Завершилась ежегодная B2B-конференция "Москва Видеоигровая", организованная РВИ и АКИ. Благодарим всех, кто был с нами, мы получили множество тёплых отзывов и рады, что встреча была для вас полезной и насыщенной.
Если не удалось присоединиться — не переживайте!
🔴 Запись трансляции уже доступна по ссылке.
📊 Многие просили презентации спикеров, по ссылке.
📸 И, конечно, фотографии с мероприятия, ищите себя!
До встречи на следующих событиях!
Если не удалось присоединиться — не переживайте!
🔴 Запись трансляции уже доступна по ссылке.
📊 Многие просили презентации спикеров, по ссылке.
📸 И, конечно, фотографии с мероприятия, ищите себя!
До встречи на следующих событиях!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аня "iChios Cosplay" поговорила с девушкой, которая представляла инди-квест "Сердце Алтая", и сама при этом была в образе тревел-блогера Арины Демидовой, главной героини игры.
🎮 29 мая состоится ежегодная студенческая конференция направления "Гейм-дизайн" Школы дизайна НИУ ВШЭ!
В программе — практические доклады по системному гейм-дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.
🧩 Тематические блоки:
— Игра как система / общий гейм-дизайн
— Нарративный дизайн и игровая сценаристика
— Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound
— История видеоигр и индустрии
Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.
📍 Где: Москва, ул. Пантелеевская, д.53
🗓 Когда:
❗️Для участия нужна регистрация
В программе — практические доклады по системному гейм-дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.
🧩 Тематические блоки:
— Игра как система / общий гейм-дизайн
— Нарративный дизайн и игровая сценаристика
— Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound
— История видеоигр и индустрии
Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.
📍 Где: Москва, ул. Пантелеевская, д.53
🗓 Когда:
❗️Для участия нужна регистрация
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анна Агеева из студии SeaWolf Home рассказала Контантину Кондюкову на "Игроконе" о своей игре "Солнышко светит, что ещё нужно". Это визуальная новелла с элементами adventure про человека в подавленном состоянии и желающего из него выбраться. Как сказала Анна, по отзывам об игре стало ясно, что она помогает людям справляться со своими внутренними проблемами.
Что нового: Релизы апреля 2025
Начало мая было насыщено новостями, но мы не забыли. Вот подборка апрельских релизов.
Gedonia 2 (12+)
Королевство переживает тёмные времена. Бесчинствует нежить, что-то странное происходит в древних руинах. Помочь могут только настоящие герои!
Главный герой игры следует за глобальной историей, которая связана с древними реликвиями под названием "Слезы Бога".
KIBORG (16+)
В будущем смерть не освобождает от наказания за нарушение закона. Если заключённый умирает в тюрьме, его тело и разум восстанавливают, чтобы он продолжал страдать. Главный герой отбывает 1300-летнее заточение на жестокой тюремной планете за преступления, которых не совершал. Единственная надежда на спасение – известное реалити-шоу "Последний билет".
CyberCorp (16+)
CyberCorp – корпорация, которая решила навести порядок на улицах города. Главный герой – бывший её агент, который забрал понравившуюся пушку с работы. В мире киберпанка такие стволы отслеживают. Придётся опять потрудиться на благо города, но не совсем добровольно.
"Сатурн – Осколки Отражений" (12+)
Аким спускается в подземелье в доме механика Давида. Там есть лабиринт, словно созданный из фрагментов чужих воспоминаний. Роботы расскажут забытую, трагическую историю.
Помогут ли воспоминания раскрыть тайну цикла, в котором сейчас находится герой? И какое отношение ко всему этому имеет британский ученый Сильвестр Слейтон, внезапно объявившийся в Сочи?
Night is Coming (12+)
Стратегия с элементами выживания в фэнтезийном мире, вдохновлённом богатой славянской мифологией и природой Восточной Европы.
Игрок возглавит группу людей в сражении с надвигающимся ужасом. Нужно строить и развивать поселение, добывать полезные ресурсы, защищать общину от монстров. Со временем придётся покинуть обжитые земли и отправиться на поиски новых.
▪️"Зумеры"
▪️Underquest
▪️Portal Walk
▪️Stellar outpost commander
▪️Another Try 2
▪️"Великие Державы"
▪️Ooze: The Great and Powerful
▪️Red October
Начало мая было насыщено новостями, но мы не забыли. Вот подборка апрельских релизов.
Gedonia 2 (12+)
Королевство переживает тёмные времена. Бесчинствует нежить, что-то странное происходит в древних руинах. Помочь могут только настоящие герои!
Главный герой игры следует за глобальной историей, которая связана с древними реликвиями под названием "Слезы Бога".
KIBORG (16+)
В будущем смерть не освобождает от наказания за нарушение закона. Если заключённый умирает в тюрьме, его тело и разум восстанавливают, чтобы он продолжал страдать. Главный герой отбывает 1300-летнее заточение на жестокой тюремной планете за преступления, которых не совершал. Единственная надежда на спасение – известное реалити-шоу "Последний билет".
CyberCorp (16+)
CyberCorp – корпорация, которая решила навести порядок на улицах города. Главный герой – бывший её агент, который забрал понравившуюся пушку с работы. В мире киберпанка такие стволы отслеживают. Придётся опять потрудиться на благо города, но не совсем добровольно.
"Сатурн – Осколки Отражений" (12+)
Аким спускается в подземелье в доме механика Давида. Там есть лабиринт, словно созданный из фрагментов чужих воспоминаний. Роботы расскажут забытую, трагическую историю.
Помогут ли воспоминания раскрыть тайну цикла, в котором сейчас находится герой? И какое отношение ко всему этому имеет британский ученый Сильвестр Слейтон, внезапно объявившийся в Сочи?
Night is Coming (12+)
Стратегия с элементами выживания в фэнтезийном мире, вдохновлённом богатой славянской мифологией и природой Восточной Европы.
Игрок возглавит группу людей в сражении с надвигающимся ужасом. Нужно строить и развивать поселение, добывать полезные ресурсы, защищать общину от монстров. Со временем придётся покинуть обжитые земли и отправиться на поиски новых.
▪️"Зумеры"
▪️Underquest
▪️Portal Walk
▪️Stellar outpost commander
▪️Another Try 2
▪️"Великие Державы"
▪️Ooze: The Great and Powerful
▪️Red October
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Николай Ситников из QuadCom Interactive представлял на "Игроконе" пошаговую тактику "ССР. Враг из будущего". Подробности о сюжете он рассказал Константину Кондюкову.
Новая статья на Хабре: как раскрывается тема космоса в играх
Космос – это тема, которая захватывает и кино, и литературу, и, конечно, игровую индустрию. Игровая индустрия и началась чуть ли не со Space Invaders.
В статье "Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд" рассматриваются примеры таких игр ("Космические рейнджеры", Dead Space, Warhammer 40 000, Mass Effect и Chorus) и технологии, которые используются для перелётов с точки зрения науки.
В подготовке статьи принимали участие учёные из гильдии "Рубежи науки".
Заходите и читайте 🧐
Космос – это тема, которая захватывает и кино, и литературу, и, конечно, игровую индустрию. Игровая индустрия и началась чуть ли не со Space Invaders.
В статье "Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд" рассматриваются примеры таких игр ("Космические рейнджеры", Dead Space, Warhammer 40 000, Mass Effect и Chorus) и технологии, которые используются для перелётов с точки зрения науки.
В подготовке статьи принимали участие учёные из гильдии "Рубежи науки".
Заходите и читайте 🧐
Хабр
Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд
Космос — это, наверное, одна из самых интересных и популярных тем для видеоигр. Тем более что вся индустрия началась чуть ли не со Space Invaders. В этой статье приводим несколько примеров таких игр —...
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Завершаем серию сюжетов с фестиваля "Игрокон" рассказом про приключенческую игру Kanun 1919, события которой происходит в альтернативной реальности начала XX века, где Российская Империя практически победила в Первой мировой войне. Об этом проекте Константину Кондюкову рассказал Денис Сабанцев из Blazing Planet Studio.
Гайд для создания цепляющих рассылок
Канал "Уставший паблишинг" поделился полезным гайдом по созданию эффективных e-mail-рассылок. В нём уже всё продумано заранее, главное – следовать по пунктам, если вам нужно составить письмо потенциальным клиентам, деловым партнёрам или коллегам. Пользуйтесь:
3 простых шага
1️⃣ Зацепи внимание (первая строка!)
✅ Работает:
Персонализация:
"Привет, [Ник]! Твой стрим по [название игры] с реакцией на [момент] — огонь! У нас похожая механика, но с [описание]. Вот геймплей: [ссылка]"
Живое обращение: Будь конкретным — упомяни их контент или стиль.
❌ Не работает:
"Здравствуйте, хотим предложить сотрудничество" — это массовая рассылка.
2️⃣ Дай ценность (почему твоя игра?)
✅ Работает:
Конкретика + доказательства:
"[Название игры] — хоррор с кооперативным чатом (как в референс), но с реалистичной графикой. Вот как игроки реагируют на скримеры: [гифка/отзыв]".
Визуал: Добавь трейлер, гифку или ссылку на Steam.
❌ Не работает:
"У нас крутая игра, попробуйте!" — нет мотивации.
3️⃣ Призови к действию (просто ответь!)
✅ Работает:
Простой вариант:
"Хочешь ключ для раннего доступа? Отправлю в ответном письме!"
Вариант для Twitch:
"У нас есть интеграция с чатом twitch ? Ключ для тебя уже готов".
❌ Не работает:
"Давай обсудим условия на созвоне" — слишком сложно.
📌 Чек-лист перед отправкой. Проверь:
▪️Заголовок: Без кликбейта, но цепляет ("Похоже на твой любимый хоррор, но с…").
▪️Персонализация: Упомянут их контент или стиль?
▪️Ценность: Есть ли уникальный аргумент про игру?
▪️Призыв: Можно ответить одним кликом?
▪️Объём: До 150 слов (кратко ≠ скучно).
Советы для максимального отклика
✔️Пиши как говоришь — блогеры любят естественность.
✔️Короткие абзацы (1–2 предложения).
✔️Фоллоу-апы: Напоминай с пользой:
🕕Через 3 дня: "Добавили новый скример по фидбеку — вот гифка!"
🕘Через 5 дней: "Сейчас в тренде [механика], у нас она вот так: [пример]"
🕢Через 10 дней: "Осталось 3 ключа для блогеров" (дефицит).
Примеры писем
❌ Плохо:
"Здравствуйте, ищем блогеров для продвижения игры. Готовы обсудить условия".
✅ Хорошо:
"Привет, [Ник]! Видел, как ты ругался на сложность Elden Ring — у нас похожий вызов, но с юмором. Вот: [видео]. Дать доступ?"
Важно!
Дублируй в соцсети: Пиши в Twitter/Discord, если нет ответа на email.
🚫 Миф: "Нельзя присылать ссылки в первом письме"
✅ Правда: Ссылки на трейлер, пресс-кит или страницу в Steam повышают доверие.
Подстройся под платформу:
⁃ Twitch: Предложи интерактив с чатом.
⁃ YouTube: Дай эксклюзив (тайная концовка).
⁃ TikTok: Пришли мемный момент для 15-секундного ролика.
🔹 Коротко = цепляет. Персонализация = ответ. Ценность = доверие.
Теперь твои письма невозможно проигнорировать!
Канал "Уставший паблишинг" поделился полезным гайдом по созданию эффективных e-mail-рассылок. В нём уже всё продумано заранее, главное – следовать по пунктам, если вам нужно составить письмо потенциальным клиентам, деловым партнёрам или коллегам. Пользуйтесь:
3 простых шага
1️⃣ Зацепи внимание (первая строка!)
✅ Работает:
Персонализация:
"Привет, [Ник]! Твой стрим по [название игры] с реакцией на [момент] — огонь! У нас похожая механика, но с [описание]. Вот геймплей: [ссылка]"
Живое обращение: Будь конкретным — упомяни их контент или стиль.
❌ Не работает:
"Здравствуйте, хотим предложить сотрудничество" — это массовая рассылка.
2️⃣ Дай ценность (почему твоя игра?)
✅ Работает:
Конкретика + доказательства:
"[Название игры] — хоррор с кооперативным чатом (как в референс), но с реалистичной графикой. Вот как игроки реагируют на скримеры: [гифка/отзыв]".
Визуал: Добавь трейлер, гифку или ссылку на Steam.
❌ Не работает:
"У нас крутая игра, попробуйте!" — нет мотивации.
3️⃣ Призови к действию (просто ответь!)
✅ Работает:
Простой вариант:
"Хочешь ключ для раннего доступа? Отправлю в ответном письме!"
Вариант для Twitch:
"У нас есть интеграция с чатом twitch ? Ключ для тебя уже готов".
❌ Не работает:
"Давай обсудим условия на созвоне" — слишком сложно.
📌 Чек-лист перед отправкой. Проверь:
▪️Заголовок: Без кликбейта, но цепляет ("Похоже на твой любимый хоррор, но с…").
▪️Персонализация: Упомянут их контент или стиль?
▪️Ценность: Есть ли уникальный аргумент про игру?
▪️Призыв: Можно ответить одним кликом?
▪️Объём: До 150 слов (кратко ≠ скучно).
Советы для максимального отклика
✔️Пиши как говоришь — блогеры любят естественность.
✔️Короткие абзацы (1–2 предложения).
✔️Фоллоу-апы: Напоминай с пользой:
🕕Через 3 дня: "Добавили новый скример по фидбеку — вот гифка!"
🕘Через 5 дней: "Сейчас в тренде [механика], у нас она вот так: [пример]"
🕢Через 10 дней: "Осталось 3 ключа для блогеров" (дефицит).
Примеры писем
❌ Плохо:
"Здравствуйте, ищем блогеров для продвижения игры. Готовы обсудить условия".
✅ Хорошо:
"Привет, [Ник]! Видел, как ты ругался на сложность Elden Ring — у нас похожий вызов, но с юмором. Вот: [видео]. Дать доступ?"
Важно!
Дублируй в соцсети: Пиши в Twitter/Discord, если нет ответа на email.
🚫 Миф: "Нельзя присылать ссылки в первом письме"
✅ Правда: Ссылки на трейлер, пресс-кит или страницу в Steam повышают доверие.
Подстройся под платформу:
⁃ Twitch: Предложи интерактив с чатом.
⁃ YouTube: Дай эксклюзив (тайная концовка).
⁃ TikTok: Пришли мемный момент для 15-секундного ролика.
🔹 Коротко = цепляет. Персонализация = ответ. Ценность = доверие.
Теперь твои письма невозможно проигнорировать!
Участники РВИ отвечают
Ещё одна часть ответов на третий вопрос к участникам РВИ. Ждем и вашего мнения по вопросу в комментариях.
Вопрос: Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Команда Антелус:
Информационная поддержка и помощь. Например, принять правило для всех участников. Каждый собирает аудиторию, а членом могут стать только команды которые набрали 500+ подписчиков в ВК. Далее громкие анонсы любого разработчика означают, что остальные должны среди своей аудитории тоже рассказать и поделиться ссылками на коллегу. Это позволит бесплатно увеличивать охваты и делиться аудиторией.
Второе – наработки. Зачем изобретать велосипед, если коллега уже сделал хорошую механику стрельбы для проекта от третьего лица. Почему бы не завести какую-то внутреннюю базу разработанных механик и делиться с остальными. Это заметно ускорит разработку. Особенно по схожим по механикам проектам.
Александра Иваницкая. Основательница и арт директор студии Welsharess:
На мой взгляд, хорошим ответом будет – единство. Взаимовыручка, объединение и распространение этой идеи. До сих пор у молодых разработчиков сидит в голове идея что инди-игру обязательно нужно делать в одиночку. Но это в корне не верно. Современный потребитель крайне требователен. Растут и стандарты индустрии, и скорость рынка и его изменений, удержать все компетенции вместе одному человеку становится невозможно просто физически. Для этого и нужно единство.
Все мы делаем игры, каждый свою, у каждого своя экспертиза, где-то можно обмениваться ресурсами, где то экспертизой, но конечная и глобальная цель – получить развитый и конкурентный рынок, где мы все сможем получать достаточное количество прибыли для своих игр.
К слову, это касается и корпораций. Но там будут другие масштабы и другие ресурсы.
Ещё одна часть ответов на третий вопрос к участникам РВИ. Ждем и вашего мнения по вопросу в комментариях.
Вопрос: Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Команда Антелус:
Информационная поддержка и помощь. Например, принять правило для всех участников. Каждый собирает аудиторию, а членом могут стать только команды которые набрали 500+ подписчиков в ВК. Далее громкие анонсы любого разработчика означают, что остальные должны среди своей аудитории тоже рассказать и поделиться ссылками на коллегу. Это позволит бесплатно увеличивать охваты и делиться аудиторией.
Второе – наработки. Зачем изобретать велосипед, если коллега уже сделал хорошую механику стрельбы для проекта от третьего лица. Почему бы не завести какую-то внутреннюю базу разработанных механик и делиться с остальными. Это заметно ускорит разработку. Особенно по схожим по механикам проектам.
Александра Иваницкая. Основательница и арт директор студии Welsharess:
На мой взгляд, хорошим ответом будет – единство. Взаимовыручка, объединение и распространение этой идеи. До сих пор у молодых разработчиков сидит в голове идея что инди-игру обязательно нужно делать в одиночку. Но это в корне не верно. Современный потребитель крайне требователен. Растут и стандарты индустрии, и скорость рынка и его изменений, удержать все компетенции вместе одному человеку становится невозможно просто физически. Для этого и нужно единство.
Все мы делаем игры, каждый свою, у каждого своя экспертиза, где-то можно обмениваться ресурсами, где то экспертизой, но конечная и глобальная цель – получить развитый и конкурентный рынок, где мы все сможем получать достаточное количество прибыли для своих игр.
К слову, это касается и корпораций. Но там будут другие масштабы и другие ресурсы.