GameDev Notes
41 subscribers
114 photos
34 videos
1 file
112 links
Заметки начинающего индюшатника-геймдевелопера @datagreed
Больше проектов и инфы на моем сайте: https://datagreed.pro
Download Telegram
В результате простримил три часа и пока что так и не понял за что любят первый масс эффект. Половина геймплея пока выглядит как смесь симулятора ходьбы (не бега, потому что Шепард выдыхается каждые десять метров, видимо знатно курил полжизни), поездок на лифте и перестрелок с бесящим управлением и странноватым AI. Надеюсь дальше будет лучше, ну или я привыкну и научусь получать удовольствие.
2
Вы, наверное, натыкались когда-нибудь на изображение Монокумы – такого черно-белого медведя с горящим красным глазом.

Это персонаж серии игры Danganronpa, которую разработала компания Spike до того как смержилась с Chunsoft, в которой работал мой любимый Учикоши и стала Spike Chunsoft, продолжающей делать топовые визуальные новеллы и двигать жанр вперед (хотя, казалось бы, куда там его можно дальше двигать).

На распродаже в Nintendo eShop внезапно оказалась первая часть этой игры (Danganronpa: Trigger Happy Havoc Anniversary edition) для Switch по смешной цене в два доллара.

Я прошел эту игру за несколько дней, потратив на нее порядка 30 часов и остался в недоумении относительно того, как так вышло, что по ней потом сделали три аниме, три основных сюжетных игры, три спин-оффа, один VR-экспириенс и несколько романов.
Здесь вроде бы есть все, что нужно для классического Murder Mystery, но в результате получаетcя наглядное пособие по тому, как не стоит писать сценарии и комбинировать игровые механики.

Я не буду ничего спойлерить, кроме количества глав в игре. Их шесть. В конце каждой главы вам нужно распутать убийство, определив виновного и попутно разобравшись в локации, логистике, мотивах и способе убийства – все это происходит на импровизированном суде, который представляет из себя дебаты почти что в стиле серии Ace Attorney (Objection!), в которых вам нужно подловить оппонента на противоречии показаний и/или улик. Достаточно простая механика, которую можно использовать эффективно, как показывают все четыре классические части Ace Attorney - в нем вы слушаете показания свидетеля в ходе перекрестного допроса и можете в любой момент запросить дополнительную информацию и опротестовать сказанное, предоставив улики из инвентаря, которые противоречат утверждению. Неторопливый логический геймплей, который заставляет почувствовать себя умным.
Но в Danganronpa, видимо, гейм-дизайнеры хотели передать давление на персонажей и показать скорость развития дебатов, превратив эти сцены в экшн. У вас есть лимит времени (впрочем, достаточно сложно сделать так чтобы время закончилось) и по экрану летает текст показания в который вам нужно стрелять "пулями правды" (уликами или показаниями других персонажей), при этом чтобы компенсировать необходимости попадать в летающие на экране слова с помощью трясущегося прицела, количество вариантов выбора "улик" сильно сокращено (обычно до 1-3, максимум пяти). Чаще всего это что-то очевидное, но в результате вместо того чтобы неторопливо проводить логические взаимосвязи вы раздраженно пытаетесь попасть в летающие по экрану слова (то, что у выстрела есть задержка тоже не сильно помогает, как и то что попадания регистрируются не с первого раза). Очень напоминает первую часть Silent Hill и самый первый Alone in the Dark (1992-го года), где вы напряжены большую часть времени не из-за опасности в игре, а из-за ужасного управления, с которым постоянно приходится бороться. Конечно же, такой геймплей не ощущается честным, скорее издевательским.

Чтобы как-то разнообразить отупленный по сравнению с Ace Attorney геймплей, дизайнеры добавили еще ритм-игру, в которой вам нужно убедить оппонента что он не прав и заставить принять улику, которую вы ему показываете. Кто и как додумался в Murder Mystery Visual Novel добавить ритм-игру, я даже представить себе не могу. Это как если бы в пасьянсе "косынка" для раздачи колоды нужно было бы пролететь через кольца на самолетике из GTA - абсолютное непопадание в целевую аудиторию.

Но самое грустное, конечно, это сюжет. В первых двух главах распутывать убийства интересно и они не сразу очевидны, но последние четыре очевидны еще до того как начинается фаза расследования перед судом. При этом ты догадываешься кто является mastermind'ом, стоящим за всеми событиями игры за две главы до конца игры, при этом концовка не дает вообще никакой новой информации, чтобы хотя бы добавить какой-то ценности или удовлетворения от сюжета.
1
В результате получается что вторую часть игры ты смотришь на персонажей и только раздражаешься что они ужасно тупят, не видя совершенно очевидных вещей.

Это все довольно странно, особенно с учетом того, что прекрасная Nine Persons Nine Hours Nine Doors вышла за один год до Danganronpa и после нее писать такие сюжеты для визуальных новелл было уже как-то немного стыдно.
Вернемся непосредственно геймдеву – у меня сейчас в разработке небольшой мобильный тайтл и я ищу 3D-аниматора, который умеет работать с квадропедами (создания перемещающиеся на четырех конечностях), если вдруг у вас кто-то знакомый, кого вы можете порекомендовать – дайте знать, пожалуйста :)
Это странное ощущение, когда игра, которую Apple забанил от обновлений пару лет назад и которую ты даже не успел из-за этого продвинуть по ASO или нагнать туда трафика с рекламы, умудряется продолжать приносить небольшие деньги для покрытия расходов на интернет
👍1
Когда хочется денег. Возрастной рейтинг первой, второй и третьей по счету игр студии Mages. Сверху вниз.

Впрочем, насилие в Chaos;Head действительно излишне красочно описано (даже в зацензуренной версии). Я, наверное, напишу про нее позже - пока что отхожу от нее (не каждую игру читаешь по 73 часа)
😱2
японцы 🖤
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
(очень кратко о том что сейчас происходит у меня с геймдевом)

;)
🥰6🔥1
Цитата оттуда же:

«Как я заметил, общаясь с разработчиками, они поворачивают не туда, чаще всего после неудач первых проектов, на которые они возлагали большие надежды, но по причине отсутствия опыта, такие проекты проваливались. И глядя на других разработчиков, не прикладывающих особых усилий к разработке, но зарабатывающие большие деньги на посредственных проектах, появляется соблазн заняться тем же.»
🤔1
Forwarded from Nikita
🔥2
Facebook Ads – это позорище, конечно. У меня за всю жизнь не было ни одной интеракции с ним, которая бы прошла без проблем.

В этот раз они верифицировали карту (транзакция верификации есть и в моем банк-клиенте), но «не могут» с нее списать деньги (и судя по банковской истории, они даже не пытаются).

Казалось бы, корпорация зла могла бы хотя бы работающий прием платежей написать, но нет.
👍2
Потрясающе, конечно, после десяти попыток оплатить рекламу в ФБ из-за неработающего сервиса подтверждения карт, попадаешь на проверку аккаунта просто потому что слишком много раз пытался оплатить. А что означает проверка аккаунта? Что тебе нужно получить на все свои каналы коммуникации код, который нужно ввести, сделать селфи, и заново сфотографировать документ, подтверждающий личность.

Что-то я не помню ни одного сервиса помимо ФБ где были бы такие проблемы.
😢2
Кратко о том как «прекрасно» работает Facebook Ad Manager в одном скриншоте (нет, отключение ограничений трекинга не помогает)
🥰1
Люблю фейсбук
И, конечно, великолепное.

Особенно доставляет что запрос был завершен (по крайней мере так выглядело) и кнопка «продолжать подачу запроса не работает, то выдавая ошибки, то просто уходя в бесконечную загрузку.

При этом поговорить с живым человеком, как всегда, нельзя.
🤔1🤯1
Удивительно, но в SwiftUI нет события нажатия на кнопку. Есть события отпускания, а нажатия нет. Приходится изврщаться с помощью события drag

https://serialcoder.dev/handle-press-and-release-events-in-swiftui/
😁1😢1