> Путь с нуля к 200 000 проданным копиям за 2 недели
🥳
> Началось всё 7-8 лет назад
😞
Занятная статья от разработчика The King is Watching.
🥳
> Началось всё 7-8 лет назад
Занятная статья от разработчика The King is Watching.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥113👍18🫡9🤔5🤣5😎4🎉2❤🔥1
Тим авторские права в последнем видео обсудил, и заикнулся про свои накопления.
Меньше всего денег (даже в минус ушёл) он заработал, когда была своя компания — Тройка.
Как же больно... 🥲
Ну а про права...Многие не понимают, что у разработчиков нет прав на IP. Хоть он и был (одним) из создателей Фолыча или Арканума, прав на IP у него нет, никаких отчислений он не получает.
Но от Arcanum'а у него остались права на исходники. Он может в других проектах реюзать, но сиквел делать не может, т.к, напомню, после поглощения Активижн права на франшизу теперь у Microsoft. В опенсорс тоже выложить не может.
Вообще, он настоятельно всем рекомендует нанять нормального юриста перед заключением договора с издателем.
Меньше всего денег (даже в минус ушёл) он заработал, когда была своя компания — Тройка.
Это тот риск, на который ты идёшь, когда создаёшь свою студию
Как же больно... 🥲
Ну а про права...Многие не понимают, что у разработчиков нет прав на IP. Хоть он и был (одним) из создателей Фолыча или Арканума, прав на IP у него нет, никаких отчислений он не получает.
Но от Arcanum'а у него остались права на исходники. Он может в других проектах реюзать, но сиквел делать не может, т.к, напомню, после поглощения Активижн права на франшизу теперь у Microsoft. В опенсорс тоже выложить не может.
Вообще, он настоятельно всем рекомендует нанять нормального юриста перед заключением договора с издателем.
YouTube
Game Rights
I explain how rights work with respect to who owns/controls video game IPs.
Videos I reference:
Why I Don't Review Games: https://www.youtube.com/watch?v=mFZSt3TaE7Q
Frequently Asked Questions: https://youtu.be/0IZwda2fCKY
GNW & TIG, My OS Abstraction Libraries:…
Videos I reference:
Why I Don't Review Games: https://www.youtube.com/watch?v=mFZSt3TaE7Q
Frequently Asked Questions: https://youtu.be/0IZwda2fCKY
GNW & TIG, My OS Abstraction Libraries:…
😢79🤡4👍3👀1
Я тут это...Воскрешаю потихоньку подкаст. В первом (четвёртом) выпуске будет Владимир Белецкий, основатель Мортёшки. Поговорим с ним про Лихо одноглазое. Заодно обсудим команду и прошлые проекты студии. 12 августа в 14 по мск.
Планирую хотя бы 1 выпуск в месяц писать. Сейчас попутно составлю списочек тех, кого в будущем позову.
Планирую хотя бы 1 выпуск в месяц писать. Сейчас попутно составлю списочек тех, кого в будущем позову.
YouTube
Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий - кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
После долго перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Заодно обсудим команду и прошлые проекты студии Мортёшка.
1🔥59👍13❤🔥7👎1🤔1🤯1🤣1😡1
Бывают и такие истории, в противовес успешным. Разработчик Mini Painter поделился метриками после первых дней релиза — на булку хлеба кое-как хватит.
Моментики:
- 4200 вишей на релизе. Сейчас 6183.
- Конверсия в продажи порядка 13%.
- Рекламный бюджет в 150$ (🫠 ). Надеялись на органику.
- Ставка на сообщества по минькам не сработала (жёсткая модерация в сообществах).
- Наибольший буст от IGN и тайцев (вроде как из Твиттера).
Моментики:
- 4200 вишей на релизе. Сейчас 6183.
- Конверсия в продажи порядка 13%.
- Рекламный бюджет в 150$ (
- Ставка на сообщества по минькам не сработала (жёсткая модерация в сообществах).
- Наибольший буст от IGN и тайцев (вроде как из Твиттера).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡58😢20👍10
Разработчики Do No Harm поделились своим опытом общения с издателями.
Моментики:
- Питчили 58 издателям. 3 отклика с не самым лучшим предложением, 16 отказов, остальные проигнорили.
- Издатели хотят получить отточенную демку продолжительностью более 30 минут и подтверждение заинтересованности ЦА.
- Команда запросила 180к долларов; лучшее предложение было 140к.
Вместо этого издали самостоятельно, собрали около 750к долларов за 5 месяцев, сохранили всю выручку и многому научились для будущих проектов.
Моментики:
- Питчили 58 издателям. 3 отклика с не самым лучшим предложением, 16 отказов, остальные проигнорили.
- Издатели хотят получить отточенную демку продолжительностью более 30 минут и подтверждение заинтересованности ЦА.
- Команда запросила 180к долларов; лучшее предложение было 140к.
Вместо этого издали самостоятельно, собрали около 750к долларов за 5 месяцев, сохранили всю выручку и многому научились для будущих проектов.
🔥134👍28🤡7❤🔥3
[ Недельный геймдев: #238 — 10 августа, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Марк Дарра: BioWare предлагала EA сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, но получила отказ
- Продажи Titan Quest II превысили 300к копий — за три дня после выхода
- Инвесторы 11 bit studios требуют объяснить им причины закрытия проекта, на разработку которого ушло почти 12 млн долларов
- Команда Digital Foundry стала независимой — она больше не принадлежит IGN
- Онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков
- Разработку Contraband от авторов Just Cause прекратили
- Игры-сервисы генерируют до 40% выручки игр от внутренних студий PlayStation, несмотря на проблемы
- «Игра BioWare с показателями FIFA»: бывший продюсер рассказал, как начиналась Anthem
- Бывший гитарист участвует в эксперименте по реабилитации после инсульта с помощью видеоигр
- Глава франшизы Diablo Род Фергюссон ушёл из Blizzard
- Инопланетные «сфинктерные двери» в System Shock 2 были сделаны на базе фотографий колоноскопии разработчика
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Аддон для Blender с профессиональными инструментами для разработки игр
- Бесплатный инструмент Blender для быстрой обрезки меша
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Вебинар Balancy #10: Разбор LiveOps в Mad Skills Motocross 3
- [RU] Путь с нуля к 200 000 проданным копиям The King is Watching за 2 недели
- [RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий — кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое (12 августа в 14 по мск)
- [EN] Тим Кейн про сбережения и авторские права
- [RU] Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще
- [EN] Создание игрового окружения для особняка
- [RU] 500 тайских геймеров уберегли от полного провала. Mini Painter Devlog #2
- [EN] Как создавался концепт-арт The Alters в Blender
- [EN] От общения с издателями до самостоятельной публикации
- [RU] Интервью с автором Aurelia | Как сделать NSFW, в которое будет нестыдно играть
- [EN] Текстурирование реалистичной бутылки с ядовитой настойкой, вдохновлённой карпатской культурой
- [RU] История разработки P0D-ботов для Counter Strike
- [EN] Создание очаровательной стилизованной женщины-рыцаря с помощью ZBrush и Blender
- [RU] Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine
- [EN] Nate Wells on the Art Direction of System Shock 2
- [RU] Как анализировать и создать идеальное FTUE
- [EN] Forget Me Not: комната человека с болезнью Альцгеймера его глазами в 3D
- [RU] Современный подход к сложности в играх
- [EN] Игры второго квартала 2025 года, которые продаются
- [RU] Про мотивацию, когда учишься 3D
- [EN] Портирование Penko Park на Switch: от вылетов до стабильных 60 FPS
- [EN] Зацепило за 3 секунды: наука, лежащая в основе высокоэффективной рекламы мобильных игр
- [EN] Введение в генерацию на GPU с помощью PCG в Unreal Engine 5.6
- [EN] Изучение GPU посредством измерения пропускной способности памяти
- [EN] Создание расписанного вручную 3D-кинжала
- [EN] Perfecting anti-aliasing on signed distance functions
- [EN] Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D
- [EN] Интеграция ImGui с Vulkan
- [EN] Preproduction Optimization Steps — Game Optimization — Episode 3
📙 Разное
- Крутая анимацию щелчка пальцев в Blender
- Разработчики представили демонстрацию лесной сцены
- Most detailed model ever
- Старые концепты Planescape Torment
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Марк Дарра: BioWare предлагала EA сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, но получила отказ
- Продажи Titan Quest II превысили 300к копий — за три дня после выхода
- Инвесторы 11 bit studios требуют объяснить им причины закрытия проекта, на разработку которого ушло почти 12 млн долларов
- Команда Digital Foundry стала независимой — она больше не принадлежит IGN
- Онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков
- Разработку Contraband от авторов Just Cause прекратили
- Игры-сервисы генерируют до 40% выручки игр от внутренних студий PlayStation, несмотря на проблемы
- «Игра BioWare с показателями FIFA»: бывший продюсер рассказал, как начиналась Anthem
- Бывший гитарист участвует в эксперименте по реабилитации после инсульта с помощью видеоигр
- Глава франшизы Diablo Род Фергюссон ушёл из Blizzard
- Инопланетные «сфинктерные двери» в System Shock 2 были сделаны на базе фотографий колоноскопии разработчика
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Аддон для Blender с профессиональными инструментами для разработки игр
- Бесплатный инструмент Blender для быстрой обрезки меша
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Вебинар Balancy #10: Разбор LiveOps в Mad Skills Motocross 3
- [RU] Путь с нуля к 200 000 проданным копиям The King is Watching за 2 недели
- [RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий — кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое (12 августа в 14 по мск)
- [EN] Тим Кейн про сбережения и авторские права
- [RU] Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще
- [EN] Создание игрового окружения для особняка
- [RU] 500 тайских геймеров уберегли от полного провала. Mini Painter Devlog #2
- [EN] Как создавался концепт-арт The Alters в Blender
- [EN] От общения с издателями до самостоятельной публикации
- [RU] Интервью с автором Aurelia | Как сделать NSFW, в которое будет нестыдно играть
- [EN] Текстурирование реалистичной бутылки с ядовитой настойкой, вдохновлённой карпатской культурой
- [RU] История разработки P0D-ботов для Counter Strike
- [EN] Создание очаровательной стилизованной женщины-рыцаря с помощью ZBrush и Blender
- [RU] Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine
- [EN] Nate Wells on the Art Direction of System Shock 2
- [RU] Как анализировать и создать идеальное FTUE
- [EN] Forget Me Not: комната человека с болезнью Альцгеймера его глазами в 3D
- [RU] Современный подход к сложности в играх
- [EN] Игры второго квартала 2025 года, которые продаются
- [RU] Про мотивацию, когда учишься 3D
- [EN] Портирование Penko Park на Switch: от вылетов до стабильных 60 FPS
- [EN] Зацепило за 3 секунды: наука, лежащая в основе высокоэффективной рекламы мобильных игр
- [EN] Введение в генерацию на GPU с помощью PCG в Unreal Engine 5.6
- [EN] Изучение GPU посредством измерения пропускной способности памяти
- [EN] Создание расписанного вручную 3D-кинжала
- [EN] Perfecting anti-aliasing on signed distance functions
- [EN] Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D
- [EN] Интеграция ImGui с Vulkan
- [EN] Preproduction Optimization Steps — Game Optimization — Episode 3
📙 Разное
- Крутая анимацию щелчка пальцев в Blender
- Разработчики представили демонстрацию лесной сцены
- Most detailed model ever
- Старые концепты Planescape Torment
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #238 — 10 августа, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков, BioWare получила отказ от EA на предложения сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, продажи Titan Quest II превысили 300к копий. Из интересностей: путь с…
1🔥18👍7
Такс, через 20 минут начинаем стримчик с Владимиром. Подключаемся.
YouTube
Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий - кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
После долго перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Заодно обсудим команду и прошлые проекты студии Мортёшка.
🔥13👍8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥177👀19👍11❤🔥4👎4🤔2😍2
Получи грант на своё мини-приложение от VK Mini Apps.
Придумал игру, сервис или фичу, от которой все друзья скажут «Вау»?
Во втором этапе VK Dev Grants разработчики могут получить по 150 000₽ за мини-приложение и по 800 000₽ в финале конкурса.
👨🏻💻 Менторы — есть.
🚀 Продвижение — есть.
💰 Гранты на каждом этапе — тоже есть.
Игры, соцсервисы, инструменты для блогеров — твори как хочешь. Главное — сделать и показать результат.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📌 Подай заявку до 5 октября.
#реклама
Придумал игру, сервис или фичу, от которой все друзья скажут «Вау»?
Во втором этапе VK Dev Grants разработчики могут получить по 150 000₽ за мини-приложение и по 800 000₽ в финале конкурса.
👨🏻💻 Менторы — есть.
🚀 Продвижение — есть.
💰 Гранты на каждом этапе — тоже есть.
Игры, соцсервисы, инструменты для блогеров — твори как хочешь. Главное — сделать и показать результат.
📅 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📌 Подай заявку до 5 октября.
#реклама
2🤡117💩34👎25👍9🤣4🍌2🫡1
После долгого перерыва подкаст вернулся. В гостях Владимир Белецкий, и поговорили с ним про Лихо одноглазое!
Обсудили не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей, как появилась идея игры, что поменялось по ходу разработки, и почему всё заняло 3 года.
Ну и заодно поговорили про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.
#ПосиделкиСИнди
Обсудили не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей, как появилась идея игры, что поменялось по ходу разработки, и почему всё заняло 3 года.
Ну и заодно поговорили про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.
#ПосиделкиСИнди
YouTube
Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
После долгого перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Обсудим не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей. Заодно поговорим про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.…
🔥30👍10👎1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥75👍25🍌3😎2
[ Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Bloomberg: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel
- Krafton обвинила бывших разработчиков Subnautica 2 в «потере интереса к созданию игры»
- СМИ: NVIDIA и AMD обяжут платить в бюджет США 15% выручки от продажи чипов для ИИ в Китае
- Глава Take-Two заявил, что Civilization VII показывает себя «в рамках ожиданий»
- Отчёт Remedy: пять миллионов копий Control, рост выручки и недовольство продажами FBC Firebreak
- Исследование: создатели читов зарабатывают десятки миллионов долларов ежегодно
- СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов
- Экс-глава PlayStation Шон Лейден заявил, что игровая индустрия подошла к «переломному моменту» — из-за роста стоимости разработки
- Valve начала тестировать крупное обновление Steam — с более широкими страницами
- Discord запускает social SDK для интеграции голосовух и обмена сообщениями в игре
- Sensor Tower: за пять дней с релиза Mafia The Old Country разошлась тиражом в 800 тысяч копий
- Обновленный Stack-O-Bot для Unreal Engine 5.6 — уже доступен
- Вышел Unity 6.2
- На Siggraph показали Nvidia DLSS денойзер для Blender
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Scrutable Objects
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
- [EN] Концепт интерьера бара в стиле дизельпанка с помощью Blender и Photoshop
- [RU] Expression Templates
- [EN] Graphic Design in New Games — Good Design, Bad Design 17
- [RU] Бутылка вина, 4 часа жизни и убитые нервы — как заставить ChatGPT-5 сделать игру
- [EN] Что делать, если CPU не вывозит — Оптимизация игры — Эпизод 5
- [RU] Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода
- [EN] Inside Doom: The Dark Ages’ Path Tracing Upgrade — The id Software Interview
- [RU] Как игре общаться с игроком
- [EN] Developing with DOTS — Custom Tools, Voxel Physics & Massive Worlds in Dawn Apart
- [RU] Почему мы до сих пор используем пиксели: графика в играх и UI
- [EN] Raymarching для создания чёрной дыры
- [RU] От симуляции природы до обучения автопилотов: как Rockstar добились такой реалистичности в своих играх
- [EN] GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд
- [EN] Drip Fit for a King: реалистичный игровой персонаж, созданный в UE5.5
- [EN] Gnomes: Tower Defense 10 месяцев разработки, принесла $370к
- [EN] Создание реалистичной текстуры состаренного винилового проигрывателя
- [EN] Композитор Towerborne Остин Уинтори выбирает надежду
- [EN] История разработки пошаговой JRPG, вдохновлённой Hollow Knight
- [EN] Вишлисты в Steam: общее количество имеет значение, но «проверенная» играбельность важнее
- [EN] Как в Blender была создана потрясающая сцена природы
- [EN] Воссоздание горного святилища в 3D по мотивам путешествия по Японии
- [EN] 5 способов создать потрясающий скайбокс в Unity
- [EN] Создание портрета по мотивам фильма Тарковского с помощью Blender
📙 Разное
- Как вам механика для потенциальной игры
- Комбухи
- Визуализация нашей Галактики, созданная в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Bloomberg: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel
- Krafton обвинила бывших разработчиков Subnautica 2 в «потере интереса к созданию игры»
- СМИ: NVIDIA и AMD обяжут платить в бюджет США 15% выручки от продажи чипов для ИИ в Китае
- Глава Take-Two заявил, что Civilization VII показывает себя «в рамках ожиданий»
- Отчёт Remedy: пять миллионов копий Control, рост выручки и недовольство продажами FBC Firebreak
- Исследование: создатели читов зарабатывают десятки миллионов долларов ежегодно
- СМИ: AppsFlyer готовится к продаже. Компанию оценили в сумму до 4,5 млрд долларов
- Экс-глава PlayStation Шон Лейден заявил, что игровая индустрия подошла к «переломному моменту» — из-за роста стоимости разработки
- Valve начала тестировать крупное обновление Steam — с более широкими страницами
- Discord запускает social SDK для интеграции голосовух и обмена сообщениями в игре
- Sensor Tower: за пять дней с релиза Mafia The Old Country разошлась тиражом в 800 тысяч копий
- Обновленный Stack-O-Bot для Unreal Engine 5.6 — уже доступен
- Вышел Unity 6.2
- На Siggraph показали Nvidia DLSS денойзер для Blender
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Scrutable Objects
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
- [EN] Концепт интерьера бара в стиле дизельпанка с помощью Blender и Photoshop
- [RU] Expression Templates
- [EN] Graphic Design in New Games — Good Design, Bad Design 17
- [RU] Бутылка вина, 4 часа жизни и убитые нервы — как заставить ChatGPT-5 сделать игру
- [EN] Что делать, если CPU не вывозит — Оптимизация игры — Эпизод 5
- [RU] Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода
- [EN] Inside Doom: The Dark Ages’ Path Tracing Upgrade — The id Software Interview
- [RU] Как игре общаться с игроком
- [EN] Developing with DOTS — Custom Tools, Voxel Physics & Massive Worlds in Dawn Apart
- [RU] Почему мы до сих пор используем пиксели: графика в играх и UI
- [EN] Raymarching для создания чёрной дыры
- [RU] От симуляции природы до обучения автопилотов: как Rockstar добились такой реалистичности в своих играх
- [EN] GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд
- [EN] Drip Fit for a King: реалистичный игровой персонаж, созданный в UE5.5
- [EN] Gnomes: Tower Defense 10 месяцев разработки, принесла $370к
- [EN] Создание реалистичной текстуры состаренного винилового проигрывателя
- [EN] Композитор Towerborne Остин Уинтори выбирает надежду
- [EN] История разработки пошаговой JRPG, вдохновлённой Hollow Knight
- [EN] Вишлисты в Steam: общее количество имеет значение, но «проверенная» играбельность важнее
- [EN] Как в Blender была создана потрясающая сцена природы
- [EN] Воссоздание горного святилища в 3D по мотивам путешествия по Японии
- [EN] 5 способов создать потрясающий скайбокс в Unity
- [EN] Создание портрета по мотивам фильма Тарковского с помощью Blender
📙 Разное
- Как вам механика для потенциальной игры
- Комбухи
- Визуализация нашей Галактики, созданная в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #239 — 17 августа, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel, Unity 6.2, Nvidia DLSS денойзер для Blender, цирк с участием Krafton и разработчиков Subnautica 2 продолжается. Из интересностей: посиделки с инди с Владимиром Белецким, expression Templates…
2👍22🔥4🌚2
Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно. Игра заработал 4 миллиона (гросс), но в итоге лавочку всё равно пришлось прикрыть.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
- Немного математики: Стим забирает 30%, 15% рефанды, ну и налоги.
- Не самое удачное соглашение с издателем (по его словам). 75к аванса + 50/50, пока издатель не отобьёт 100к + 60/40 после.
- Kalypso Media, по словам разработчика, ослабила поддержку, всё внимание было уделено Warhammer 40K: Mechanicus.
- Разраб выгорел, чуть не потерял дом, в итоге отдал права на IP за 5к издателю.
- Пытался потом поучаствовать в разработке сиквела, но не сошёлся с издателем по договору.
Издатель со своей стороны поделился мнением.
По сути, основная проблема была в том, что Алекс:
- Плохо всё спланировал и спохватился, что деньги то заканчиваются, только когда уже нечем было платить з/п команде, надеясь на чудо.
- Слишком много людей нанял, ожидая, что деньги будут капать постоянно.
Не делайте так. Всегда стройте план и просчитывайте риски.
YouTube
The Brutal Math Behind My Indie “Success” Story
This was a tough one to make.
Join the Game Dev Essentials Discord community here: https://discord.gg/s4pS4a5GxN
Check out my blog posts (and additional goodies!) here: https://gamedevessentials.com/
#gamedesign #gamedev #indiedev #managementgames #gamedevelopment
Join the Game Dev Essentials Discord community here: https://discord.gg/s4pS4a5GxN
Check out my blog posts (and additional goodies!) here: https://gamedevessentials.com/
#gamedesign #gamedev #indiedev #managementgames #gamedevelopment
🫡65😱12🔥5❤🔥3
Шрейер выкатил всю ПРАВДУ о том, почему разработка Silksong заняла столько времени. TL;DR:
Гениальный игрожур. Столько хайпа нагнал из ничего😂
Разработка заняла столько времени, т.к. команде не нужно было беспокоиться насчёт денег, и они могли пилить игру мечты
Гениальный игрожур. Столько хайпа нагнал из ничего
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣108👍12🌚3
Оформил странички «Посиделок с инди» в большинстве сервисов для подкастов. Выбирайте тот, что удобен именно вам.
- Spotify
- Apple
- Яндекс
- Ютуб
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут. Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
#ПосиделкиСИнди
- Spotify
- Apple
- Яндекс
- Ютуб
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут. Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
#ПосиделкиСИнди
2🔥44👍14
Forwarded from UnComplete Code
Визитная карточка канала.
Или пост о том, что тут можно найти.
Кто ведет этот канал?
Мое имя Денис Кузнецов, и я делаю игры на Unreal Engine порядка 10 лет. Я работал как в ААА студиях (Sony PlayStation), так и в небольших инди над различными проектами, большая часть из которых так и не увидела свет. Сейчас я работаю в одной из крупных компаний в РФ и Европе лидом команды очень крутых программистов.
До создания игр я работал в одном из интернет-провайдеров Руководителем Направления Обслуживания, отвечая за то, как компания взаимодействует с клиентами, начиная от отдела продаж, заканчивая технической поддержкой и офисами. В подчинении было несколько отделов с около сотней людей в общей сложности.
О чем будет этот канал?
У меня достаточно большой опыт как управления, так и программирования, и я считаю ,что мне есть что вам рассказать и каким опытом с вами поделиться =)
Здесь я буду рассказывать о проблемах программистов, о том, что многие не любят озвучивать и о том, что многим не нравится.
Буду рассуждать о том:
- Как лучше выстраивать свою работу.
- Как строить диалог между ПМ и программистами.
- Кто должен выставлять сроки на выполнение задач.
- Что лучше - кодить или лидить?
- Какие подводные камни ждут лидов.
- Как лучше оценивать грейд программистов.
- Как разделять ответственность.
- Сколько строк кода должен выкатывать программист в день.
- Насколько важна фантазия программисту.
- И так далее.
Тем будет очень много, и все они направлены не только на программирование, но и на то, как нужно работать и, самое главное, мыслить программисту. Но посты буду выкладывать 1-2 раза в месяц, так что не ждите наплыва уведомлений.
Чего вы здесь точно не увидите - это рекламные посты. Данный канал я создал не для заработка, а для того, чтобы делиться опытом.
С моими тезисами будет несогласно очень большое количество людей, и, в целом-то, мне плевать =)
Или пост о том, что тут можно найти.
Кто ведет этот канал?
Мое имя Денис Кузнецов, и я делаю игры на Unreal Engine порядка 10 лет. Я работал как в ААА студиях (Sony PlayStation), так и в небольших инди над различными проектами, большая часть из которых так и не увидела свет. Сейчас я работаю в одной из крупных компаний в РФ и Европе лидом команды очень крутых программистов.
До создания игр я работал в одном из интернет-провайдеров Руководителем Направления Обслуживания, отвечая за то, как компания взаимодействует с клиентами, начиная от отдела продаж, заканчивая технической поддержкой и офисами. В подчинении было несколько отделов с около сотней людей в общей сложности.
О чем будет этот канал?
У меня достаточно большой опыт как управления, так и программирования, и я считаю ,что мне есть что вам рассказать и каким опытом с вами поделиться =)
Здесь я буду рассказывать о проблемах программистов, о том, что многие не любят озвучивать и о том, что многим не нравится.
Буду рассуждать о том:
- Как лучше выстраивать свою работу.
- Как строить диалог между ПМ и программистами.
- Кто должен выставлять сроки на выполнение задач.
- Что лучше - кодить или лидить?
- Какие подводные камни ждут лидов.
- Как лучше оценивать грейд программистов.
- Как разделять ответственность.
- Сколько строк кода должен выкатывать программист в день.
- Насколько важна фантазия программисту.
- И так далее.
Тем будет очень много, и все они направлены не только на программирование, но и на то, как нужно работать и, самое главное, мыслить программисту. Но посты буду выкладывать 1-2 раза в месяц, так что не ждите наплыва уведомлений.
Чего вы здесь точно не увидите - это рекламные посты. Данный канал я создал не для заработка, а для того, чтобы делиться опытом.
С моими тезисами будет несогласно очень большое количество людей, и, в целом-то, мне плевать =)
🤡29❤🔥8🔥6🌚5🤔4🎉1
Тут недавно The Rogue Prince of Persia полноценно релизнулась, и создатели начали интервью давать. И вот Evil Empire (до этого они ещё помогали с Dead Cells) призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов.
Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.
Ну и про фидбек точно отметил:
Если вы не выходите в ранний доступ с игрой, готовой на 90%, то лучше этого не делать. Потому что игроки не воспринимают это как ранний доступ, а как игру, в которую можно полноценно играть здесь и сейчас.
Конкретно их проект изначально привлёк чуть менее 1000 одновременных игроков (CCU). После переработок 4000 CCU.
Ну и про фидбек точно отметил:
Вы прислушиваетесь к отзывам и берёте идеи на вооружение, но вам необходимо пропускать их через фильтр
👍39🫡16
[ Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября
- Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр
- Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров
- Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет
- Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов
- Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни
- В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек
- Сооснователь Giant Bomb: девкиты Switch 2 задерживают до начала 2026 года, чтобы пока на консоли было меньше сторонних игр
- Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка
- Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы
- Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные
- Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов
- Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ
- Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе
- AMD выпустила FidelityFX SDK 2.0 и плагин для UE5 с поддержкой FSR 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Adobe выпустила Substance 3D Reviewer
- ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно
- [EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов
- [RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator
- [EN] Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin’s Creed Shadows
- [RU] Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
- [EN] Как художник воссоздал монаха из DnD-кампании в 3D
- [RU] Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки
- [EN] Создание реалистичных биноклей с помощью ZBrush и Substance 3D
- [RU] Впечатления от конференции «ИКАК? Игры как наука»
- [EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot
- [RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков
- [EN] Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5
- [EN] 3D-жрица с восточноазиатской эстетикой
- [EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут
- [EN] Создание фотореалистичных кистей в V-Ray и XGen
- [EN] Anno 1800: Frame Analysis
- [EN] Разработка дизайна персонажей: от концептов до финальной иллюстрации
- [EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики
- [EN] Стоит ли нанимать ИИ-художника или концепт-художника
- [EN] 5 реальных случаев, когда более качественные вопросы о данных способствовали росту популярности игр
- [EN] Сложилось впечатление, что у индустрии появился план: делать игры быстрее
- [EN] Создание хоррора по мотивам малоизвестной истории Лавкрафта
- [EN] Создание стилизованных глаз с помощью ZBrush
- [EN] Hard-Surface Workflow Breakdown
📙 Разное
- Шейдер стекла от фаната Губки Боба
- Короткометражка по Dota 2, созданная в Blender
- Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября
- Из-за Hollow Knight: Silksong уже отложили релиз трёх игр
- Студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров
- Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет
- Подкаст «Посиделки с инди» добавлен в большинство сервисов для подкастов
- Roblox ужесточит правила для «взрослого» контента после серии исков — дети больше не смогут заходить в виртуальные бары и спальни
- В студии разработчиков BioShock 4 сократили около трети сотрудников — больше 80 человек
- Сооснователь Giant Bomb: девкиты Switch 2 задерживают до начала 2026 года, чтобы пока на консоли было меньше сторонних игр
- Steam обновил систему обзоров — рейтинги игр теперь зависят от языка
- Глава Bungie Пит Парсонс покинул студию после 23 лет работы
- Студия Double Fine работает над несколькими играми — все они оригинальные
- Peak купили почти 10 млн раз, а выручка игры превысила 55 млн долларов
- Исследование: почти 90% разработчиков игр используют ИИ
- Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой новинкой первой половины 2025 года в Европе
- AMD выпустила FidelityFX SDK 2.0 и плагин для UE5 с поддержкой FSR 4
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Adobe выпустила Substance 3D Reviewer
- ZibraVDB теперь бесплатна для инди-разработчиков
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Разработчик Rise of Industry поделился опытом падения на дно
- [EN] Evil Empire призывают разработчиков избегать раннего доступа, пока их проект не будет завершён на 90 процентов
- [RU] Приоритеты вместо хаоса: как навести порядок среди эльфийских носильщиков в Elven City Simulator
- [EN] Атмосферный осенний японский храм, вдохновлённый Assassin’s Creed Shadows
- [RU] Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
- [EN] Как художник воссоздал монаха из DnD-кампании в 3D
- [RU] Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки
- [EN] Создание реалистичных биноклей с помощью ZBrush и Substance 3D
- [RU] Впечатления от конференции «ИКАК? Игры как наука»
- [EN] Воссоздание UI из Persona 3 Reload в Godot
- [RU] Какая ситуация сложилась на рынке веб-игр в России — взгляд разработчиков
- [EN] Фотореалистичная зимняя деревня в Unreal Engine 5
- [EN] 3D-жрица с восточноазиатской эстетикой
- [EN] Новый ИИ-инструмент Tencent сократит сроки создания арта с дней до минут
- [EN] Создание фотореалистичных кистей в V-Ray и XGen
- [EN] Anno 1800: Frame Analysis
- [EN] Разработка дизайна персонажей: от концептов до финальной иллюстрации
- [EN] Окружение и свет в Godot: настройка для фотореалистичной 3D-графики
- [EN] Стоит ли нанимать ИИ-художника или концепт-художника
- [EN] 5 реальных случаев, когда более качественные вопросы о данных способствовали росту популярности игр
- [EN] Сложилось впечатление, что у индустрии появился план: делать игры быстрее
- [EN] Создание хоррора по мотивам малоизвестной истории Лавкрафта
- [EN] Создание стилизованных глаз с помощью ZBrush
- [EN] Hard-Surface Workflow Breakdown
📙 Разное
- Шейдер стекла от фаната Губки Боба
- Короткометражка по Dota 2, созданная в Blender
- Разработчик поделился фрагментом своей незавершённой игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #240 — 24 августа, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: «посиделки с инди» в большинство сервисов для подкастов, Silksong выйдет 4 сентября, студия авторов Subnautica 2 подала в суд на бывших лидеров, почему Hollow Knight: Silksong создавали 7 лет. Из интересностей: разработчик Rise of Industry поделился…
1👍10❤🔥6🫡3