересностей: разработчик Rise of Industry поделился…
1👍10❤🔥6🫡3
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik)
Если думаете, что у вас плохой рабочий день, то представьте, каково сейчас сотруднику AMD, который недавно случайно выложил на Гитхаб исходники FSR 4, который подразумевался быть проприетарным.
FSR 4 изначально задумывался быть проприетарщиной, в отличие от предыдущих версий, которые распространялись под открытой лицензией. Но сотрудник выложил сорсики по MIT лицензии. Т.е. даже после удаления материалов с Гитхаба лицензия остаётся в силе для всех, кто успел скачать их.
FSR 4 изначально задумывался быть проприетарщиной, в отличие от предыдущих версий, которые распространялись под открытой лицензией. Но сотрудник выложил сорсики по MIT лицензии. Т.е. даже после удаления материалов с Гитхаба лицензия остаётся в силе для всех, кто успел скачать их.
🫡97🤣8😢5🔥2
Если не знали или знали, но забыли про сроки, напоминаю, что до 1 сентября можно подать заявку на DevGAMM Awards 2025.
- 11 основных номинаций, 4 спец. категории
- Призовой фонд $130 000
- Участие бесплатно
- Если даже не победите, то получите фидбек от кучи экспертов
- Принимаются как ПК, так и мобильные игры
Моментики:
- Мобильных игр сейчас подано меньше, чем ПКшных, есть шанс побороться с меньшей конкуренцией
- От Аптоида есть отдельная номинация для мобильных игр с призом в $5к
- Отдельная номинация от Epic Games Store на $25к
- 11 основных номинаций, 4 спец. категории
- Призовой фонд $130 000
- Участие бесплатно
- Если даже не победите, то получите фидбек от кучи экспертов
- Принимаются как ПК, так и мобильные игры
Моментики:
- Мобильных игр сейчас подано меньше, чем ПКшных, есть шанс побороться с меньшей конкуренцией
- От Аптоида есть отдельная номинация для мобильных игр с призом в $5к
- Отдельная номинация от Epic Games Store на $25к
🔥27👍8👎2❤🔥1
Я с кучей людей общаюсь из геймдев тусовочки и нередко (особенно в последние годы) слышу про случаи, когда люди выгорают и/или уходят из индустрии насовсем. Да-да, такое всегда было, вспомнить хотя бы историю про разработку Fable. Но когда лично слышишь такое от людей, то совсем иное отношение.
И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов😅
Ссылка на весь выпуск.
#посиделкисинди
И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов
Ссылка на весь выпуск.
#посиделкисинди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Хотел ли бросить всё и уйти из студии? (Посиделки с инди) #podcast #interview #gamedev
Полный выпуск: https://www.youtube.com/watch?v=4_4lztjgVQE
❤🔥27👍10😍4🔥3
Мы последний месяц в Balancy активно работали над крутой фичёй — конструктор для UI'ки и календарь ивентов.
- Прям в вебе в дашборде ГД (без знания программирования) может настроить (на базе готовых шаблонов) окна, которые потом будут показаны в игре. Это оферы, боевые пропуска и т.п. Вся логика работает из коробки, вам просто из готовых блоков нужно накидать окошки.
- Удобный календарь, где всеми этими оферами и ивентами можно управлять. И прям в вебе можно сразу посмотреть, как это будет выглядеть в игре!
Лучше сразу посмотреть видео, чтоб понятно стало о чём речь. Но суть в том, что при использовании этих фич экономятся недели работы различных членов команды.
А ещё...мы НАКОНЕЦ-ТО релизнули первую версию С++-плагина. Пока что работает с:
- Unity. Можно билдить под мобильные платформы. Веб чуть позже появится
- Cocos
- TypeScript
Постепенно будем добавлять новые движки, если будет запрос от клиентов.
Если интересно, будем всегда рады обсудить и всё показать.
#Balancy
- Прям в вебе в дашборде ГД (без знания программирования) может настроить (на базе готовых шаблонов) окна, которые потом будут показаны в игре. Это оферы, боевые пропуска и т.п. Вся логика работает из коробки, вам просто из готовых блоков нужно накидать окошки.
- Удобный календарь, где всеми этими оферами и ивентами можно управлять. И прям в вебе можно сразу посмотреть, как это будет выглядеть в игре!
Лучше сразу посмотреть видео, чтоб понятно стало о чём речь. Но суть в том, что при использовании этих фич экономятся недели работы различных членов команды.
А ещё...мы НАКОНЕЦ-ТО релизнули первую версию С++-плагина. Пока что работает с:
- Unity. Можно билдить под мобильные платформы. Веб чуть позже появится
- Cocos
- TypeScript
Постепенно будем добавлять новые движки, если будет запрос от клиентов.
Если интересно, будем всегда рады обсудить и всё показать.
#Balancy
3🔥75👍7🤯2
[ Недельный геймдев: #241 — 31 августа, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- CD Projekt расширила команды «Ведьмака 4» и Cyberpunk 2 — над ними работает 560 человек
- Тим Суини объяснил подтормаживания игр на Unreal Engine 5: нужно лучше оптимизировать
- Продажи Switch 2 в США превысили два миллиона устройств
- Герман Хульст о сокращении игр-сервисов от Sony: «Количество не так важно, главное — разнообразный опыт»
- Steam ввёл проверку возраста для пользователей в Великобритании — без неё игры «для взрослых» будут скрыты
- Издательство сооснователя Blizzard сокращает расходы — первые 2 игры продались хуже ожидаемого
- AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4
- Для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC
- Atari выкупила у Ubisoft права на 5 игр
- Авторы фанатского проекта по переносу Fallout на Doom Engine показали расширенный геймплей
- Steam привлекает более 100к новых покупателей каждый день
- Большинство самых популярных игр стоят 20 долларов или меньше
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Августовский контент от Эпиков
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza
- [RU] Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов
- [EN] История Crytek, Эпизод 3: Технические демки
- [RU] Гейминг в Telegram: почему мессенджер превращается в новый игровой хаб
- [EN] «Нас все отвергли»: Thatgamecompany о трудностях и возможностях
- [RU] Сколько вишей можно получить за первые две недели после публикации страницы игры в Steam
- [EN] Создание мультяшного персонажа в ZBrush и Substance 3D
- [RU] Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх
- [EN] Советы по раннему доступу
- [RU] Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику
- [EN] Как осветить сцену, чтобы передать эмоции
- [RU] Программирование автомобилей в играх
- [EN] Переиздание Heretic + Hexen
- [RU] Начать разрабатывать игры без опыта программирования
- [EN] Демо-эффект: от 7000 до 42000 вишлистов
- [EN] Создание атмосферной сцены авиакатастрофы в заброшенном немецком убежище
- [EN] Облегчите себе работу с помощью этих 25 советов по Unreal Engine
- [EN] Советы по графике и рендерингу от Survival Kids
- [EN] Создаём торнадо как в Elden Ring
- [EN] Создание детализированного шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D
- [EN] Making scopes more ready for HDR
📙 Разное
- Аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора
- Порталы в Юнити
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- CD Projekt расширила команды «Ведьмака 4» и Cyberpunk 2 — над ними работает 560 человек
- Тим Суини объяснил подтормаживания игр на Unreal Engine 5: нужно лучше оптимизировать
- Продажи Switch 2 в США превысили два миллиона устройств
- Герман Хульст о сокращении игр-сервисов от Sony: «Количество не так важно, главное — разнообразный опыт»
- Steam ввёл проверку возраста для пользователей в Великобритании — без неё игры «для взрослых» будут скрыты
- Издательство сооснователя Blizzard сокращает расходы — первые 2 игры продались хуже ожидаемого
- AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4
- Для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC
- Atari выкупила у Ubisoft права на 5 игр
- Авторы фанатского проекта по переносу Fallout на Doom Engine показали расширенный геймплей
- Steam привлекает более 100к новых покупателей каждый день
- Большинство самых популярных игр стоят 20 долларов или меньше
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Августовский контент от Эпиков
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza
- [RU] Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов
- [EN] История Crytek, Эпизод 3: Технические демки
- [RU] Гейминг в Telegram: почему мессенджер превращается в новый игровой хаб
- [EN] «Нас все отвергли»: Thatgamecompany о трудностях и возможностях
- [RU] Сколько вишей можно получить за первые две недели после публикации страницы игры в Steam
- [EN] Создание мультяшного персонажа в ZBrush и Substance 3D
- [RU] Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх
- [EN] Советы по раннему доступу
- [RU] Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику
- [EN] Как осветить сцену, чтобы передать эмоции
- [RU] Программирование автомобилей в играх
- [EN] Переиздание Heretic + Hexen
- [RU] Начать разрабатывать игры без опыта программирования
- [EN] Демо-эффект: от 7000 до 42000 вишлистов
- [EN] Создание атмосферной сцены авиакатастрофы в заброшенном немецком убежище
- [EN] Облегчите себе работу с помощью этих 25 советов по Unreal Engine
- [EN] Советы по графике и рендерингу от Survival Kids
- [EN] Создаём торнадо как в Elden Ring
- [EN] Создание детализированного шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D
- [EN] Making scopes more ready for HDR
📙 Разное
- Аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора
- Порталы в Юнити
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #241 — 31 августа, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC, AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4, CD Projekt расширила команды Ведьмака 4 и Cyberpunk 2. Из интересностей: от 7000 до 42000 вишлистов, простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza…
🔥21👍5❤🔥4
Присоединяйтесь к Web Shop Arena — конкурс-реалити от Xsolla и App2Top
Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000
⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы
Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.
🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000
📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.
#реклама
Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000
⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы
Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.
🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000
📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.
#реклама
🍌13💩7🤔2
Forwarded from Практика гейм-дизайна
Игровая конференция GAME ART FEST
Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году!
⏱ 13-14 сентября
📍 «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4
Что в программе?
🔵 Лекции и воркшопы от экспертов игровой индустрии
🔴 Панельные дискуссии с представителями ведущих игровых компаний и Правительства Нижегородской области
🟡 Шоукейсы с играми инди-разработчиков
🟢 VR-зона
🔵 Музей приставок
🔴 Турниры по ретроиграм
🟡 Конкурсы, геймдев-квиз и многое другое!
Для кого?
🔵 Игроков
🔴 Разработчиков игр
🟡 Специалистов арт-направления
🟢 Руководителей игровых компаний
🔵 Всех, кто желает прикоснуться к геймдеву!
Кто хедлайнеры?
🔵 Иван Смирнов
Арт-директор, основатель школы Smirnov School
Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft
🔴 Вера Величко
Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки»
🟢 Гаухар Алдиярова
Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры»
🔵 Алексей Копцев
Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры
🔴 Роман Сакутин
Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор
🟡 Юрий Сироткин
Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна»
Как зарегистрироваться?
1️⃣ Зайди на gameartfest.ru 🖱
2️⃣ Нажми «Участвовать бесплатно»
3️⃣ Получи билет на двухдневную конференцию!
Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году!
Что в программе?
Для кого?
Кто хедлайнеры?
Арт-директор, основатель школы Smirnov School
Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft
Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки»
Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры»
Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры
Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор
Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна»
Как зарегистрироваться?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
30🤣23👍10❤🔥3👎1👀1
Админ в отпуске в Стамбуле. Постов пока нет. Понять и простить.
Вот вам местных котиков, чтоб задобрить.
Дайджест постараюсь написать на выходных.
Вот вам местных котиков, чтоб задобрить.
Дайджест постараюсь написать на выходных.
❤🔥98👍19🔥8👎1