Gamedev suffering
9.12K subscribers
960 photos
85 videos
13 files
2.35K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы задавались вопросом, зачем нужны годы изучения математики, физики и информатики, то вот вам ответ.

И вообще рекомендую подписаться на Золдена. Он физический движок свой пилит, который чисто на GPU работает.
Forwarded from Game journalist Tycoon (Andrei Apanasik)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Одинаковые цвета видятся иначе в зависимости от окружающих пикселей. Тут один и тот же цвет бордера видится разным в зависимости от фона и окружения. Помните сине-золотое платье? 😭

Не то, чтоб это какая-то новость, но всегда страдал из-за того, что не могу считывать/понимать сочетания цветов. До сих пор проблемы с подбором одежды, про интерьеры вообще молчу. Не знаю, если честно, как руку в этом вопросе набить. Очень всё не консистентно пока выглядит, но буду пробовать и пытаться дальше 😤

Это ещё к вопросу о том, что очень важно подобрать нужную палитру, особенно в пиксель-арте, где ты работаешь на уровне пикселей, явно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тим Кейн такой няша, всё же 🤗 Будьте все таким добродушными и крутыми как Тим.

P.S. из последнего видео про счастье.
Digital Foundry провели интервью с командой CDPR и сотрудником от Эпиков, где обсудили демку.

В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.

Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution разваливается, т. к. при переходах вся история теряется, что влияет на occlusion, наниты багуют, приходится переотрисовывать кучу всего. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.

Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.

При старте работы над Кипрепанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке работал. Команде было очень тяжело перестроиться ​😅

В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка.

#unrealengine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[ Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера
- Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN
- Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к
- Piranha Bytes до закрытия работала над Elex 3
- Tencent рассматривает покупку Nexon
- Bend Studio уволила около 30% сотрудников
- Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center
- У Switch 2 оказался лучший старт в истории консолей
- Гильдия актёров США достигла предварительного соглашения с игровыми компаниями
- В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года
- Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan
- Defold 1.10.2
- Шейдеры для семплов на Vulkan теперь также доступны на slang
- Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»
- Обновленные игровые шаблоны для Unreal Engine 5.6
- Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Live Link Face от Epic Games теперь доступно для Android

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview
- [RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза
- [EN] Работа со светом в Godot
- [RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы
- [EN] Создание сказочного персонажа
- [RU] Игра ли жизнь, если кубики поддельны
- [EN] Создание окружения с лесной хижиной по мотивам Alan Wake 2
- [RU] Создание 2D игры на Python
- [EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest
- [RU] Лаконичный макрос defer для C++17
- [EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии
- [RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает
- [EN] Долгий, сюрреалистический путь разработки NetherWorld от Hungry Pixel
- [RU] Earcut на битах
- [EN] Making a killing: The playful 2D terror of Psycasso
- [RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
- [EN] Создания оружия Witchfire
- [RU] Первый блин. Вынесенные уроки из разработки своей первой игры
- [EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера
- [RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор
- [EN] Как создать скульптуру Бахуса в естественной позе в ZBrush
- [RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной
- [EN] Rules of the Game: Five Tricks of Highly Effective Designers
- [RU] «Никому не советую, но мы попробовали»: интеграция игры в React Native с помощью Unity, Game Engine и Godot
- [EN] Voronoi, Hashing and OSL

📝 Интересные статьи/видео
- Впечатляющий лицевой риг
- Процедурного генерация 3D-города из 2D-карты в Blender
- Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender
- Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity

📙 Разное

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews