Последние изменения в первую очередь касаются рендера.
Теперь на один блок можно повесить аж две текстуры: одна текстура на вертикальных стенах, вторая на горизонтальных.
Из-за этого сперва немного просела скорость просчёта кадра, но каким-то магическим образом мне удалось сделать её еще быстрее, чем было раньше. Теперь в худшем случае (если игрок стоит прямо перед стеной) кадр рисуется за 0.46 секунды против предыдущих 0.57.
Ну и немного о редакторе карт. Раньше я все делал в Tiled, но из-за того, что появилась разная геометрия блоков и двойные текстуры, это стало очень неудобно
А я и подумал: а почему бы не использовать в качестве редактора движок Godot, тем более он позволяет из коробки делать кучу вещей.
Короче, карты теперь рисуются в 3D, в реальном времени в редакторе обновляются текстуры, геометрия и спрайты, накладываются триггеры.
А потом все это дело можно одной кнопкой экспортировать в ASM.
Обычные будни разработки под Коммодор😂
Теперь на один блок можно повесить аж две текстуры: одна текстура на вертикальных стенах, вторая на горизонтальных.
Из-за этого сперва немного просела скорость просчёта кадра, но каким-то магическим образом мне удалось сделать её еще быстрее, чем было раньше. Теперь в худшем случае (если игрок стоит прямо перед стеной) кадр рисуется за 0.46 секунды против предыдущих 0.57.
Ну и немного о редакторе карт. Раньше я все делал в Tiled, но из-за того, что появилась разная геометрия блоков и двойные текстуры, это стало очень неудобно
А я и подумал: а почему бы не использовать в качестве редактора движок Godot, тем более он позволяет из коробки делать кучу вещей.
Короче, карты теперь рисуются в 3D, в реальном времени в редакторе обновляются текстуры, геометрия и спрайты, накладываются триггеры.
А потом все это дело можно одной кнопкой экспортировать в ASM.
Обычные будни разработки под Коммодор😂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот и последние новости.
Умудрился засунуть аж целую функцию раскраски экрана в прерывание. Теперь один кадр рисуется еще быстрее.
Но это не главное.
Главное, что теперь на стены можно накладывать эффект моргания света, а в будущем может быть даже и анимации=)
Умудрился засунуть аж целую функцию раскраски экрана в прерывание. Теперь один кадр рисуется еще быстрее.
Но это не главное.
Главное, что теперь на стены можно накладывать эффект моргания света, а в будущем может быть даже и анимации=)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Из последнего - добавил вот такой скролл экрана при смерти. Программно, потому что аппаратный скролл в середине экрана не очень поможет.
Оказалось, что комод со своими 0.97 МГц еще способен меня удивить...
Оказалось, что комод со своими 0.97 МГц еще способен меня удивить...
А пока в раздумиях над усовершенствованием боевки в игре, решил что пора бы и научиться паять...
С Мурмулятором решил повременить, сперва надо набить руку. Назаказывал разных конструкторов попроще, вроде даже что-то получается (по крайней мере, все работает).
Осталось понять, куда все это девать потом:)
С Мурмулятором решил повременить, сперва надо набить руку. Назаказывал разных конструкторов попроще, вроде даже что-то получается (по крайней мере, все работает).
Осталось понять, куда все это девать потом:)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного о новой боевке. Да, теперь это шутер! Надо управлять дрожащим прицелом, как будто ты с похмелья, и пытаться попасть в мишень.
Стало чуть попроще, как мне кажется, потому что попасть можно в любую часть огромного, на половину экрана, врага. Но вот попасть в мишень уже не так просто.
А вот защита будет в старом варианте с полоской и игрой в QTE.
Для всего этого пришлось написать функцию, которая по заданным координатам считывает битмаску спрайтов врага, и возвращает True, если в этих координатах есть заполненный пиксель.
Таким же образом выставляется мишень (но тут главное не делать врагов слишком маленькими, а то можно и софтлок словить, пока игра будет бесконечно выискивать случайный пиксель)
Стало чуть попроще, как мне кажется, потому что попасть можно в любую часть огромного, на половину экрана, врага. Но вот попасть в мишень уже не так просто.
А вот защита будет в старом варианте с полоской и игрой в QTE.
Для всего этого пришлось написать функцию, которая по заданным координатам считывает битмаску спрайтов врага, и возвращает True, если в этих координатах есть заполненный пиксель.
Таким же образом выставляется мишень (но тут главное не делать врагов слишком маленькими, а то можно и софтлок словить, пока игра будет бесконечно выискивать случайный пиксель)
Ну что ж, дома появился еще один питомец )
Правда на этот раз не совсем ретро
Правда на этот раз не совсем ретро