(бухай): программируй
148 subscribers
465 photos
96 videos
3 files
65 links
Мысли, дегустация и код
Download Telegram
Анонсируем лекцию на Демо-пати:

Александр Логачев, известный по каналу (бухай) программируй расскажет о своём тернистом пути разработки атмосферного данжн-кроулера Decade of Ruin, использующего технологию raycast (Wolf3D, Rise of the Triad и др.) для компьютера Commodore 64
7👌2🎉1
Не так давно я добавил в игру возможность изменять изображения спрайтов на уровне, и теперь проверил это на практике.

Раньше на третьем уровне сюжетные вентили просто располагались на стенах в виде текстур. Сейчас это спрайты.
Когда игрок активирует триггер, просто меняется указатель на спрайт, и кажется, что вентиль повернулся=)

К сожалению, таким образом не выйдет сделать в анимации больше, чем два кадра. Но на текущий момент сойдет.
👏3🔥1👌1
Сегодня, 30.11, исполнилось 20 лет Prince of Persia: Warrior Within (2004). 🎁

Кстати сие шедевр, доступен для игры на наших компах.🎮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👌2🔥1🎉1🍾1
Ну что чуваки, погнали графический движок переписывать...
7
Forwarded from Paw Noir C64 devlog
Вышел 23-й номер журнала ZZAP! 64 с финальной версией нашей игры.

Дорогая команда, мы крутыши, мы затащили. И огромное спасибо всем, кто помогал и поддерживал, читал этот канал, следил за разработкой, предлагал улучшения и репортил баги.

Идеи улучшений и исправлений далеко не иссякли, но поставлю точку где-то здесь.

У кого патреон - можете подписаться и скачать https://www.patreon.com/zzapmagazine

У кого не отвалилась оплата пэйпэлом - выложил на итч за два долира (как я буду их оттуда выводить это конечно отдельная история, разберёмся) - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64

Есть бесплатная демо версия прям в браузере там же - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64 Просто меньше уровней и нельзя попасть в глобальную таблицу рекордов

Кто старый пират и не знает слов оплаты - ну, там. Можно будет поспрашивать и найти, в общем

Кто ждёт физического релиза - по-прежнему не могу ничего обещать, но эту мысль не забрасываю
🔥4
А вот наконец-то последние обновления. Благодаря товарищу @grongy я смог полностью погрузиться в код, не отвлекаясь на графику (как будто она у меня когда-либо получалась). А сейчас графика выходит очень классная, спасибо ему большое!

И это развязало мне руки. Похоже, я решил переписать половину игры, начиная с графического движка.
Во-первых, теперь игрок видит перед собой 4 блока, а не 3, что поможет в ориентировании.
Во-вторых, теперь в одной текстуре можно использовать больше цветов. Раньше было всего 3 цвета на текстуру, при этом третий — всегда темно-серый.
В-третьих, у меня наконец-то есть заставка и обновленный HUD!!!
Ну и в четвертых, я планирую переделать и другие графические функции: отображение спрайтов и визуализацию боя, и прочие не такие значимые вещи, которые мне просто не нравятся.

Разработка затягивается, но кажется, что все это не зря=)
❤‍🔥9🔥1
#Lunohodparty Complete.🎉

Спасибо всем кто пришёл, ждем вас на следующей пати🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Демопати в разгаре.🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8❤‍🔥1
Активно продолжаю переделывать игру. Процесс идет довольно быстро, в первую очередь за счет того, что пишу я теперь на нормальном Kick Assembler. По сравнению с языком в CBM prj Studio, это просто небо и земля.
Какие-то функции я просто конвертирую, некоторые правлю, а то, что не нравится, пишу с нуля.
При этом структуру игрового цикла я полностью переделал для удобства.

В игре теперь полностью новый чарсет со строчными буквами. Шрифт я положил под системное ПЗУ. Видеочип его видит, а процессору без разницы.
При этом я написал собственную функцию для считывания клавиатуры, и единственное, зачем мне нужен Kernal - это функции загрузки с дискеты (так и не разобрался, как это работает).
Возникла идея отключать Kernal, и включать его только при необходимости взаимодействия с дисководом. Таким образом получится использовать дополнительные 4Кб.

Во-вторых, решили с @grongy сделать help screen, и вышло замечательно. Само окно помощи лежит в текстовой экранной памяти.
Мне удалось настроить растровые прерывания так, чтобы при необходимости на экране отображалась либо только графика, либо только текст. За счет этого получается моментально переключаться с игрового экрана на окно помощи и обратно.

В-третьих, теперь на одном уровне можно использовать аж 64 текстуры стен. Но конечно, один пак текстур будет распространяться на несколько уровней. Что-то похожее я хочу сделать для спрайтов и врагов.

P.S. Решил попробовать сделать цветные пол и потолок, но словил кучу багов и пока что оставил эту затею:)
🔥10