Окей, а вот это для меня прямо совсем открытие – оказывается проект «открытого флеша» https://www.openfl.org вполне себе жив и сейчас существует в виде фреймворка для создания быстрых мультиплатформенных приложений с API похожим на Flash.
Хороший повод тряхнуть стариной на грядущем Ludum Dare.
Хороший повод тряхнуть стариной на грядущем Ludum Dare.
UPD: ночью удалось-таки присоединиться и поиграть. Overwatch прямо посвежел с этим апдейтом, надеюсь будут продолжать в том же духе и оживят его еще больше.
Примерно каждые полгода-год когда какой-то из моих рендомных проектов начинает тормозить в Unity без какой-либо на то видимой причины, я начинаю думать, что возможно следующий проект стоит сделать на DOTS (юнитевская архитектура, использующая ECS вместо Object-oriented подхода), но потом вспоминаю, что он до сих пор не доделан, как и все инструменты, которые выкатывает Unity
😢1
Forwarded from anji⨹dev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хотел ещё раз поделиться тем, на сколько охуенны сторонние атрибуты, в частности бесплатный NaughtyAttributes
Он далеко не самый функциональный, но даже с его помощью можно легко запилить вот такую штуку как на гифке. Всё что вы видите это обычный лист, название каждого айтема назначается в скрытый стринг он валидейтом, таким образом даже в свёрнутом виде можно быстро понять что за условие и из чего оно состоит.
В этом ассете есть ещё всякие кнопки и т.д., но вот это отображение или скрытие одних переменных в зависимости от других лично для меня посто праздник какой-то - раньше для таких штук всегда приходилось делать кастомные эдиторы, думаю не надо объяснять на сколько жизнь стала проще🌈
Он далеко не самый функциональный, но даже с его помощью можно легко запилить вот такую штуку как на гифке. Всё что вы видите это обычный лист, название каждого айтема назначается в скрытый стринг он валидейтом, таким образом даже в свёрнутом виде можно быстро понять что за условие и из чего оно состоит.
В этом ассете есть ещё всякие кнопки и т.д., но вот это отображение или скрытие одних переменных в зависимости от других лично для меня посто праздник какой-то - раньше для таких штук всегда приходилось делать кастомные эдиторы, думаю не надо объяснять на сколько жизнь стала проще🌈
В Idle-«играх» часто используются очень большие числа для обозначения стоимости чего-либо. Настолько большие, что они не влезают в 64-битный integer и приходится выдумывать какие-то специальные решения, которые обладают достаточной точностью и скоростью.
«Геймплейно» (я беру это слово в кавычки, потому что не считаю большинство idle-игр играми – это скорее просто выжималка денег) это оправдано тем, что каждая следующая постройка/апгрейд/айтем стоят экспоненциально больше и игроку каждый раз приходится больше времени ждать чтобы получить что-то. В конце-концов часть «игроков» ломается и либо смотрит рекламу для получения большего количества ресурсов за раз, либо что-то покупает. Так устроены почти все «фермы» и прочие idle-игры, которых на мобильном рынке очень много.
Тащить сложные научные библиотеки в игровой проект для мобилок как-то не очень хочется, поэтому я я написал обвязку для BigInteger, которые из коробки предоставляет NET Framework – он позволяет хранить числа произвольных размеров (насколько я понимаю, под капотом используются массивы из integer’ов), которая позволяет совершать математичекие операции с числами с правающей точкой (умножение, деление).
Самой сложной задачей оказалось разобраться с тем, как научить Unity сериализировать BigInteger, который ей из коробки не поддерживается. (Не-?)Удивительно, но решения, найденные в сети оказались нерабочими. Если очень кратко, то нужно реализовать интерфейс `
Пока я со всем этим ковырялся, наткнулся еще на одну альтернативную реализацию, которая должна работать значительно быстрее – https://tech.innogames.com/dealing-with-huge-numbers-in-idle-games/ – перейду на нее, если решение с BigInteger’ом окажется недостаточно быстрым для моих задач.
«Геймплейно» (я беру это слово в кавычки, потому что не считаю большинство idle-игр играми – это скорее просто выжималка денег) это оправдано тем, что каждая следующая постройка/апгрейд/айтем стоят экспоненциально больше и игроку каждый раз приходится больше времени ждать чтобы получить что-то. В конце-концов часть «игроков» ломается и либо смотрит рекламу для получения большего количества ресурсов за раз, либо что-то покупает. Так устроены почти все «фермы» и прочие idle-игры, которых на мобильном рынке очень много.
Тащить сложные научные библиотеки в игровой проект для мобилок как-то не очень хочется, поэтому я я написал обвязку для BigInteger, которые из коробки предоставляет NET Framework – он позволяет хранить числа произвольных размеров (насколько я понимаю, под капотом используются массивы из integer’ов), которая позволяет совершать математичекие операции с числами с правающей точкой (умножение, деление).
Самой сложной задачей оказалось разобраться с тем, как научить Unity сериализировать BigInteger, который ей из коробки не поддерживается. (Не-?)Удивительно, но решения, найденные в сети оказались нерабочими. Если очень кратко, то нужно реализовать интерфейс `
ISerializationCallbackReceiver
` (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.html) и сохранять значение BigInteger в любое поле класса, которое Unity может сериализовать (например стринг) и дописать кастомный `CustomPropertyDrawer
` чтобы все это выглядело красиво.Пока я со всем этим ковырялся, наткнулся еще на одну альтернативную реализацию, которая должна работать значительно быстрее – https://tech.innogames.com/dealing-with-huge-numbers-in-idle-games/ – перейду на нее, если решение с BigInteger’ом окажется недостаточно быстрым для моих задач.
👍1
Кстати, к вопросу о том как форматировать такие огромные числа, которые обычно не влезают в одну строку, так, чтобы игрок мог их «распарсить» глазами, есть небольшая статья – https://gram.gs/gramlog/formatting-big-numbers-aa-notation/
👍1
Если вдруг вам зачем-то интересно, то ближайшие часа полтора (или как пойдет) буду стримить первый Mass Effect вот тут – https://www.twitch.tv/datagreed
Играю в первый раз, буду много тупить.
Играю в первый раз, буду много тупить.
❤1
В результате простримил три часа и пока что так и не понял за что любят первый масс эффект. Половина геймплея пока выглядит как смесь симулятора ходьбы (не бега, потому что Шепард выдыхается каждые десять метров, видимо знатно курил полжизни), поездок на лифте и перестрелок с бесящим управлением и странноватым AI. Надеюсь дальше будет лучше, ну или я привыкну и научусь получать удовольствие.
❤2
Вы, наверное, натыкались когда-нибудь на изображение Монокумы – такого черно-белого медведя с горящим красным глазом.
Это персонаж серии игры Danganronpa, которую разработала компания Spike до того как смержилась с Chunsoft, в которой работал мой любимый Учикоши и стала Spike Chunsoft, продолжающей делать топовые визуальные новеллы и двигать жанр вперед (хотя, казалось бы, куда там его можно дальше двигать).
На распродаже в Nintendo eShop внезапно оказалась первая часть этой игры (Danganronpa: Trigger Happy Havoc Anniversary edition) для Switch по смешной цене в два доллара.
Я прошел эту игру за несколько дней, потратив на нее порядка 30 часов и остался в недоумении относительно того, как так вышло, что по ней потом сделали три аниме, три основных сюжетных игры, три спин-оффа, один VR-экспириенс и несколько романов.
Это персонаж серии игры Danganronpa, которую разработала компания Spike до того как смержилась с Chunsoft, в которой работал мой любимый Учикоши и стала Spike Chunsoft, продолжающей делать топовые визуальные новеллы и двигать жанр вперед (хотя, казалось бы, куда там его можно дальше двигать).
На распродаже в Nintendo eShop внезапно оказалась первая часть этой игры (Danganronpa: Trigger Happy Havoc Anniversary edition) для Switch по смешной цене в два доллара.
Я прошел эту игру за несколько дней, потратив на нее порядка 30 часов и остался в недоумении относительно того, как так вышло, что по ней потом сделали три аниме, три основных сюжетных игры, три спин-оффа, один VR-экспириенс и несколько романов.
Здесь вроде бы есть все, что нужно для классического Murder Mystery, но в результате получаетcя наглядное пособие по тому, как не стоит писать сценарии и комбинировать игровые механики.
Я не буду ничего спойлерить, кроме количества глав в игре. Ихшесть . В конце каждой главы вам нужно распутать убийство, определив виновного и попутно разобравшись в локации, логистике, мотивах и способе убийства – все это происходит на импровизированном суде, который представляет из себя дебаты почти что в стиле серии Ace Attorney (Objection!), в которых вам нужно подловить оппонента на противоречии показаний и/или улик. Достаточно простая механика, которую можно использовать эффективно, как показывают все четыре классические части Ace Attorney - в нем вы слушаете показания свидетеля в ходе перекрестного допроса и можете в любой момент запросить дополнительную информацию и опротестовать сказанное, предоставив улики из инвентаря, которые противоречат утверждению. Неторопливый логический геймплей, который заставляет почувствовать себя умным.
Я не буду ничего спойлерить, кроме количества глав в игре. Их
Но в Danganronpa, видимо, гейм-дизайнеры хотели передать давление на персонажей и показать скорость развития дебатов, превратив эти сцены в экшн. У вас есть лимит времени (впрочем, достаточно сложно сделать так чтобы время закончилось) и по экрану летает текст показания в который вам нужно стрелять "пулями правды" (уликами или показаниями других персонажей), при этом чтобы компенсировать необходимости попадать в летающие на экране слова с помощью трясущегося прицела, количество вариантов выбора "улик" сильно сокращено (обычно до 1-3, максимум пяти). Чаще всего это что-то очевидное, но в результате вместо того чтобы неторопливо проводить логические взаимосвязи вы раздраженно пытаетесь попасть в летающие по экрану слова (то, что у выстрела есть задержка тоже не сильно помогает, как и то что попадания регистрируются не с первого раза). Очень напоминает первую часть Silent Hill и самый первый Alone in the Dark (1992-го года), где вы напряжены большую часть времени не из-за опасности в игре, а из-за ужасного управления, с которым постоянно приходится бороться. Конечно же, такой геймплей не ощущается честным, скорее издевательским.
Чтобы как-то разнообразить отупленный по сравнению с Ace Attorney геймплей, дизайнеры добавили еще ритм-игру, в которой вам нужно убедить оппонента что он не прав и заставить принять улику, которую вы ему показываете. Кто и как додумался в Murder Mystery Visual Novel добавить ритм-игру, я даже представить себе не могу. Это как если бы в пасьянсе "косынка" для раздачи колоды нужно было бы пролететь через кольца на самолетике из GTA - абсолютное непопадание в целевую аудиторию.
Но самое грустное, конечно, это сюжет. В первых двух главах распутывать убийства интересно и они не сразу очевидны, но последниечетыре очевидны еще до того как начинается фаза расследования перед судом. При этом ты догадываешься кто является mastermind'ом, стоящим за всеми событиями игры за две главы до конца игры, при этом концовка не дает вообще никакой новой информации, чтобы хотя бы добавить какой-то ценности или удовлетворения от сюжета.
Чтобы как-то разнообразить отупленный по сравнению с Ace Attorney геймплей, дизайнеры добавили еще ритм-игру, в которой вам нужно убедить оппонента что он не прав и заставить принять улику, которую вы ему показываете. Кто и как додумался в Murder Mystery Visual Novel добавить ритм-игру, я даже представить себе не могу. Это как если бы в пасьянсе "косынка" для раздачи колоды нужно было бы пролететь через кольца на самолетике из GTA - абсолютное непопадание в целевую аудиторию.
Но самое грустное, конечно, это сюжет. В первых двух главах распутывать убийства интересно и они не сразу очевидны, но последние
❤1
В результате получается что вторую часть игры ты смотришь на персонажей и только раздражаешься что они ужасно тупят, не видя совершенно очевидных вещей.
Это все довольно странно, особенно с учетом того, что прекрасная Nine Persons Nine Hours Nine Doors вышла за один год до Danganronpa и после нее писать такие сюжеты для визуальных новелл было уже как-то немного стыдно.
Это все довольно странно, особенно с учетом того, что прекрасная Nine Persons Nine Hours Nine Doors вышла за один год до Danganronpa и после нее писать такие сюжеты для визуальных новелл было уже как-то немного стыдно.
Вернемся непосредственно геймдеву – у меня сейчас в разработке небольшой мобильный тайтл и я ищу 3D-аниматора, который умеет работать с квадропедами (создания перемещающиеся на четырех конечностях), если вдруг у вас кто-то знакомый, кого вы можете порекомендовать – дайте знать, пожалуйста :)
Пожалуй, лучшая новость за год – SuperGiant Games объявила о работе над сиквелом Hades, моей любимой игрой 2020-го года
https://www.youtube.com/watch?v=l-iHDj3EwdI
https://www.youtube.com/watch?v=l-iHDj3EwdI
YouTube
Hades II - Reveal Trailer
Meet the Princess of the Underworld in HADES II, the bewitching sequel to our award-winning rogue-like dungeon crawler. Details about Early Access coming in 2023.
Wishlist on Steam: https://supergiant.games/hades2steam
Wishlist on Epic Game Store: https…
Wishlist on Steam: https://supergiant.games/hades2steam
Wishlist on Epic Game Store: https…
👍2🔥1