🎮 بیش از 30 ميليون ساعت جوانان ايراني در شبانهروز صرف گيم ميشود
—------------------------
#بازيهاي_رايانهاي خارجي 23 ميليون گيمر ايراني را به بازي گرفتهاند
زهرا چيذري /روزنامه جوان
وارد بازي که ميشود انگار از دنياي پيرامونياش فاصله ميگيرد و زندگي در دنيايي ديگر را تجربه ميکند. در جريان اين بازيها بيآنکه متوجه باشد براي رسيدن به مرحله بعد هر خشونتي را انجام ميدهد. خط پايان اين بازي اما گاهي تأسف بار است، اما با استفاده از روشهاي گيميفيکيشن (بازي وار سازي) و اصول روانشناسي بازي به گونهاي پيش ميرود که در مرحله نهايي کاربر همچون موجود هيپنوتيزم شدهاي هر آنچه را در جريان بازي از وي بخواهند، انجام دهد. اين درست همان اتفاقي است که در جريان بازي نهنگ آبي رخ ميدهد و مرحله پاياني آن خودکشي کاربر اين بازيای است؛ بازيای که در کشور ما قرباني نداشته، اما هشداري ديگر درباره رهاشدگي فضاي مجازي است که 23 ميليون گيمر جوان و نوجوان ايراني را تهديد ميکند.
مردم بازيها را دوست دارند. فقط در سال 2010 بازيهاي ديجيتالي 25 ميليارد دلار فروش داشتهاند. بر همين اساس با طراحيهاي گيميفيکيشن يا بازي وارسازي با قرار دادن کاربر در داخل چيزي شبيه بازي وي را ترغيب به کاري ميکنند که به آن مايل نيست، اما با اين روش انگيزه و لذت را در کاربر تقويت ميشود و همان کاري را ميکند که بازيساز از وي خواسته است. اين درست همان اتفاقي است که در بازي نهنگ آبي رخ ميدهد. با عنايت به آمار 23 ميليوني گيمرهاي ايراني که اغلب هم در سنين جواني و نوجواني هستند اين مسئله ميتواند نگرانکننده به نظر برسد. ادامه مطلب https://eduarticle.me/?p=2753
—------------------------
↩️ کانال مقاله ها 👇
https://t.me/joinchat/AAAAAD5oqnmeI058AeE3WA
—------------------------
#بازيهاي_رايانهاي خارجي 23 ميليون گيمر ايراني را به بازي گرفتهاند
زهرا چيذري /روزنامه جوان
وارد بازي که ميشود انگار از دنياي پيرامونياش فاصله ميگيرد و زندگي در دنيايي ديگر را تجربه ميکند. در جريان اين بازيها بيآنکه متوجه باشد براي رسيدن به مرحله بعد هر خشونتي را انجام ميدهد. خط پايان اين بازي اما گاهي تأسف بار است، اما با استفاده از روشهاي گيميفيکيشن (بازي وار سازي) و اصول روانشناسي بازي به گونهاي پيش ميرود که در مرحله نهايي کاربر همچون موجود هيپنوتيزم شدهاي هر آنچه را در جريان بازي از وي بخواهند، انجام دهد. اين درست همان اتفاقي است که در جريان بازي نهنگ آبي رخ ميدهد و مرحله پاياني آن خودکشي کاربر اين بازيای است؛ بازيای که در کشور ما قرباني نداشته، اما هشداري ديگر درباره رهاشدگي فضاي مجازي است که 23 ميليون گيمر جوان و نوجوان ايراني را تهديد ميکند.
مردم بازيها را دوست دارند. فقط در سال 2010 بازيهاي ديجيتالي 25 ميليارد دلار فروش داشتهاند. بر همين اساس با طراحيهاي گيميفيکيشن يا بازي وارسازي با قرار دادن کاربر در داخل چيزي شبيه بازي وي را ترغيب به کاري ميکنند که به آن مايل نيست، اما با اين روش انگيزه و لذت را در کاربر تقويت ميشود و همان کاري را ميکند که بازيساز از وي خواسته است. اين درست همان اتفاقي است که در بازي نهنگ آبي رخ ميدهد. با عنايت به آمار 23 ميليوني گيمرهاي ايراني که اغلب هم در سنين جواني و نوجواني هستند اين مسئله ميتواند نگرانکننده به نظر برسد. ادامه مطلب https://eduarticle.me/?p=2753
—------------------------
↩️ کانال مقاله ها 👇
https://t.me/joinchat/AAAAAD5oqnmeI058AeE3WA
بانک مقاله های آموزشی و فرهنگی
بازیهای رایانهای خارجی ۲۳ میلیون گیمر ایرانی را به بازی گرفتهاند
بیش از 30 ميليون ساعت جوانان ايراني در شبانهروز صرف گيم ميشود -------------------------- بازيهاي رايانهاي خارجي 23 ميليون گيمر ايراني را به بازي گرفتهاند وارد بازي که ميشود انگار از دنياي پيرامو