GameDev Notes
41 subscribers
114 photos
34 videos
1 file
112 links
Заметки начинающего индюшатника-геймдевелопера @datagreed
Больше проектов и инфы на моем сайте: https://datagreed.pro
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классное упражнение в геймдизайне. Берёте известную игру и пытаетесь изменить правила так, чтобы она стала более интересной и вариативной.
Can relate
Это прекрасно
Panic наконец-то выпустили апдейт относительно портативной консоли Playdate (да, та самая, для которой Teenage Engineering сделали дизайн ручки, как у спиннинга).

Самое важное:

1. Ребята заполучили Лукса Поупа (создателя Papers Please, Return of the Obra Dinn, etc.)
2. Предзаказ будет наконец доступен в июле за $179
3. В бесплатном первом сезоне игр будет не 12, а 24 (так долго делали консоль, что за полгода подписали еще разработчиков)

https://www.youtube.com/watch?v=DeWGukDrc1U
Одна из причин, почему игры в детстве выглядели лучше, в том, что на ЭЛТ-дисплеях пиксель-арт выглядел несколько иначе.

Слева изображение с CRT-фильтром, справа – без.
Отдых важен! Не забывайте о нем.
О Ресурсах в Геймдизайне.

Я недавно купил на распродаже Metro: Last Light для Switch за 1.5 евро. В игре много странных решений в отношении гейм-дизайна, но я решил поговорить об одном: о ресурсах, которыми распоряжается игрок.

Любые ресурсы, которые выдаются игроку – это способ коммуникации геймдизайнера с ним, попытка объяснить, что и как стоит делать чтобы получить от игры удовольствие или (если дизайнер не сумел задизайнить приносящий удовольствие геймлпей), как минимум, рассказать как сам дизайнер считает, что в игру следует играть.

Например, такой базовый ресурс как здоровье. Его частое уменьшение и полная потеря – это попытка сказать, что нужно как-то изменить свой стиль игры или сосредоточиться на определенных навыках: например, избегать столкновений с врагами, если они слишком быстро уничтожают игрока, или использовать механики уклонения от атак – перекаты, укрытия, скиллы для отражения атак.

Или патроны – если в игре их у игрока все время остается мало, значит, вероятно стоит их экономить, стреляя в наиболее уязвимые места противника (тактика и повышение скилла меткости игрока) или использовать альтернативные способы избавления от противников – ловушки, оружие ближнего боя, а то и просто избегать столкновений.

Важно, что вся эта коммуникация сиюминутная - не хватает чего-то? Измени тактику/больше обращай внимания на что-то и будет ок. В крайнем случае, начни заново с последнего чекпоинта и примени иную тактику.

Особенно это заметно в Doom Eternal, где цикл реакции игрока на коммуникацию с помощью заканчивающихся ресурсов очень короткий – если заканчивается патроны или здоровье - нужно использовать добивание на слабом противнике, если здоровья и патрон ну очень мало – стоит срочно использовать бензопилу. Если не хватает армора – ищем слабых противников, которых можно полить из огнемета.

Все эти механики в целом довольно прощающие и объясняющие игроку как стоит играть на балансе фана и эффективности.

Так вот, про Metro: Last Light. В игре тоже есть здоровье (самовосстанавливающееся довольно быстро) и патроны (которые не в дефиците на нормальных уровнях сложности и которые можно покупать), фонарик (который можно перезаряжать, поэтому стоит это делать до возможной драки/перестрелки) и противогаз (который могут разбить в бою, поэтому лучше не стоит особенно лезть на рожон в зонах где он требуется; и который можно протирать от крови противников и кидаемой ими слизи – поэтому стоит уворачиваться от слизи и стараться не особенно лезть в ближний бой). И все это хорошо, НО.

В игре еще фильтры для противогаза. Противогаз работает только с ними, без них в загазованном помещении или на поверхности герой задыхается примерно за 15-20 секунд и погибает. Фильтры сами по себе никак не восполняются, купить их нельзя, но можно найти (а искать вещи в игре не то чтобы очень легко – почти вся игра темная, с фонариком все плохо видно, а коричнево-черно-зеленая цветовая гамма не помогает отличить интерактивные элементы от элементов фона). Каждый из фильтров дает примерно полторы минуты воздуха (читай: геймплея до необходимости сменить фильтр или начать с предыдущего сохранения если их не осталось).

Вдобавок в игре есть система автосохранения на чекпоинтах, но нет ручного сохранения и возможности загрузить предыдущий чекпоинт (только начать какой-то из уровней заново). В результате в игре возникают ситуации (например на уровнях "Болото" и "Церковь") когда в фильтре у вас остается воздуха на пару секунд (или его не остается вообще) и игрок начинает задыхаться, но нигде рядом на уровне фильтров нет, а игра сохраняется, потому что вы достигли чекпоинта и перезагрузка с последнего сохранения не поможет – игрок обречен.

Что этим хочет сказать вам геймдизайнер? Он мог бы сказать вам: "вам нужно исследовать уровни лучше", но в таких ситуациях рядом с вами нет предметов, которые могут восполнить ресурс, как их нет в нужном количестве и на предыдущих двух или даже трех уровнях, а купить их нельзя. Так что же на самом деле говорит вам геймдизайнер? Он пассивно-агрессивно ухмыляется и говорит вам:
– Хех, дружище, ты играл предыдущие пять уровней неправильно, не как я задумал – надо было гораздо лучше исследовать их и тыкаться во все углы и ящики чтобы найти все фильтры, тогда бы ты не оказался в такой ситуации.
– Но что же сейчас-то делать? – спрашивает фрустрированный игрок, который уже десять раз загрузился с чекпоинта, при старте с которого игрок сразу погибает.
– Начать заново проходить предыдущие 4-5 уровней.
– !!!

Не будьте таким, как это геймдизайнер. Никто не любит пассивную агрессию и капитана Hindsight. Не загоняйте игроков в по-настоящему безвыходные ситуации, которые требуют перепроходить значительную порцию игры из-за того что вы не рассчитали корректно что-то в игровом балансе. Как вариант, не пускайте игрока дальше определенной точки, если заведомо очевидно что ему не хватит ресурсов или подбросьте ему куда-то эти ресурсы, если видите что их ну никак не хватит.

А еще лучше – не добавляйте в игру бессмысленные механики. Если игра подразумевает, что ее нужно не спидраннить, а медленно и вдумчиво проходить, подробно исследуя уровни, то не нужно ставить игрока на таймер и добавлять в сюжет искусственную срочность всего происходящего - вы посылаете игроку смешанные сигналы.

Помните, что при старте с любого чекпоинта и, тем более, при начале любого уровня заново игра должна быть проходима.

Кстати, на удивление, в оригинальном "Сталкере" похожая система сделаны в разы лучше – вместо зараженного воздуха там радиация и игра в большинстве случаев не требует чтобы вы лезли в зараженные места, практически все (кроме пары сюжетных где вас в избытке снабжают ресурсами) такие места опциональные и если вы решили туда залезть, то сами выбираете баланс между наградой и риском, вас не заставляют это делать и вы не запорите себе прохождение.

P.S. Рад что заплатил всего полтора евро за игру, продолжать я ее точно не буду, возможно посмотрю спидран на ютубе чтобы увидеть катсцены.
Похоже, что Nintendo решила придерживаться со Switch той же тактики, что и с самой популярной в мире линейкой портативных консолей DS.

Экран немного побольше и поярче (при том же разрешении правда), чуть больше внутренней памяти, удобная подставка для игры с отсоединенным джойконами (удобно при перелетах, но предыдущая подставка заставляла вас горбиться чтобы что-то увидеть), наконец-то встроенный в док LAN-порт (вероятно мы увидим больше сетевых тайтлов) и улучшенный звук (Apple в конце 2019 года задала тренд, сделав первый в мире нормальный звук из портативных динамиков в 16’’ макбуке, уделав все эти смешные ноутбуки с наклейками типа «sound from Bose», поэтому теперь как-то стыдно делать звук хуже).

А вот джойконы, похоже не обновили, поэтому шанс попасть на дрифт все еще есть (что интересно, за два года использования, я, слава богу, так и не поймал эту проблему, но, правда, поймал другую, связанную с пейрингом одного из джойконов – хочется надеяться, что дрифт джойконов связан с браком производства, а не с дизайном – это тогда бы означало что проблему можно пофиксить на этапе выпуска).

Зная Nintendo и понимая на какие компромисы приходится идти ради создания девайса вроде Switch, странно ожидать чего-то другого. Увеличить производительность, не уменьшив время работы от батареи нельзя, а у Switch оно и так не самое лучшее (утираю ностальгическую слезу и вспоминаю те времена, когда играл в игры по восемь часов от одного заряда на DS lite).

Все-таки, Switch из всех консолей на рынке сейчас самая технологичная. Вы можете говорить что угодно о том, что у нее низкая производительность, но технологичность не только в этом измеряется. Крайне сложно сделать что-то такого форм-фактора, чтобы оно позволяло играть достаточно долго в игры от батарейки и при этом позволяло запускать относительно тяжелые (в плане графики) тайтлы в 720p. И еще сложнее такую консоль обновить.

https://dtf.ru/hard/788708-nintendo-predstavila-obnovlennuyu-switch-s-oled-displeem
Если кто-то хотел Switch Pro, то Valve как раз представила Steam Deck. Время работы от аккумулятора предсказуемо ниже чем у свитча, вычислительная мощность скорее всего чуть ниже консолей предыдущего поколения (Ps4, Xbox One), экран 720p.

И, как всегда у Valve, отменный инпут - трекпеды в дополнение к стикам, гироскоп (майкрософт, ну только ты еще не встроил его, ну камон) и четыре кнопки на задней части консоли (как в elite-контроллере для xbox, только мапятся на все что угодно, а не только на кнопки геймпада).

Вот он киберпанк - мощная дека с линуксом у вас в кармане. Разве что портативный VR не может, но для этого есть Quest 2 (ну, почти).

В ролики, помимо достаточно старого портала, журналисты играют в Control и Death Stranding.

https://youtu.be/oLtiRGTZvGM
«X will not last because X is not educational» - пожалуй, самое странное объяснение предсказания тренда, которое я когда-либо слышал
Эксклюзив:

В сеть до релиза утекла фотография нового кресла для профессиональных игроков в Brawl Stars
Нинтендо любит переворачивать тропы и стандарты с ног на голову :) За это мы ее и любим.