Gamedev suffering
7.56K subscribers
809 photos
67 videos
13 files
2.17K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Вот и вышел Blender 3.0. С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет 😅

На сайте можно ознакомиться со всеми новшествами и скачать актуальную версию.

#Blender
Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.

#unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трассировка лучей в реальном времени в Unity.

#unity
Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили.

#unity
Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Долгожданный релиз Blender 3.0
- JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet
- Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine
- Бесплатный плагин Cineware для Unreal
- Платформа Atomontage начала бета-тестирование
- Вышла новая версия движка CopperCube 6.5
- Unity приобрела SyncSketch
- Переупакованный Windows Vulkan SDK
- Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0
- Otoy представили Octane 2022
- Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- OTH: Free Home
- Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro

📝 Интересные статьи/видео
- Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула
- У Unity всё плохо
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация
- Почему я пишу игры на Unity
- Внутри мира Icarus и как он будет развиваться
- Закулисье Quixel
- Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок
- Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance
- Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца
- Градиенты в линейном пространстве не лучше
- Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде
- Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков
- Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades
- Рисуем камень в изометрии — подробный гайд
- Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender
- Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView
- Приключения в гибридном рендеринге
- Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity
- Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage
- Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях
- «Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
- Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit
- 12 принципов анимации в играх

📙 Разное
- 10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender
- NeRF: восстановление сцен из входных изображений
- Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity
- Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере

#дайджест #gamedevnews
Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами.

Льюис рассказал, что пришлось нанять дополнительного человека, который напишет по его выкладкам скрипт для актёров. Дополнительная сложность, лично для него, ещё была в том, что английский для него не родной язык.

#unity #12Minutes
AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ.

Там же можно найти и 3 последних доклада с SIGGRAPH Asia 2021.

#AMD
Стала доступна бетка Unity 2022.1. Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.

#unity
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.

И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.

#GDC
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1.

В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.

- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.

#O3DE
В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1, наглядно продемонстрирован эффект растеризации субпикселей и корректная интерполяция.

Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.

За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.

Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.

#unity
Недельный геймдев: #48 — 12 декабря, 2021

📜 Обновления/релизы/новости
- Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
- Планы Unity на DOTS и Entities 1.0
- Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0
- AMD новую страницу завела со списков своих докладов/научных работ
- Стала доступна бетка Unity 2022.1
- Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1
- Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021
- Релиз 3ds Max 2022.3
- Вышла Maya 2022.3
- Isotropix выпустили Angie в раннем доступе

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл Creating Comics, Manga & Animation

📝 Интересные статьи/видео
- Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv
- Команда Unity поговорила с Luís António, разработчиком 12 Minutes, про работу с агентствами по поиску актёров, про работу с самими актёрами
- Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт
- Откройте для себя последние примеры пакетов по работе с URP
- Создание сцены термальных ванн Гранд Будапешта
- MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
- Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour
- Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
- Создание старой лампы в 3ds Max и Substance 3D Painter
- After-Image Mesh эффект
- Добавление трейсера пуль для хитскан оружия
- DevZen: IDE по-флотски — Episode 0364
- Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков
- Как в Lemnis Gate сочетаются пошаговые временные петли с боёвкой от первого лица
- Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения
- Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust
- Анатомия дома эпохи викингов для художников
- Базовые вещи про сложную анимацию одежды в Blender
- Инструменты и рабочий процесс художника по автомобилям
- Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн
- Социальная глубина локационной игры The Walking Dead: Our World
- Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1
- Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей
- Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
- Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань
- Советы по работе с Vulkan SDK от ARM
- Принцип разделения и компенсации в анимации ударов
- Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему
- Инженер из People Can Fly про DLSS, Nanite и будущее геймдева

📙 Разное
- Димейк God of War для Playstation 1

#gamedevnews #дайджест
Maxon купила Pixologic, создателя ZBrush. После закрытия сделки основатель компании и его команда перейдут в Maxon.

С релиза в 1990-х годов ZBrush быстро стал отраслевым стандартом для создания органических форм — персонажей, существ и даже объектов окружающей среды форм — как на рынке визуальных эффектов, так и в индустрии разработки игр.

Инструмент использовался при создании таких фильмов как «Дюна», «Звёздные войны», «Аватар», «Властелин колец»/«Хоббит». ZBrush использовался и при разработке крупных AAA-проектов: God of War, Uncharted, Assassin's Creed, Far Cry и других.

По словам основателя компании Офера Алона, эта сделка поможет проекту ещё быстрее развиваться.

#Maxon #ZBrush
Bohemia Interactive анонсировала собственный игровой движок Enfusion Engine.

Описывают его как логические развитие их движков Real Virtuality Engine (ArmA, DayZ) и Enforce Engine. «Enfusion Engine сочетает в себе чёткую архитектуру, портативность и удобство использования Enforce Engine с масштабом, многопользовательскими возможностями и глубиной Real Virtuality Engine».

Пощупать пока нельзя, не называют сроков, когда движок станет доступен публично, но будем следить за ситуацией.

#EnfusionEngine
Ведущий художник по персонажам в Larian Studios Алёна Дубровина рассказала про работу над персонажами для Baldur's Gate 3 и об инструментах, которые использует команда, и объяснила, как с годами эволюционировал весь процесс создания персонажей.

#80lv
Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном. Terrain Sample Asset Pack включает в себя карты высот с высоким разрешением различных элементов ландшафта. Есть также слои ландшафта с высококачественными PBR-текстурами.

Рекомендуется ставить через менеджер пакетов, чтоб сразу поставить Terrain Tools.

Работает как с HDRP, так и с URP.

#unity
Пример от AMD по использованию гибридных отражений, объединяющий AMD FidelityFX Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) с трассировкой лучей для создания высококачественных отражений.