(бухай): программируй
148 subscribers
465 photos
96 videos
3 files
65 links
Мысли, дегустация и код
Download Telegram
Начал делать третий уровень.

Текстуры я уже давно нарисовал, но до сих пор не проверял их в игре. И на бумаге, как мне кажется, все выглядит прикольно, а вот на деле...

Даже не знаю, что мне не нравится. То ли текстуры не подходят друг к другу, то ли я просто придираюсь.
Пока оставлю так, а потом, если надо будет, перерисую.
👍3🔥2
Все таки перерисовал текстуры, и как будто бы стало гораздо лучше.

А еще не очень понял, на кой хрен я при начале разработки игры решил, что третий цвет будет одинаковым для всех текстур (темно-серый). Как будто мне и так ограничений мало.
Это бы не сильно усложнило код, да и на память не сильно повлияло. Может быть переделаю потом.

P.S. Идея для уровня появилась благодаря главе Blast Bit из Half-Life. Ну в той главе еще тентакли надо сжечь ракетным двигателем=)
❤‍🔥3
Не поверите, но Спектрум!

Разработка игры продвигается очень медленно. Работы много, на все меня не хватает.
Но тут недавно прошла Демодуляция с конкурсами по рисованию на Spectrum в 53с, и меня это заинтересовало.

Я решил попробовать себя в этом жанре. Мне всегда нравились картинки в очень низком разрешении, которые полноценно передают суть. Это не про мои поделки, конечно)

Первое произведение я назвал MakeLoveNotWar. И в этом случае я хожу по охрененно тонкому льду...

Второе называется Ruined Qasioun. Damascus, Syria. Захотелось немного вспомнить детство, так сказать.
👍6
Потихоньку продолжаем...
Третий уровень на подходе, но еще ж врагов нарисовать надо.
🔥4
Забрал наконец-то старенький телик с дачи! Теперь можно аутентичненько позалипать в Atari 2600 и Микрошу:)
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
❤‍🔥13👍3😁1
Сегодня продуктивный день.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).

Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!

Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.

Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.

А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
🔥5
Давно хотел добавить в игру триггеры, которые активируются пин-кодом. Например, чтобы разблокировать дверь, надо набрать четырехзначный пароль, а сам пароль можно найти на уровне. И наконец-то я это сделал.

Пришлось создать два новых триггера. Первый хранит в себе 4 цифры кода и сохраняет их в память. Второй запускает экран ввода пин-кода. С помощью WASD можно двигать курсор и менять значения. Если пароль неверный, то появится надпись "wrong passcode", а если верный — то "right passcode", и активируются от 1 до 3 триггеров. Ну и экран можно закрыть в любой момент.

А еще я добавил возможность изменять изображения спрайтов на уровне. Теперь кнопки можно располагать не только на стенах, а использовать для этого объекты на уровне. Одна проблема - оба спрайта должны использовать одинаковые цвета, иначе получится как на видео.
👍6👌1
Решил заняться локализацией...
Из-за этого пришлось сильно поменять структуру кода.
Раньше я использовал стандартные символы, которые лежат в Character ROM. В первом банке видеопамяти Character ROM дублируется ($1000-$1ffff), при этом его не видит процессор, но зато видит видеочип. Из-за этого в этой области нельзя хранить собственные символы либо спрайты.
Я решил переместить область видимости символов с $0800 по $0fff, но при этом использовать только вторую половину этой памяти. Получилось не очень красиво, но зато работает, пусть и могу я использовать всего 128 собственных символов (как оказалось, этого достаточно, и даже осталось место на будущее).

Сперва все шло не совсем по плану, как на первой картинке, но зато потом получилось добавить новый английский шрифт (честно сворованный). Ну и на основе этого же чарсета я сделал русский.

До русской версии далеко, а делать я ее буду отдельной дискетой. Так на самом деле проще, пусть и придется повозиться. А вот в редакторе получилось смешно - здравствуй Потраченный Сидоджи)
👍4🔥1👌1