Gamedev suffering
9.12K subscribers
960 photos
85 videos
13 files
2.35K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Недельный геймдев: #119 — 30 апреля, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard
- Honkai: Star Rail обошла Genshin Impact по мобильной выручке за первые сутки
- Alawar закроет свою площадку с играми
- Unrecord добавило в список желаемого более 600 тысяч пользователей Steam
- Radeon Memory Visualizer 1.6
- Radeon Raytracing Analyzer 1.2
- «Оглушительная победа»: Apple выиграла суд у Epic Games

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- WithPoly: бесплатный генератор текстур с помощью ИИ

📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Как Tunic был построен на тайне
- Хитрости и секреты за год соло-разработки, чтобы довести игру до релиза
- 🇺🇸 Неразгаданные тайны Тетриса с создателем Алексеем Пажитновым и дизайнером Хенком Роджерсом
- 🇺🇸 Как настроить LiveOps в мёрдж-играх (кейс Merge Mansion)
- Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine
- Опубликовал проект абсолютно без рекламы в Яндекс и Google — вот, что из этого вышло
- 🇺🇸 Хотите сделать отличный игровой трейлер? Оптимизируйте его для социальных сетей
- 🇺🇸 Death of a Game: Unreal Tournament
- 🇺🇸 Что если бы Steam не брал 30% комиссию
- 🇺🇸 Культура компании в KitBash3D
- 🇺🇸 Преодолевая барьеры: доступная боёвка в God of War Ragnarok
- Как аутсорс-компании могут использовать нейросети в процессах, – опыт OWL studio
- 🇺🇸 Создание шейдера каустики в Unreal Engine 5
- 🇺🇸 Godot Showcase — Cassette Beasts
- 🇺🇸 Почему боты Halo Infinite больше похожи на людей
- 🇺🇸 5 советов экспертов по лицевой анимации
- 🇺🇸 Где находятся Steam, Xbox и PlayStation игроки
- 🇺🇸 Руководство по финансированию мобильных проектов
- От 0 до 200 000 000 игроков — об эволюции бэкенда за 40 мин
- 🇺🇸 Кубическая интерполяция кватернионов
- 🇺🇸 От самураев до Супер Марио: исследование японских геймеров
- 🇺🇸 Матрицы преобразований понятные каждому
- 🇺🇸 Повысьте креативность ваших игроков с помощью пользовательского контента

📙 Разное
- Забавная история от разработчика Stories Untold. Игроки жаловались, что при запуске 1 эпизода застревали на чёрном экране
- Вход запрещён
- Интересная обувь
- Генератор террейна
- Каждым персонажем владеет отдельный сценарист: Майк Лейдлоу о том, как BioWare работает с компаньонами в Dragon Age

#gamedevnews #дайджест
Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0. В статье он рассказывает что это, зачем и почему. А заодно и про основной движок/фреймворк Tophat на нём.

#Umka #Tophat
В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры.
- На превьюхах теперь отображается не более двух трейлеров слева от скриншотов в ленте.
- Можно настраивать порядок трейлеров. Есть зависимость от языка пользователя. Если не выставлено настроек, то первые два из списка трейлеров будут слева, а все остальные справа от скриншотов.
- Первым видео рекомендуют ставить видео с геймплеем, без всяких лого и прочее бесполезной для игроков фигни.
- Появились категории для трейлеров: основной/синематик, тизер, геймплей, интервью/дневник разработки.

Подробная документация: https://partner.steamgames.com/doc/store/trailer

#Steam
Годная статья от композитора Wizard With A Gun. Разобрано хорошо, примерчики есть, отдельные видео с тем как он работает в спец. софте.

Игру можно добавить в вишлист: https://store.steampowered.com/app/1150530/Wizard_with_a_Gun/

#саунддизайн
Думаю, буду периодически создавать пост, под которым вы можете кидать свои резюме, если ищете работу. Людей на канале довольно много. Если это хоть кому-то поможет найти себе новое место, то значит всё это делалось не зря.

В комментах кратко опишите свой бэкграунд с ссылками на CV/портфолио, если в поиске.

#поиск_работы
У Бена Брода в открытый доступ выложили отличный доклад с GDC про разработку Marvel Snap. Разобрал выступление и выделили основные моменты в треде (лайки и ретвиты приветствуются). Позже в виде статьи опубликую.
- По большей части создание новой игры это не про создание новых ингредиентов, а про правильный подбор и микс уже существующих.
- Zero sum = zero fun. Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого. Вариантов улучшения этого много. Например, использовать ботов.
Вы 100% видели в Твиттере (и в других местах) радостные крики, когда игроки в PUBG Mobile занимали первые места, но они не знали, что это всё боты. Бен и сам похвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост 🫣
- Помимо «больших побед» (непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов. Даже если проиграешь раунд, эти небольшие достижения сглаживают негатив от проигрыша.
- В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и...поменяли текст с "concede" на "retreat", а вместо сообщения "You lose" стало "Escaped"! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии! 🤯
- Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а depth — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
- В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект — после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить.
- Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать.
- «Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». Хороший пример — Street Fighter. Игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
- Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
- Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, с другой стороны, случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
- Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
- В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели 🤯
- В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.

Выводы:
1. Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
2. Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
3. Полюбите случайность.
4. Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).

#GDC
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- В Стиме обновление, касающееся отображения инфы на странице игры
- Разработчик языка программирования Umka наконец-то релизнул версию 1.0
- Дэвид Гейдер считает, что с годами в BioWare стали меньше ценить своих сценаристов и просили «меньше текста» в играх
- Фил Спенсер о консольной гонке: «Xbox не сможет обогнать Sony и Nintendo, а отличные игры не решат проблему»
- Выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов
- Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников — это вторая волна сокращений за 2023 год
- В GameMaker добавят ИИ и расширение модов
- Render Pipeline Shaders 1.1 с поддержкой Linux
- Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали больше 20 миллионов раз
- Rust GameDev #44: март 2023

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2023
- RPG Asset Mega Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- 🇺🇸 Доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP и мой тред с разбором
- RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах
- Про дизайн уровней Atomic Heart
- 🇺🇸 Redfall переносит ДНК Arkane Austin в захватывающий кооперативный открытый мир
- 🇺🇸 Годная статья от композитора Wizard With A Gun
- 🇺🇸 Тест на умение работать с Blender 3D: действительно ли вы хороши
- Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки
- 🇺🇸 Туториал по Render Pipeline Shaders
- 🇺🇸 Воссоздание сканера местности Odradek из Death Stranding в Unity
- 🇺🇸 В чём разница между списком желаемого и подписчиком в Steam
- 🇺🇸 Пост-мортем Gone Rogue
- Задний фон для игры с помощью шейдера на Defold
- Мозаичное вдохновение (рассказ о создании двух простеньких игр)
- 🇺🇸 Clash Mini — следующая игра Supercell на миллиард долларов
- Руководство по игровому балансу. Часть 1
- 🇺🇸 Поддерживайте активность страницы в магазине
- 🇺🇸 Чистка меша
- 🇺🇸 80lv подборочку сделали с видео с создателями популярных роглайков/роглайтов
- 🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в Skyhook Games
- 🇺🇸 ИИ учится ходить
- 🇺🇸 Влияние оставленных без присмотра сообщений на форуме Steam на негативные отзывы
- 🇺🇸 Погружаемся в игровой рынок Великобритании
- 🇺🇸 Генерация мип-карт
- 🇺🇸 Золотое правило продвижения игр: никому нет дела до вашей игры
- 🇺🇸 Как Everspace 2 сделала свою космическую оперу хитом на ПК
- 🇺🇸 Про компиляторы
- 🇺🇸 Четыре вершины для объёма

📙 Разное
- 100к рыб в 60 фпс. При миллионе выдаёт 20 фпс. Используются DOTS Hybrid Renderer
- 3D-версия Бибопа из Черепашек-ниндзя
- Дом Эрена Йегера из «Атаки титанов» воссоздан в 3D

#gamedevnews
Я уже не раз повторял и кидал ссылки на статьи про лайвопс и то, как он важен в играх. Над этим аспектом во многих популярных играх трудятся сотни человек (не шучу, у лидеров в области реально больше сотни сотрудников нон-стоп над этими вещами работают).

Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.

С более подробной документацией можно ознакомиться на отдельной странице.

Планируем в будущем похожие шаблоны для различных игр/жанров создавать, чтоб новым пользователям было проще начать и потыкать сразу.

#Balancy
Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush.

#ZBrush
В виде статьи оформил выступление Броуда. Должно удобней читаться, чем в треде, плюс чуток больше подробностей.

Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o

#GDC
Если пропустили. Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести 😍

Довольно много уже интересных историй рассказал.
Между тем, вышел Unreal Engine 5.2. Основное: Procedural Content Generation Framework (PCG) для заполнения больших сцен в UE5 и Substrate, модульная система создания материалов.

Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.

#ue5 #unrealengine
Тим Кейн порадовал нас очередным видео. В этот раз про разработку The Temple of Elemental Evil. Набросал основные моменты в посте.

Что пошло не так:
- Разделились на команды: одна делала The Temple of Elemental Evil, другая Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
- Тим подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, например, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18 месяцев).
- Согласился добавить в игру барда и друида. Это очень сложные классы для реализации, нужно было до последнего напирать на то, чтобы их не добавлять.
- Атари предложили выбрать любой модуль, он выбрал этот из-за ностальгии (как он считает, зря).
- Многие новые сотрудники не знали по D&D вообще ничего.
- В середине разработки перешли с D&D 3.0 на 3.5. На это дали всего 2 месяца.

Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
1. Имена NPC (легко поменять).
2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе). Но в диалогах порой осталось упоминания, типа «детишки играют во дворе», а там никого не было.
3. Нужно было вырезать кучу контента.

За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось. Те ответили, что им не нравится этот класс, поэтому они его не тестировали» 🙈

После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет из-за издателя.

Само видео: https://www.youtube.com/watch?v=t4718r53zAs

#TroikaGames #atari #TheTempleofElementalEvil
Недельный геймдев: #121 — 14 мая, 2023

📜 Обновления/релизы/новости
- Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
- Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
- Бета Marmoset Toolbag 4.06
- Unreal Engine 5.2
- Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
- Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
- Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
- Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
- Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
- EA инвестирует в создание «игр как платформы»
- 7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
- AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
- Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio

📝 Интересные статьи/видео
- «Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
- 🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
- «Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
- 🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
- 🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
- 🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
- Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле
- 🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
- Руководство по игровому балансу. Часть 2
- 🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
- 🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
- Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
- 🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
- Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
- 🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
- 🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
- 🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
- 🇺🇸 Pokémon – Rapidash
- 🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
- 🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
- 🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
- 🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов
- 🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine

📙 Разное
- Potato Lumen
- Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
- Пиксельные облака пыли в Unity

#gamedevnews #дайджест