GameDev Notes
41 subscribers
114 photos
34 videos
1 file
112 links
Заметки начинающего индюшатника-геймдевелопера @datagreed
Больше проектов и инфы на моем сайте: https://datagreed.pro
Download Telegram
Открылась регистрация на доступ к бета-инструментарию Unity для разработки под Apple Vision Pro

https://create.unity.com/spatial
GameDev Notes
https://www.theverge.com/2023/6/7/23752164/apple-mac-gaming-game-porting-toolkit-windows-games-macos
Больше всего в этой новости меня расстраивает то, что я еще на интеле, под которым, скорее всего, новый кит для портирования работать не будет.

Но здорово, что решили пойти в эту сторону. Правда когда я в последний раз проверял, M2 по мощности были примерно как GTX3060, что не то чтобы слишком здорово для игр.
Forwarded from Droider
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮 Вышел MetaHuman Animator!

Epic Games официально выпустили дополнение к своему плагину MetaHuman под названием Animator. Он нужен для создания реалистичной мимики 3D-персонажей на движке Unreal Engine 5. Но для этого не понадобится современное оборудование. Animator работает с любой камерой, в том числе с камерой смартфона. Пользователь может разыграть сцену, а инструмент перенесёт её на 3D-персонажа, сохраняя все нюансы мимики и жестов. Штука настолько интересная, что у нас есть ролик на эту тему.

MetaHuman Animator доступен любому желающему. Правда, вам понадобится установленный Unreal Engine 5.2. Видео в посте было полностью создано с помощью новой функции.

@droidergram
Спустя пару лет разработки на Unity, я внезапно обнаружил, что в аниматоре все-таки можно менять дефолтный стейт 😓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Внезапно обнаружил, что в юнити можно скопировать Transform (поворот и позицию) в мировых координатах (World Transform на скриншоте) из вложенного объекта, чтобы потом применить его к объекту, который лежит в корне иерархии, и не складывать/не подбирать вручную величины.

Очень удобно.
Еще одна неочевидная, но полезная вещь: значение параметра Exit Time в стейтах аниматора Unity можно указывать больше единицы.

В этом случае аниматор проиграет цикл анимации указанное количество раз прежде чем попытаться выйти из стейта. Очень удобно для зацикливания коротких анимаций.
Forwarded from anji⨹dev
Гугл удалил половину моих игр потому, что он опять там что-то наменял в политике, а я не кинулся откапывать архивы проектов и перебилживать с новыми условиями.

Такова судьба всех игр, которые монетизированны рекламой, нельзя просто сделать их и забыть, жить себе дальше, нет. Раз в пол года или чаще тебя будут выдёргивать из жизни и заставлять ворошить эту пыльную кучу релизов.

Рад только что инвестировал последние годы в развитие навыков делать полноценные пейд игры без всяких сомнительных рекламных механизмов.
Ужасно ненавижу за это Google и PlayStore в частности.

Как работает на App Store – один раз разместил приложение и оно работает. Никто тебя не просит его трогать, она там висит годами и просто работает.

Как работает в Google Play – каждые несколько месяцев ты получаешь в истерическом тоне написанные сообщения на емейл о том что тебе нужно срочно все обновить иначе задним числом после какого-то дедлайна все удалят. Позорище, если честно.
В юнитие поля enum’ов в инспекторе нельзя фильтровать, из-за чего пользоваться ими становится очень неудобно, когда у вас огромнейших размеров enum.

Бесплатная библиотека UnityEditorJunkie сильно выручает с этим, добавляя поиск по enum’ам (а заодно и быстрое добавление кнопок в инспектор без необходимости писать CustomEditor)

https://github.com/roboryantron/UnityEditorJunkie
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
выглядит примерно вот так
В новом Unity UI Toolkit наконец-то есть дата биндинг из коробки https://docs.unity3d.com/Manual/UIE-Binding.html
CopyBonesForSkinnedMeshRenderer.cs
1.5 KB
В юнити уже больше десяти лет не исправляют проблему, которая возникает при попытки импортировать новую модель со SkinnedMeshRenderer для старого рига (арматуры). В инспекторе просто нет опции, которая бы позволяла привязать эту модельку к уже существующей и настроенной в игре арматуре.

To make the matter worse, есть отдельная настройка "root bone", которая вообще не имеет никакого отношения к привязке моделей к весам арматуры и только сбивает с толку.

Путем копания форумов нашелся скрипт, который решает эту проблему – вешается на объект с компонентом SkinnedMeshRenderer и в target указывается арматура, на которую его нужно перебиндить. После этого скрипт можно удалить.

Если бы я про это знал сразу, то это могло бы сэкономить пару часов :)

Скрипт в аттаче
Forwarded from Backtracking (Dima Vesnin)
оказывается всё это время в документации по юнити было написано что в поле position работают не только базовые символы типа сложения и умножения, но можно выделить несколько объектов и написать

1. L(a, b) чтобы распределить объекты линейно между a и b

2. R(a, b) чтобы распределить их случайно между a и b

3. совмещать формулы, то есть, например, написать cos(L(0, 2*pi)) чтобы распределить объекты по кругу

(нецензурная брань в восторженном тоне)