Forwarded from Трендоскоп
Play-to-Earn: бум NFT в игровом мире
#blockchain #metaverse
Модель Play-to-Earn стала новым витком развития для видеоигр. Концепция звучит прекрасно: пользователи могут зарабатывать реальные деньги или другие вознаграждения, просто играя в игру. В последнее время мы наблюдаем бурный рост этой модели:
- Капитализация (полностью разбавленная) самой популярной NFT-игры Axie Infinity превзошла гигантов игровой индустрии TakeTwo, Zynga и Ubisoft.
- «Виртуальная NFT-недвижимость» в играх-песочницах Decentraland и Sandbox также пользуется спросом. За несколько месяцев проекты выросли в 5 раз по капитализации.
- Венчурные инвестиции в отрасль льются рекой. К примеру, Forte недавно подняли $725M на платформу для разработки NFT-игр.
Множество разработчиков начали адаптировать старые игры под NFT-экономику: виртуальные скачки Zed Run, квизы Mimir, королевская битва Lightnite, лотерея PoolTogether. В разработке есть и высокобюджетные ААА-игры: например, Illuvium и Star Atlas.
Также модель Play-to-Earn создала целую индустрию вокруг себя. Отличная синергия получилась с DAO. Например, Yield Guild объединяет игроков в «DAO-клан», который разделяет прибыли от кредитования новичков и инвестирует во внутриигровые активы.
Как у любого зачаточного явления, у NFT-игр есть риски. Например, недавно вышел отчет об игре-блокбастере Axie Infinity: бизнес-модель игры очень похожа на схему Понци, где выплаты «старичкам» зависят от притока «новичков» в игру. А ведь некоторые буквально выбирают Axie вместо работы: на Филиппинах тысячи бедных жителей полагаются на эту игру, чтобы залатать дыры в личном бюджете. Американских же геймеров ждёт неприятный сюрприз с налогами — каждая продажа цифрового существа в Axie является налогооблагаемым событием.
Как бы то ни было, в ближайшие годы мы увидим расцвет NFT-экономик в играх. Игры же в свою очередь станут мостиком для пользователей в более широкий web3-мир. Сейчас на игры приходится 45% трафика всех dApp'ов — больше, чем на DeFi-приложения.
В комментариях брейнстормим варианты эксплуатации этой возможности. Велкам!
#blockchain #metaverse
Модель Play-to-Earn стала новым витком развития для видеоигр. Концепция звучит прекрасно: пользователи могут зарабатывать реальные деньги или другие вознаграждения, просто играя в игру. В последнее время мы наблюдаем бурный рост этой модели:
- Капитализация (полностью разбавленная) самой популярной NFT-игры Axie Infinity превзошла гигантов игровой индустрии TakeTwo, Zynga и Ubisoft.
- «Виртуальная NFT-недвижимость» в играх-песочницах Decentraland и Sandbox также пользуется спросом. За несколько месяцев проекты выросли в 5 раз по капитализации.
- Венчурные инвестиции в отрасль льются рекой. К примеру, Forte недавно подняли $725M на платформу для разработки NFT-игр.
Множество разработчиков начали адаптировать старые игры под NFT-экономику: виртуальные скачки Zed Run, квизы Mimir, королевская битва Lightnite, лотерея PoolTogether. В разработке есть и высокобюджетные ААА-игры: например, Illuvium и Star Atlas.
Также модель Play-to-Earn создала целую индустрию вокруг себя. Отличная синергия получилась с DAO. Например, Yield Guild объединяет игроков в «DAO-клан», который разделяет прибыли от кредитования новичков и инвестирует во внутриигровые активы.
Как у любого зачаточного явления, у NFT-игр есть риски. Например, недавно вышел отчет об игре-блокбастере Axie Infinity: бизнес-модель игры очень похожа на схему Понци, где выплаты «старичкам» зависят от притока «новичков» в игру. А ведь некоторые буквально выбирают Axie вместо работы: на Филиппинах тысячи бедных жителей полагаются на эту игру, чтобы залатать дыры в личном бюджете. Американских же геймеров ждёт неприятный сюрприз с налогами — каждая продажа цифрового существа в Axie является налогооблагаемым событием.
Как бы то ни было, в ближайшие годы мы увидим расцвет NFT-экономик в играх. Игры же в свою очередь станут мостиком для пользователей в более широкий web3-мир. Сейчас на игры приходится 45% трафика всех dApp'ов — больше, чем на DeFi-приложения.
В комментариях брейнстормим варианты эксплуатации этой возможности. Велкам!
Forwarded from Малоизвестное интересное
Выполняя указание Си, в Китае объявлена мобилизация алгоритмов.
В Метаверсе и реальном мире обязаны быть те же политические ценности, идеалы и стандарты.
Если б мог, Си запретил бы Метаверс. Но это не под силу даже ему. Понимая это, Китай решил пойти другим путем – взять под партийный контроль бесконечное множество новых цифровых миров Метаверса, подобно тому, как в Китае уже взят под контроль 1й из созданных человечеством глобальных цифровых миров – современный Интернет.
В Интернете Китаем уже создана самая крупная и функционально изощренная в мире система мониторинга и цензуры контента и поведения людей.
• Система «Великая Китайская стена» фильтрует содержимое всего интернета
• Система «Великая пушка» может блокировать трафик при входе или выходе из Китая
• Свод правил, известный как «семь базовых показателей», ограничивает характер контента, доступного в сети.
• Действуют жесткие ограничения на распространение слухов в Интернете (до 3х лет тюрьмы)
• Специальная система контроля «ванхунов» (инфлюенсеров среди интернет-блогеров и медийных персон, имеющих большую популярность в китайских социальных сетях).
• С 1 марта 2022 взяты под тотальный контроль сетевые алгоритмы, работающие на бизнес (устанавливающие цены, контролирующие поиск, рекомендующие и фильтрующие контент).
Все это, по замыслам КПК, будет работать и во всех новых виртуальных цифровых мирах Метаверса, которые в ближайшее десятилетие будут возникать и расти как грибы.
Но как в Метаверсе влиять на общественное мнение, формирующее политические ценности общества, его идеалы и стандарты?
Ведь число миров Метаверса будет огромным. И потому ни одна система мониторинга и контроля, в которой хоть минимально задействованы люди, не справится с этой задачей неограниченного масштаба.
Решение Китая очевидно и неотразимо:
провести мобилизацию алгоритмов, создав из них армию контролеров, филеров, цензоров, ревизоров, следователей и полицейских, следящих за самими собой. За тем, насколько правильное общественное мнение они формируют своей работой.
Ну и как любая мобилизация, процесс начали со сверки «личных карточек» всех сетевых алгоритмов, влияющих на формирование общественного мнения или возможности социальной мобилизации.
Администрация киберпространства Китая (CAC) заявила в уведомлении, опубликованном в понедельник, что новые правила требуют, чтобы поставщики услуг регистрировали свои алгоритмы в течение 10 рабочих дней после начала их работы. При регистрации алгоритмов указываются: область применения, тип алгоритма, отчет о самооценке алгоритма, содержание его работы и др.
Такой дивный новый мир не смогли предвидеть даже самые гениальные визионеры от Хаксли до Стругацких.
#Китай #Интернет #Metaverse
В Метаверсе и реальном мире обязаны быть те же политические ценности, идеалы и стандарты.
Если б мог, Си запретил бы Метаверс. Но это не под силу даже ему. Понимая это, Китай решил пойти другим путем – взять под партийный контроль бесконечное множество новых цифровых миров Метаверса, подобно тому, как в Китае уже взят под контроль 1й из созданных человечеством глобальных цифровых миров – современный Интернет.
В Интернете Китаем уже создана самая крупная и функционально изощренная в мире система мониторинга и цензуры контента и поведения людей.
• Система «Великая Китайская стена» фильтрует содержимое всего интернета
• Система «Великая пушка» может блокировать трафик при входе или выходе из Китая
• Свод правил, известный как «семь базовых показателей», ограничивает характер контента, доступного в сети.
• Действуют жесткие ограничения на распространение слухов в Интернете (до 3х лет тюрьмы)
• Специальная система контроля «ванхунов» (инфлюенсеров среди интернет-блогеров и медийных персон, имеющих большую популярность в китайских социальных сетях).
• С 1 марта 2022 взяты под тотальный контроль сетевые алгоритмы, работающие на бизнес (устанавливающие цены, контролирующие поиск, рекомендующие и фильтрующие контент).
Все это, по замыслам КПК, будет работать и во всех новых виртуальных цифровых мирах Метаверса, которые в ближайшее десятилетие будут возникать и расти как грибы.
Но как в Метаверсе влиять на общественное мнение, формирующее политические ценности общества, его идеалы и стандарты?
Ведь число миров Метаверса будет огромным. И потому ни одна система мониторинга и контроля, в которой хоть минимально задействованы люди, не справится с этой задачей неограниченного масштаба.
Решение Китая очевидно и неотразимо:
провести мобилизацию алгоритмов, создав из них армию контролеров, филеров, цензоров, ревизоров, следователей и полицейских, следящих за самими собой. За тем, насколько правильное общественное мнение они формируют своей работой.
Ну и как любая мобилизация, процесс начали со сверки «личных карточек» всех сетевых алгоритмов, влияющих на формирование общественного мнения или возможности социальной мобилизации.
Администрация киберпространства Китая (CAC) заявила в уведомлении, опубликованном в понедельник, что новые правила требуют, чтобы поставщики услуг регистрировали свои алгоритмы в течение 10 рабочих дней после начала их работы. При регистрации алгоритмов указываются: область применения, тип алгоритма, отчет о самооценке алгоритма, содержание его работы и др.
Такой дивный новый мир не смогли предвидеть даже самые гениальные визионеры от Хаксли до Стругацких.
#Китай #Интернет #Metaverse
Weixin Official Accounts Platform
关于互联网信息服务算法备案系统上线的通告
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шанхай — ведущее пространство метавселенной Китая? 🤩🇨🇳
Ожидается, что в 2025 году доходы шанхайской индустрии #метавселенная достигнут 350 млрд юаней (53,8 млрд долларов). Шанхай — первый город в Китае, который включил метавселенную в свои официальные планы.
Однако, планам может помешать замедление экономики и последствия конфликта с Тайванем.
Косвенным индикатором опасений является то, что иностранцы покидают Поднебесную.
Недавний опрос «Это Шанхай» показывает, что 48% иностранцев в Шанхае планируют уехать в течение года. При этом 37% планируют дождаться окончания #пандемия, прежде чем окончательно решить, остаться или уехать.
#AR #metaverse #технологические #Китай
Настоящее будущее в @futurin, сохраняйте в избранное.
Ожидается, что в 2025 году доходы шанхайской индустрии #метавселенная достигнут 350 млрд юаней (53,8 млрд долларов). Шанхай — первый город в Китае, который включил метавселенную в свои официальные планы.
Однако, планам может помешать замедление экономики и последствия конфликта с Тайванем.
Косвенным индикатором опасений является то, что иностранцы покидают Поднебесную.
Недавний опрос «Это Шанхай» показывает, что 48% иностранцев в Шанхае планируют уехать в течение года. При этом 37% планируют дождаться окончания #пандемия, прежде чем окончательно решить, остаться или уехать.
#AR #metaverse #технологические #Китай
Настоящее будущее в @futurin, сохраняйте в избранное.
Forwarded from Малоизвестное интересное
В Метавселенной на всех места не хватит.
Поэтому занимать место нужно уже сейчас.
Позавчера в открытый доступ выложен отчет TIPO (Агентства Интеллектуальной собственности при Минэкономики Тайваня) - 258 страниц аналитики о технологиях, связанных с Метавселенной.
Целей у этого анализа было две.
1. Обрисовать пространство векторов развития технологий для Метавселенной.
2. Определить «кто есть кто» в этом пространстве – его главные игроки сегодня и на горизонте 10 лет.
К ответу на вопрос №1 авторы шли путем скрупулезного исследования мировой базы 107 тыс патентов, связанных с Метавселенной.
Результаты этого анализа, проанализированные в логике 7-уровневого фреймворка Метаверса (с учетом приоритетов и финансовых возможностей разных стран и коорпораций), позволяют сориентироваться в вопросе №2.
Пересказывать обширные выводы тайваньских аналитиков не буду (кому интересно, автопереводчиков хватает).
Отмечу лишь два ключевых метавывода, показавшиеся мне самым важным в отчете.
A. Анализ состава патентов подтверждает, что представление о сути Метавселенной, как о технологии перемещения в графическое трехмерное пространства, заселенное аватарами, - неверное.
a. Метаверс не 2-ух, 3-ёх или 7-и мерен. И даже не обязательно графический.
b. Его суть и назначение в полной дематериализации физического пространства (расстояний и объектов) и вытекающей из этого возможности гибкого масштабирования времени, затрачиваемого на что угодно: от покупок до путешествий.
B. 2й метавывод вынесен в заголовок поста.
Он вытекает:
a. из огромного отрыва четверки стран-лидеров по патентам технологий Метаверса: США 17 239 заявки (35,9%), Китай - 14 291 (29,7%), Юж. Корея - 7 808 (16,2%), Япония – 6450 (13,4%);
b. из не менее огромного отрыва корпоративных лидеров по патентованию: в ТОР20 компаний из других стран просто нет (см. приложенный график) - №1 LG, далее: SONY, SAMSUNG, SEIKO, MICROSOFT, GOERTEK, META и т.д.
c. Похоже, что Россию авторы отчета вообще не видят в контексте технологий Метавселенной, поскольку ни единого упоминания про Россию (俄罗斯) на 258 стр. поиск не находит.
#Metaverse #Китай #США
Поэтому занимать место нужно уже сейчас.
Позавчера в открытый доступ выложен отчет TIPO (Агентства Интеллектуальной собственности при Минэкономики Тайваня) - 258 страниц аналитики о технологиях, связанных с Метавселенной.
Целей у этого анализа было две.
1. Обрисовать пространство векторов развития технологий для Метавселенной.
2. Определить «кто есть кто» в этом пространстве – его главные игроки сегодня и на горизонте 10 лет.
К ответу на вопрос №1 авторы шли путем скрупулезного исследования мировой базы 107 тыс патентов, связанных с Метавселенной.
Результаты этого анализа, проанализированные в логике 7-уровневого фреймворка Метаверса (с учетом приоритетов и финансовых возможностей разных стран и коорпораций), позволяют сориентироваться в вопросе №2.
Пересказывать обширные выводы тайваньских аналитиков не буду (кому интересно, автопереводчиков хватает).
Отмечу лишь два ключевых метавывода, показавшиеся мне самым важным в отчете.
A. Анализ состава патентов подтверждает, что представление о сути Метавселенной, как о технологии перемещения в графическое трехмерное пространства, заселенное аватарами, - неверное.
a. Метаверс не 2-ух, 3-ёх или 7-и мерен. И даже не обязательно графический.
b. Его суть и назначение в полной дематериализации физического пространства (расстояний и объектов) и вытекающей из этого возможности гибкого масштабирования времени, затрачиваемого на что угодно: от покупок до путешествий.
B. 2й метавывод вынесен в заголовок поста.
Он вытекает:
a. из огромного отрыва четверки стран-лидеров по патентам технологий Метаверса: США 17 239 заявки (35,9%), Китай - 14 291 (29,7%), Юж. Корея - 7 808 (16,2%), Япония – 6450 (13,4%);
b. из не менее огромного отрыва корпоративных лидеров по патентованию: в ТОР20 компаний из других стран просто нет (см. приложенный график) - №1 LG, далее: SONY, SAMSUNG, SEIKO, MICROSOFT, GOERTEK, META и т.д.
c. Похоже, что Россию авторы отчета вообще не видят в контексте технологий Метавселенной, поскольку ни единого упоминания про Россию (俄罗斯) на 258 стр. поиск не находит.
#Metaverse #Китай #США
Мировой доход метавселенных #в2030 году составит $490 млрд.
Есть прогнозы объема рынка от 750 до 1700 миллиардов долларов США. Хотя мы и не знаем, какова будет покупательная способность доллара к 2030 году 😉
Продажи электронной коммерции #metaverse могут вырасти в 10 раз, до более чем $200 млрд к 2030 году.
#электроннаяторговля
Ожидается, что рынок #игры к 2030 вырастет еще больше: с $10 млрд на данный момент до $163 млрд. Причем в играх продают не только игровые предметы, но и аналоги реальных активов.
Согласно отчету DappRadar, за первый квартал 2023 года пользователи заключили 147 000 сделок с виртуальной землей на $311 млн. Сумма самой крупной продажи составила 186 ETH или около $2,85 млн на тот момент.
Следующими по величине приложениями для получения дохода от #метавселенная являются здоровье и #фитнес, рабочее место и #образование.
@futurin
Есть прогнозы объема рынка от 750 до 1700 миллиардов долларов США. Хотя мы и не знаем, какова будет покупательная способность доллара к 2030 году 😉
Продажи электронной коммерции #metaverse могут вырасти в 10 раз, до более чем $200 млрд к 2030 году.
#электроннаяторговля
Ожидается, что рынок #игры к 2030 вырастет еще больше: с $10 млрд на данный момент до $163 млрд. Причем в играх продают не только игровые предметы, но и аналоги реальных активов.
Согласно отчету DappRadar, за первый квартал 2023 года пользователи заключили 147 000 сделок с виртуальной землей на $311 млн. Сумма самой крупной продажи составила 186 ETH или около $2,85 млн на тот момент.
Следующими по величине приложениями для получения дохода от #метавселенная являются здоровье и #фитнес, рабочее место и #образование.
@futurin