Gamedev suffering
7.23K subscribers
789 photos
62 videos
13 files
2.14K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Хорошая ретроспектива F.E.A.R. На этом канале уже был разбор ИИ в игре, но в этот раз был приглашён разработчик, который этот AI и пилил.

Забавно слушать про некоторые моменты индустрии в те времена. К примеру, над основным геймплеем всего 4 разработчика работало. А Джефа в Monolith брали прям на явную позиции AI-разработчика, что его очень удивило, т. к. обычно искали широспециализированных разрабов.

Он там много про свой путь рассказывает, как вкатывался джуном из госухи. А про историю возникновения термина GOAP отдельная хохма 🤭

#AI
Девин Келли из Double Fine, который в Psychonauts 2 выступал в роли ведущего специалиста по движению перса и его способностям, подробно рассказал о проработке прыжков в игре.

На первый взгляд кажется, что это довольно простая вещь, но...даже у этого, казалось бы, просто концепта множество различных реализаций. Конкретно в Psychonauts 2 используется более 80 ассетов чисто для прыжков.

Ну и про отдельные хитрости тут тоже есть, про то же Время Кайота.

#Psychonauts
Недельный геймдев: #172 — 5 мая, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- HELLDIVERS 2 нащупывает дно
- Unity 6 Preview
- За пять дней продано более 100к копий Rusty’s Retirement
- Новым главой Unity станет Мэтью Бромберг — бывший топ-менеджер Electronic Arts и Zynga
- Rust GameDev #50 — апрель 2024
- Defold 1.8.0

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Порт wipEout Rewrite на Playdate
- Gem Hunter Match сэмпл от Unity
- Leartes Studios Unreal and Unity Assets Giga Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Хорошая ретроспектива F.E.A.R.
- 🇬🇧 Проектирование прыжка Раза в Psychonauts 2
- 🇬🇧 Приятное разочарование: как создавать интересные игры, поощряющие моральное размышление
- Воплощаю мечту, создавая собственную игру
- 🇬🇧 Изменения в отрасли
- Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
- 🇬🇧 Создание симпатичного 3D-домика, похожего на мельницу
- 🇬🇧 Прелесть многофазных боссов
- История портирования Kingdom Come: Deliverance на Switch — кейс от Saber Interactive
- 🇬🇧 Первый после возвращения туториал от Brackeys, по Godot
- Шаг за шагом: разработка 3D-игры в Godot 4.2 для начинающих
- 🇬🇧 Как попасть в Daily Deal Стима
- 🇬🇧 Battle Royale 🤝 Casino Royale
- 🇬🇧 Создание 3D-моделера на C за неделю
- 🇬🇧 Кватерниончики
- 🇬🇧 BattleRoyale на Unity
- 🇬🇧 Постмортем на Ultra Ball
- Создание космошутера в Defold
- 🇬🇧 Погружаемся в работу с материалами на GPU в Nanite
- 🇬🇧 Как отзывы влияют на продажи вашей игры в первый месяц
- Воссоздание карточных эффектов из Balatro в Unity
- 🇬🇧 Искусство спирали: каскады неудач в играх-симуляциях

📙 Разное
- Интересный эффект зума
- Анимация Венома с препродакшена Spider-Man 2
- Симуляция реалистичной 3D-юбки в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Xbox закрыла:
- Arkane Austin (Prey, Dishonored, Redfall)
- Tango Gameworks (Hi-Fi RUSH и The Evil Within)
- Alpha Dog Studios
- Roundhouse Games (занимались поддержкой The Elder Scrolls Online). Будут поглощены ZeniMax Online Studios.

Пиздец, товарищи.

#увольнения
Как бы мне не хотелось сделать новую статью для разнообразия про геймдизайн, а не про маркетинг, пришлось менять свои планы на ходу и отложить следующую статью. Вот и она - новая статья.

Дело в том, что буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами)

Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона.

Давайте же его тоже посмотрим вместе.
У Digital Foundry вышел неплохой разбор Unreal Engine 5.4. На примере той самой демки Матрицы рассматривают, что стало лучше/хуже.

Из очевидных положительных вещей — многопоток в рендеринге, очень сильно поднимает FPS на любой тачке. Эффект тем сильнее, чем слабее ваше железо. Новые фичи по свету появились, что позволяют более реалистичные отражения рисовать (тени, цвета одежды). Но, при этом, появились проблемы с небольшими источниками света: мерцания, алиасинг.

Одну из самых бесячих проблем, лично для меня, до сих пор не исправили — компиляция шейдеров всё также тупит. И тормозит оно даже в их флагманском Фортнайте, чего уж говорить про другие игры. Но, как минимум, компиляция в рантайме стала получше, фпс плавнее за счёт асинхронной компиляции.

#UE5 #unrealengine
Недельный геймдев: #173 — 12 мая, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- Xbox закрыла четыре студии
- Следующую Dishonored и Hi-Fi RUSH 2 питчили прямо перед закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin
- Экс-сотрудник Xbox назвал спад Game Pass и покупку Activision причинами закрытия студий
- Сотрудникам Xbox сказали, что компании нужны «небольшие и престижные игры»
- Xbox запустит свой магазин мобильных игр в июле
- Покупателям Ghost of Tsushima в странах без PSN оформили принудительный возврат средств в Steam
- Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam
- Сооснователь Devolver назвал обилие игр одной из главных проблем индустрии: «У людей просто нет столько времени, чтобы играть во всё»
- Kenney планирует выпускать обучающие видео
- AMD выложила документацию по Micro Engine Scheduler (MES) для AMD RDNA 3

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Packer-IO — новый инструмент для упаковки UV
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2024

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Как создать детализированную и визуально насыщенную научно-фантастическую сцену в UE5
- Трудности перевода Persona 3 Reload
- Из ASCII в Pixel Art и обратно
- 🇬🇧 Что закрытие студий означает для будущего Xbox
- Ещё немного про вишлисты
- 🇬🇧 Стилизованная эльфийская долина
- Коридоры не рассказывают сказки
- 🇬🇧 Разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry
- 🇬🇧 Матье Улье про бумажное приключение Paper Sky
- «Изначально мы хотели сделать PC-клон Splatoon», — интервью о разработке Slavania
- 🇬🇧 Как работают Weekend Deals
- Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного
- 🇬🇧 Адаптация классики для Teenage Mutant Ninja Shredder’s Revenge
- Игровые паттерны программирования: Game Loop
- 🇬🇧 Bringing a Star Wars Cantina to Life in Jedi: Survivor
- 🇬🇧 GPU Compute in the Browser at the Speed of Native: WebGPU Marching Cubes
- История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»
- 🇬🇧 Alan Wake 2: A Deep Dive into Path Tracing Technology
- 🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 2
- Тред про маркетинг игр в Steam

📙 Разное
- Эксперименты с лавой
- Занимательная механика магнита в гоночной игре

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Какая-то злая ирония. На канале GDC вышло видео выступления с недавней конфы (буквально 2 месяца назад) про разработку Hi-Fi RUSH, студия-создатель которой недавно была закрыта.

Геймдиректор Джон Йоханас рассказал о том, как появился проект, как он его питчил, как шла сама работа.
- Прототип за 9 месяцев двумя разработчиками (с небольшой помощью от аниматоров, арт отдела и VFX)
- На спектре между ритм-игрой с отсутствием свободы игрока и экшенами, где у игроков большая свобода, Hi-Fi RUSH должна была быть ближе к экшенами — большая свобода у игрока, и должно ощущаться будто нет ограничений по геймплею, хотя он, при этом, тесно связан с музыкой
- Использовали «обратный подход». Реализовали RSS (Rhythm synchro system). Игрок не должен подстраиваться под музыкальные beats, в Hi-Fi RUSH наоборот игра подстраивается под инпуты игрока 🤔
- Визуализируют, если ты попадаешь в ритм, но нет пенальти особого, если не попадаешь. Есть скрытый нюанс: если ты попадаешь в ритм, то наносишь больше урона. Но числа урона осознанно не показывают, чтоб не было чувства, что ты наносишь меньше урона.

Вообще там много интересных моментов можно подчерпнуть. Очень рекомендую.

#GDC
В этот четверг 16 мая мы (Balancy) проводим вебинар #3, на котором будет известный гость — игровой консультант Ник Мюррей (GamesConsulting.net).
Ник — ветеран по части free-to-play игр с 15-летним опытом, а в портфолио работа с такими студиями как Rovio, Good Games, Nitro Games.

На вебинаре поговорим про ценообразование в игровом магазине и покажем несколько интересных кейсов создания скидок на товары через Balancy.

🔥Регистрируйтесь здесь: https://streamyard.com/watch/dAEQSggbvgdZ

#Balancy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Недельный геймдев: #174 — 19 мая, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII Rebirth и Foamstars не оправдали ожиданий Square Enix
- Square Enix переходит к мультиплатформенной стратегии, включающей Xbox и платформы Nintendo
- Grand Theft Auto VI выйдет осенью 2025 года
- Gameloft закроет офис в Клуж-Напоке. Без работы останутся 136 человек
- Продажи Helldivers 2 достигли 12 миллионов копий
- Герман Хульст и Хидеаки Нисино возглавят PlayStation
- 100к копий Little Kitty Big City продано за 48 часов
- Warner Bros. передали права на IP под лейблом Adult Swim Games обратно некоторым разработчикам
- WebAssembly в Flutter 3.22
- Blender запустил бета-версию платформы для расширений

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Epic Environments Mega Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Про разработку Hi-Fi RUSH. Небольшой разбор моментов
- 🇬🇧 RealTime Path Traced Light Transport in UE5
- Почему поднимать инвестиции в мобильном геймдеве в 2024 году стало труднее — колонка Azur Games
- 🇬🇧 Balancy webinar #3: How to price items in the f2p game shop
- 🇬🇧 Как создать ностальгическую и меланхоличную сцену в UE5
- 🇬🇧 Age-Friendly Design for the 50-Plus Gamer
- Джейк Соломон о провале Marvel’s Midnight Suns: «Очевидно, что карточная система оказалась камнем преткновения»
- 🇬🇧 Как создать фотореалистичный интерьер с помощью 3ds Max и UE5
- 🇬🇧 Valve дала советы разработчикам в Steam: «Лучший способ продвижения — это ваша игра»
- 🇬🇧 Monopoly Go!: x1.5 Revenue From LiveOps
- 🇬🇧 Научиться GDScript за час
- 🇬🇧 Web Export в Godot 4.3
- 🇬🇧 Успех игры, вдохновлённой контентом с YouTube
- 🇬🇧 Как ex-Blizzard из Frost Giant заставили игроков вложить в студию почти миллион долларов
- 🇬🇧 Как Another Crab’s Treasure добилась 250к продаж менее чем за месяц
- 🇬🇧 Как создать шейдер, вдохновлённый водным окружением из Судзумэ
- 🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 3

📙 Разное
- Кастомный риг поселенца из Animal Crossing в Blender
- Выпекаем рисовые лепёшки в Блендере
- Мокап анимации из Steelrising

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Недельный геймдев: #175 — 26 мая, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- IGN Entertainment купила Eurogamer, GamesIndustry.biz и Rock Paper Shotgun
- Глава ИРИ: российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет
- В Panoramik Games прошли сокращения. Они могли затронуть до 75 человек
- Ghost of Tsushima стала самой успешной одиночной игрой Sony по пиковому онлайну в Steam
- Масахиро Сакурай отказался добавить Dolby Surround в гонку про Кирби — чтобы игроки видели меньше логотипов
- СМИ: в России создают аналог Steam Deck
- Atari поглотила Intellivision Brand
- Relic Entertainment стала независимой — студия «вернулась к своим корням»


🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Freecam с открытым исходным кодом для PS2-игр на эмуляторе PCSX2
- Low Poly Game Dev Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Создание детализированной одежды и исторической кольчуги в 3D
- С++: освобождение ресурсов в деструкторах с использованием вспомогательных функций
- 🇬🇧 Игрокам в Steam больше нравятся сложные игры или доступные
- Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых
- 🇬🇧 Ведущий композитор Manor Lords про написание музыки для видеоигр
- Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези
- Никита Кулага: я проживаю игры, которые создаю
- 🇬🇧 Nokia N-Gage не была предназначен для игр
- Делаем процедурный панельный дом в Blender
- 🇬🇧 Embracing Chaos — How Hyper Light Breaker Survived 2023
- 🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 4
- 🇬🇧 Воссоздаём Наниты: время меш-шейдера
- 🇬🇧 Что скрывается за неудовлетворённостью продажами Square Enix
- 🇬🇧 Использование силы отзывов игроков в Dying Light 2
- 🇬🇧 Как Rabbit & Steel добилась более 125к продаж за 2 недели
- 🇬🇧 Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

📙 Разное
- Touhou Project Bad Apple в Krita.
- Мувик по Годзилле, но в Блендере.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Не всегда можем рассказать про наших клиентов из-за NDA и прочих документов, но иногда, всё же, получается успешные кейсы публично оформить.

Game Garden поведали, как им наш Balancy помог.

Как с точки зрения удобства, так и по метрикам 😎

Если заинтересовались для ваших проектов, пингуйте, организуем демку, расскажем про наш сервис.

#Balancy
В последнем дайджесте есть ссылка на тред бывшего главы по развитию бизнеса в Square Enix про ожидания компаний от релизов. Но хочу отдельным постом резюмировать.

Ожидания от продаж исходят из необходимости покрыть затраты на разработку плюс возврат инвестиций. Если создание игры стоило 100 миллионов и заняло 5 лет, то вам нужно превзойти ту сумму, которую бизнес мог бы получить, вложив 100 миллионов долларов в фондовый рынок за этот период. В среднем это 14.5% годовых.

Т. е. для отбития 100 миллионов, нужно заработать хотя бы 200 миллионов. Это базовый ROI. После этого учтём комиссии сторов, маркетинг и т. д. В итоге сумма вырастет до 251 миллиона.

Дальше он отдельно отмечает, что и раньше на релизе было соревнование с другими играми, но сейчас в, как он называет, пост-Fortnite эре, сингловые игры конкурируют ещё и с f2p. У игрока стоит выбор — заплатить 70$ за 100 часов в FF, или продолжить играть в Fortnite, Roblox или любую другую f2p.

Ну и под конец он выдаёт, что разработку особо не удешевить и в результате «в качестве рычага остаётся лишь повышение цены» (кек).
[ Недельный геймдев: #176 — 2 июня, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи стратегии Songs of Conquest в духе «Героев Меча и Магии» превысили 500 тысяч копий
- Wuthering Waves, «убийца Genshin Impact», заработала на смартфонах почти 10 млн долларов за пять дней
- Создатель Yakuza рассказал, что SEGA несколько раз отказала ему в финансировании первой игры
- Свен Винке признался, что Larian не смогла полностью избежать переработок во время разработки Baldur’s Gate 3
- Sony: поколение PS5 — самое прибыльное в истории компании
- «Клуб Романтики» внесли в единый реестр запрещенных в России ресурсов
- В начале 2024 года создатели Playdate потеряли партию на 400 тысяч долларов — её нашли на парковке случайного ресторана
- Sony удалила интервью с Нилом Дракманном — в нём обнаружили «несколько существенных ошибок»
- Defold 1.8.1
- Предварительная версия DirectSR уже доступна
- Новая книга Unity’s Data-Oriented Technology Stack (DOTS)
- YouTube запускает игровую платформу Playables
- Новый SDK v2 в Construct 3 ломает множество плагинов

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Character Creator UE Control Rig для Unreal Engine
- Эффект глитча для Блендера

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Закрытие Arkane Austin и будущее Immersive Sims с Диллоном Роджерсом
- Опыт увеличения дохода игры через персонализацию магазина — кейс Game Garden
- 🇬🇧 Как анимации Little Kitty, Big City отказывается от реализма ради достижения аутентичности
- 🇬🇧 Разработчики Tiny Glade обсуждают Bevy, процедурность, издателей и Cozy Games
- 🇬🇧 Секрет фотореалистичной и стилизованной графики
- Age of Empires – культовая попытка сделать Цивилизацию в реал-тайме
- 🇬🇧 Разбор кинематографического трейлера вымышленной игры «Во все тяжкие»
- 🇬🇧 10 важных советов по созданию успешного демо-ролика
- 🇬🇧 Lerp smoothing is broken
- 🇬🇧 Microsoft DirectSR и технология AMD FidelityFX Super Resolution
- 🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 5
- 🇬🇧 The Dark Place of ‘Alan Wake 2’: Crafting an Evolving Nightmare Dimension
- 🇬🇧 Instantly Boost Unity Game Performance With IL2CPP_USE_SPARSEHASH
- 🇬🇧 Manor Lords и 2 миллиона проданных копий
- 🇬🇧 Как создать запоминающуюся постапокалиптическую рацию
- 🇬🇧 Быстрая разработка с рантайм компиляцией C++
- 🇬🇧 Советы по оптимизации и устранению проблем в шейдерах в Unity
- 🇬🇧 Как Screenbound строится на публике
- 🇬🇧 Supercell’s Squad Busters — The Definitive Deconstruction

📙 Разное
- Стилизованный эффект воды в стиле Ghibli в After Effects

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Занимательная статья про скрытые возможности клиента Lineage II.

А всё благодаря стародавнему утёкшему билду L2Server.exe, что дало начало эре неофициальных серверов.
Недельный геймдев: #177 — 9 июня, 2024

📜 Обновления/релизы/новости
- NVIDIA скоро выложит RTX Remix в опенсорс
- Студия авторов Just Cause и Mad Max закроет два подразделения и сократит 9% сотрудников
- Аудитория серии Diablo превысила 100 миллионов игроков
- Rocksteady помогает в создании «режиссёрской версии» Hogwarts Legacy и готовится к питчу следующей одиночной игры
- Azur Games идет в гэмблинг
- Rust GameDev #51: май 2024
- Разборки ассоциаций. Конфликт между РВИ и АПРИОРИ вышел в паблик

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Июньская подборка Unreal Engine Marketplace за 2024

📝 Интересные статьи/видео
- Секреты Lineage II: скрытые возможности клиента
- 🇬🇧 Скорость набора списка желаемого и является ли она лучшим показателем успеха
- 🇬🇧 Пошаговый туториал по созданию реалистичной модели SKS
- Braid: как создавался первый инди-хит
- 🇬🇧 How to Make Things «POP» with Audio and Color
- Круглый стол: ситуация на рынке adult-игр
- 🇬🇧 Марк Церни: создавая консоли, мы не пытаемся создавать недорогие ПК
- 🇬🇧 Как Jump Ship добавили почти в 300к списков желаемого всего за 2 месяца
- Назад в прошлое. Часть 2. Интервью с Митчем Гителманом
- 🇬🇧 Разработчик Buckshot Roulette о создании игры в одиночку, отзывах и успехе
- 🇬🇧 Перенос анимаций с Godot 4.0 на 4.3
- Триггербот для Rainbow Six Siege на Python
- 🇬🇧 Как получать больше положительных обзоров в Steam
- 🇬🇧 Разработка Rogue-Lite Survival ARPG в Unity с использованием Spatial SDK
- Разрушение каменной башни в Блендер 3D
- 🇬🇧 Как Crow Country добилась 50к продаж
- Механики и Метрики в LiveOps
- 🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 6
- 🇬🇧 Реализация общей теории относительности: визуализация чёрной дыры Шварцшильда на C++
- Сказ о том, чему в немецких вузах игроделов учат
- 🇬🇧 Почему игровые консоли сдерживают интерактивное повествование
- 🇬🇧 Вводный туториал по работе с материалами от Винсента Дерозье
- 🇬🇧 Voodoo’s Secret Sauce: From 0 to 250M Hybridcasual Revenue in 3 Years
- 🇬🇧 Симуляция птичьих стай в Unity
- 🇬🇧 Попасть в Popular Upcoming с помощью таргетированной рекламы на реддите

📙 Разное
- Моделирование Unit-00 в Maya
- Анимация маленькой ведьмы в Unity
- Крутая анимация цикла ходьбы динозавра

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews