Gamedev suffering
9.35K subscribers
973 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Что-то никто не пишет, а ведь Unity сделала то, что её всегда просили — сама (ну, почти, при партнёрстве с KONAMI) сделала игру!

Будет доступна сразу на релизе Nintendo Switch 2.

Есть мнение и надежда (не смейтесь 🌚), что это поможет разработчикам Unity двигать движок в нужном направлении.

#unity
🌚29🤯16👍11🤔5🫡1
[ Недельный геймдев: #220 — 6 апреля, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Shenmue названа самой влиятельной видеоигрой всех времён по результатам опроса BAFTA
- Миноритарные инвесторы хотят, чтобы Ubisoft пересмотрела условия сделки с Tencent
- Eidos Montreal уволит 75 сотрудников
- Продажи Monster Hunter Wilds за первый месяц достигли 10 миллионов копий
- Временные приказы кипрского суда запретили SayGames распространять и монетизировать Race Master 3D, которую разработала Beresnev Games
- Microsoft представила технодемку Quake II, сгенерированную ИИ
- Симулятор жизни InZoi с ранним доступом побил рекорд продаж Krafton
- YouTube начал вводить возрастные ограничения на видео Balatro за якобы связанный с азартными играми контент
- Eidos Montreal стремится возродить серию Deus Ex
- PhysX и Flow GPU от NVIDIA теперь полностью в опенсорсе
- Разработчики «крайне довольны» мощностью Nintendo Switch 2
- Вышел Terrain3D 1.0 с полной поддержкой Godot Engine 4.4
- NCSoft, Nexon, Netmarble и Krafton сражаются за право разработки игры по StarCraft
- Defold 1.9.8
- Nekki выпустила Cascadeur 2025.1 с этапом на основе искусственного интеллекта
- Babylon.js 8
- articy:draft X теперь доступен и на MacOS
- Unity наконец-то начала разрабатывать игры

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Инструмент для рисования PBR-материалов для Blender

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Современный SSAO в современном рантайме
- [RU] Пишем игру для игровой ретро-консоли Anbernic на C++
- [EN] 3 эпизод про разработку Dwarf Fortress
- [RU] Game++. Heap? Less
- [EN] Создание современного персонажа с африканскими вайбами с помощью ZBrush и UE5
- [RU] «Это было время горения в аду» — Малик Хатажаев из «Леста Игр» о разделе бизнеса с Wargaming
- [EN] Как создать реалистичный дом на плавучем острове
- [RU] Как двое инди сделали VR игру, сколько заработали, и как поняли, что нужно делать ее флэт версию для Стима
- [EN] Как Ninja Theory создала тревожный звуковой ландшафт Hellblade II
- [RU] Разработка топ мобильной игры в соло, с нуля, без бюджета, без движка, без знания языка программирования. Начало
- [EN] Как создать реалистичный 3D-дуб
- [RU] Карты высот для пиксельной игры с видом сверху
- [EN] Measuring acceleration structures
- [RU] Пишем игру на LUA для часов Xiaomi Redmi Watch 4.Часть 1. Знакомство с экосистемой Xiaomi
- [EN] Как смоделировать и затекстурировать фотореалистичный комод с естественным износом
- [RU] Разрабатываем игру для Wii в 2025
- [EN] Спокойное озеро, похожее на картину маслом
- [RU] Пилим игровой мультиплеерный сервер на базе esp32: завершение. Портируем игру на esp32
- [EN] Ведущий аниматор Riot Games о том, как исправить эту распространенную ошибку анимации
- [RU] Дикое прошлое и возможное будущее игр в мессенджерах
- [EN] Как создать набор для истребления вампиров в 3D
- [EN] FluidNinja LIVE 2.0 pre-alpha
- [EN] DDA-алгоритм, объясненный интерактивно

📙 Разное
- Tails of Iron 2: (без)успешное продолжение
- Комиксовая анимация взрыва в Blender
- Увлекательный процесс сборки лампы

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
👍15❤‍🔥9🔥1🫡1
Хорошему делу хорошая помощь. Аспирант Тимур Маликов проводит опрос (минут на 6-7) на тему кранчей в рамках исследования. Результаты потом будут опубликованы.

Если найдётся несколько минут, пройдите. Тема проблемная, тему нужно обсуждать и освещать.

Ну и напомню про своё старое исследование по теме.
👍22❤‍🔥5
Galaxy Burger, как мы продали 100 тыс. копий за полгода с 23000 вишлистами на релизе.

- Игра про неторопливую готовку бургеров для меха-котов и пришельцев, с коопом до 8 человек. Хорошая концепция?

Разработка на 9 месяцев, начали с художником ещё в январе 2024 года, страницу сделали только в апреле 2024 года, релизнулись в конце августа, рядом с китайским хитом «Вуконг».

Первые вишлисты набирать было очень трудно, всё как у всех. Попытки рассказать про игру на РУ-аудиторию не сработали (это Пикабу, dtf.ru, ixbt.games). Людям не зашла концепция от слова совсем — мало лайков, мало просмотров, игнор редакций.

Итак, 1 месяц:
- Постил на Реддите бесплатно в сабах по cozy-играм — успех и очень ценный фидбек о том, как делать игру, +300 вишлистов в сумме. Успех!
- Начал закупать рекламу на Реддите, вышло 0.9$ за виш, первые 2 недели реклама работала, затем перестала быть дешёвой, и я отключил. Потратил около 200$.
- После Реддита начал пытаться закупать рекламу в Твиттере, вышло около 0.5$ за вишлист, Твиттер работал отлично и долго. Пробовал разные аудитории — успех!
- Органический трафик от Steam — мало, как у всех, но люди хорошо вишлистили, думаю, от 5 до 10 вишлистов в день на органике в первый месяц.
- Попытка попасть на cozy-фестивали типа Wholesome Games и т.п. в начале лета — отказ или игнор, игра не была никем замечена.
- Попытка попасть на фестиваль котов в Steam и другой cozy-фестиваль в начале августа 2024 — одобрено — принесло нам около 2-4 тыс. вишлистов перед релизом.
- Написал нескольким летсплеерам похожих игр — откликнулись единицы, по-моему, никто ничего не снял про игру.

Затем безумная идея с мем-игрой. В 3 часа ночи дёрнуло зайти в Steam. Я увидел игру Banana, и было обидно, что такой простой игре Steam даёт очень много трафика. И я решил написать бесплатный кликер Burger - такой же примитивный, как Banana, для Steam. Я потратил около 4 часов на разработку + создание страницы. Модерация прошла без вопросов.

Burger вышел через 2 недели со 150 вишлистами. Я забайтил своих друзей, чтобы они кекнули с игры. Неожиданно, через несколько часов Steam как ошалелый начал показывать игру всем. На странице игры была информация про Galaxy Burger. Тогда мне было обидно, что Steam не даёт трафика хорошим играм и даёт кучу возможностей мусору типа этого.

Burger принёс примерно +3000 вишлистов Galaxy Burger за всё время существования.


Демо залог успеха!

За первые 2 месяца мы своими силами, потратив около 600$ на рекламу, набрали 5000 вишлистов. Затем демка и Steam Next Fest летом 2024 года.

Мы еле успели сделать демо. Игра заполучила +4500 вишлистов на фестивале. Но самое интересное: к концу фестиваля игра завирусилась среди китайцев. Я так и не нашёл источники трафика. С этого момента игра начала бешеными темпами набирать вишлисты из Китая, а затем подключилась вся Азия. Пиковый онлайн - 500 игроков. Демо имело 11 языков, включая азиатские. Мы не убрали демо после фестиваля, т.к. оно продолжало приносить нам вишлисты.

Затем Steam начал наваливать нам органический трафик, игра без рекламы получала минимум по 100 вишлистов в день до самого релиза. В какой-то момент вишлистов из Китая стало больше чем из США. В Азии полюбили игру.

Ближе к релизу мы поучаствовали в Steam-фестивалях, о которых я писал ранее: +2-4 тыс. вишлистов. За 3-4 дня до релиза Steam принёс нам ещё около 2-3 тыс. вишлистов (предрелизный трафик).

За 2 недели до релиза я стал активно рассылать ключи прессе, стримерам и летсплеерам через Keymailer. Я слал ключи почти всем, кто реально снимал по играм контент, исключая фейк-акки. Иногда я отсылал по 2-4 ключа для коопа.

Мы вышли 23 августа 2024 года, в пятницу, после релиза Black Myth: Wukong. В один день с игрой Concord от Sony. В первые сутки релиза мы продали ~3000 копий, за первую неделю ~17000 копий, за первый месяц ~35000 копий.

Сейчас у игры 102 тыс. вишлистов, меньше, чем проданных копий. В среднем, из вишлистов покупает только каждый третий игрок.

Фух... продолжение следует...
🔥56👍29
Нас раскрыли 😞

#мемы
🤣71🫡10😢7🌚3
А теперь к более серьёзным темам. Заказчики вместе с сэмплами присылают малварь.

Моделлеры получают вполне себе адекватный заказ, заказчик прилагает примеры с .blend файлами. А там внутри питоновский скрипт. Автор оригинального поста заподозрил изначально неладное и отключил автовыполнение python-скриптов, что спасло его.

Будьте бдительны! 🫡

И в принципе старайтесь не открывать сразу подозрительные файлы/архивы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱77🫡9
[ Недельный геймдев: #221 — 13 апреля, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- 85% российских геймеров готовы тратить на покупку игры до 4000 рублей
- Студия Tequila Works выставила на аукцион свои IP, включая права на Deadlight и RiME
- Разработчикам игр для консоли Playdate в сумме выплатили больше миллиона долларов
- Фанаты восстановили утерянную мобильную версию King’s Field от FromSoftware
- Astro Bot получила 5: итоги BAFTA Games Awards 2025
- Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр: «Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса»
- Star Citizen собрала уже более 800 миллионов долларов
- Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в списки желаемого Steam больше 500к раз
- Издатель Balatro посоветовал другим паблишерам больше инвестировать в инди-команды и не ждать от тех огромных доходов
- Шон Лейден: Nintendo может просить 80 долларов за игры для Switch 2, потому что они больше нигде не доступны
- Вредоносного ПО для Blender’а, рассылаемое заказчиками
- Продюсер Bloodborne и Demon’s Souls стал соучредителем новой студии
- В 2024 году геймеры провели в играх для консолей и ПК больше времени, но потратили меньше денег

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- GUI Galore Game Dev Market Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] What Happens After a God Despairs
- [RU] «Ждать издателя было ошибкой»: авторы Do No Harm заработали полмиллиона долларов за месяц, выпустив игру самостоятельно
- [EN] An esoteric introduction to PlayStation 2 graphics – Part 1
- [RU] Woodo — уютные игры покоряют Steam
- [EN] CEO Bloober: создание «безопасного» и устойчивого рабочего места является приоритетом для руководства студии
- [RU] Проектирование 2D-графики в японской индустрии
- [EN] Как создать детализированную сцену с дорогими пропсами и ассетами в Unreal Engine
- [EN] Создание Split Fiction: закулисье дизайна персонажей и анимации
- [RU] Протухают ли вишлисты на Steam? — perelesoq подробно и на кейсах разбирает ситуацию
- [EN] Создание готического меча в Blender
- [RU] Геймеры и сообщества, повлиявшие на геймдев
- [EN] Unity Performance checklist
- [RU] Свой 3d движок на Python [Часть 1]
- [EN] Как создать бойцового ежа в доспехах
- [RU] Quite a Ride собрала с одного трейлера за неделю столько же вишлистов, сколько Selfloss — за три года
- [EN] Советы и рекомендации по созданию спокойного трёхмерного окружения в Unreal Engine
- [RU] Успеть за 48 часа: опыт участия в гейм-джемах
- [EN] Полный курс по освоению Eevee в Blender
- [RU] Делаем свою Blueprint K2 Node в Unreal Engine
- [EN] Переползаем с Unity на Unreal Engine
- [RU] Третья часть исследования Nau Engine
- [EN] Bilinear interpolation on a quadrilateral using Barycentric coordinates
- [RU] Как Galaxy Burger продался 100к копиями за полгода с 23000 вишлистами на релизе

📙 Разное
- Anime Style in Blender
- Утренняя рутина

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
🔥21👍11
Forwarded from Игры, бизнес, книги (Denis Khamin)
В новом выпуске исторической серии интервью «Геймдева от первого лица» мы поговорили с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России.

Выпуск в разных форматах форматах:
Текстовая расшифровка
YouTube-версия
VK Video

Слушать выпуск:
Apple Podcasts,
Яндекс.Музыка,
Spotify,
PocketCasts,
Castbox,
Все платформы

#gamedev
🔥27
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик (при поддержке ПМа в фоне) бежит выкатить новый билд игры в пятницу вечером.

#мемы
🫡71🤣32💩2
[ Недельный геймдев: #222 — 20 апреля, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Ubisoft опубликовала в открытом доступе свой инструмент симуляции дальтонизма
- После ухода из BioWare Дэвид Гейдер занимался сиквелом Planescape с Крисом Авеллоном
- Defold 1.10.0
- Dwarf Fortress достигла 1 миллиона продаж в Steam
- Глава Rebellion заявил, что Atomfall во многом обязана своим успехом Game Pass
- Сооснователь New Blood Interactive: «Baldur’s Gate 3 доказала, что люди хотят глубоких CRPG, прохождение которых занимает месяцы»
- Дэвид Гейдер: EA всегда предпочитала Mass Effect, а Dragon Age была на грани закрытия со времён Origins
- AppLovin сократила ещё 97 сотрудников, включая CEO студии Machine Zone
- Отчёт Devolver Digital: Switch — самая популярная консоль для игр издателя
- Выручка упала на 22%, но убытки сократились более чем втрое
- Геймджем GMTK возвращается в 2025

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Улучшения по части DirectX 12 в Unity 6
- [RU] Важные пункты в договоре с композитором на примере кейса «Зайчика»
- [EN] URP Cookbook: Compute shaders
- [RU] «Мы продали уже две машины», — авторы DreadMoor о ходе разработки игры
- [EN] Новости от Valve на GDC
- [RU] «Dendy: сейчас я сделал бы то же самое» — интервью с Виктором Савюком
- [EN] Game Developers Conference 2025
- [RU] Андрей Чернышев (Anji) — 5 лет делаю игру про аниме-девочку в панельке
- [EN] Создание заброшенного трамвая с помощью Maya, Substance 3D и Unreal Engine
- [RU] Radiance Cascades — Новый взгляд на глобальное освещение
- [EN] Pixel Art Class — Going Further on Posture
- [RU] Game++. Work hard
- [EN] Создание японской ткани для кимоно в 3D
- [RU] Польская кузница идей: как устроен бизнес PlayWay — теневого короля на рынке малобюджетных игр
- [EN] Life After the Success of Dwarf Fortress — Dwarf Fortress Series (Episode 4)
- [RU] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1
- [EN] Как Houdini помог сформировать систему убеждений в фильме «Головоломка 2»
- [RU] Game Engine 3 — оболочка для визуального программирования игр на Python (от идеи до реализации)
- [EN] Impact and Sales are NOT the Same
- [EN] Моделируем и текстурируем атмосферное окружение с архитектурой в стиле Прекрасной эпохи
- [EN] Monte Carlo Crash Course
- [EN] To Early-Z, or Not To Early-Z
- [EN] Path Tracing Nanite in NVIDIA Zorah
- [EN] Изготовление китайской бамбуковой пароварки для пельмешек в 3D

📙 Разное
- Прикольная анимация в Unity
- Плавная анимация огня в Material Maker

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
👍27🔥12👀3
Gamedev suffering
[ Недельный геймдев: #222 — 20 апреля, 2025 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Ubisoft опубликовала в открытом доступе свой инструмент симуляции дальтонизма - После ухода из BioWare Дэвид Гейдер занимался сиквелом Planescape с Крисом Авеллоном - Defold 1.10.0…
[ Недельный геймдев: #223 — 27 апреля, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли миллиона копий
- Meta уволила более 100 сотрудников Reality Labs
- Генпрокуратура попросила запретить в России «экстремистскую деятельность» издателя «Леста Игры»
- Unity 6.1
- Assassin’s Creed Shadows стала самой продаваемой игрой марта в США
- Онлайн ремастера Oblivion в Steam превысил 100 тысяч человек — спустя три часа после релиза игры
- В Японии больше 2,2 миллиона человек подали заявку на предзаказ Switch 2
- Основатель издательства Raw Fury о внезапном релизе ремастера Oblivion: «Для инди такие ситуации — проблема»
- Box2D 3.1
- Intel планирует сократить более 21к работников к концу недели
- ИРИ открыл конкурс для инди-разработчиков — победители получат до 15 миллионов рублей
- Bevy 0.16
- Отображение поддержки специальных возможностей в Steam

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Процедурный шейдер облаков для Blender
- Апрельский контент от Эпиков

📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Как 20-летний баг GTA San Andreas всплыл в Windows 11 24H2
- [EN] Как можно разнообразить внутриигровые таймеры
- [EN] Diablo против Darkest Dungeon: разработчики о балансе наказания и мощи
- [EN] Как создать стилизованную сцену врат Тории с помощью Unreal Engine
- [RU] Легковесная система комбо-атаки
- [RU] От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity
- [RU] Звуки музыки Super Nintendo
- [EN] Искусство дизайна одежды для персонажей Baldur’s Gate 3
- [RU] Русская рулетка с дробовиком
- [EN] Как QA-команда Avowed устраняла ошибки, работая с инструментами для дизайнеров
- [RU] Досье на студии от ветеранов Blizzard (1998–2019): от ArenaNet и убийц Diablo до громких провалов и триумфа Marvel Snap
- [EN] Создание двери в стиле игры Wukong с реалистичной растительностью
- [RU] Опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

📙 Разное
- Контроллер персонажа в Unity
- 3D-художник воссоздал Старфаер из «Юных титанов» в Maya, ZBrush и Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
5👍22🔥10
Зачем так пугать то, Габен? 😭
🤣74🫡25👀5😢3🎉1
И к хорошим новостям: суд Калифорнии вынес решение по делу Epic против Apple в пользу Эпиков. Больше 4 лет ушло на это.

Это означает, что в США (как и ранее уже было решено в Европе) 15-30% сбора Apple за веб-транзакции теперь не будет.
👍94🎉41🔥14🍌3🤔2
GTA VI перенесли на 26 мая 2026 года.

Издатели/студии, у которых релиз их игр был намечен на эти даты:
🫡97🤣43👀3🤡2
Посмотрел пока только часть подкаста с Тимом Суини (CEO Epic Games), но уже много интересных моментов.

Самое забавное, видится мне, многие думают о нём как о манагере, хотя он по факту намного круче как программист. Я бы сказал, на уровне с Кармаком. Оказывается в свое время, когда вышел Wolfenstein, Суини перестал программировать на 6 месяцев, т. к. впал в депрессию из-за осознания, что не сможет этого повторить 😅

Для меня в видео предостаточно моментов саморефлексии, особенно, когда он рассказывает про молодость и первые годы существования Эпик Геймз.
- Программировать начал лет с 10.
- Не считает, что есть "ненужные знания". Знания из совсем левых областей ему потом очень помогали. Но сейчас, например, в США на детей очень давит общество, у них нету возможности изучать мир как раньше, умений исследовать нет, инженерный интеллект не развит.

Epic Games на первых этапах типичный стартап:
- Все технари, выделенных менеджеров не было.
- Когда на них вышли первые разработчики, чтоб получить лицензию на движок, вся команда участвовала в переписках с клиентами, слушала фидбек.

Про первые годы в компании
Я просыпался, кодил, иногда ел. У меня в целом ничего в жизни больше тогда не было.


Начинал с Паскаля, перешёл на Си, т. к. перфоманс очень важен был, плюс поддержка операционок. Потом перешёл на С++, т. к. очень упрощало разработку (хе-хе).

Он обычно покупал поддержанные компы, но чтоб выжать продуктивность, понял, что нельзя экономить и построил окружение вокруг максимизации перфоманса. Купил CRT моник на 24 дюйма. Весил 100 футов. Спина неделю болела 😅

Ну и, как всегда, я прям офигеваю, когда такие люди рассказывают про технические челенджи и как их преодолевали. Это совсем не тот уровень, с которым сталкивается большинство разработчиков. За 30 часов он сделал редактор для геометрии, с возможностью вырезать части. Когда слышишь про такие сложные задачи и время, за которое они это решают, а потом видишь, как нынче люди неделю могут кнопку красить, то ощущение, что Суини, Кармак и другие подобные деды просто существа с другой планеты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥84👍20❤‍🔥9😢3🤣2
А вот то, что Суини говорит про Unreal Engine 6, меня очень смущает. Особенно учитывая предыдущее обсуждение того, как движок эволюционировал, и что UE5 стал пиком (из-за Люмена и Нанитов, по большей части).

Что же нас ждёт в UE6? Ну...основной упор на их язык Verse и химеру из UE5 и UEFN. Идея в том, чтоб упростить разработку геймплея и чтоб разработчики «могли собирать версию игры как и в острова в Fortnite, так и как стенделон билды». Т. е. каких-то эволюционных изменений особо ждать не стоит, максимальная ставка на Fortnite, его расширение и интеграция полная на уровне всего движка.

Первая превью версия UE6 приблизительно будет через года 2-3.

#unrealengine
🫡49😡13🔥6🤣6🍌5