Начал делать третий уровень.
Текстуры я уже давно нарисовал, но до сих пор не проверял их в игре. И на бумаге, как мне кажется, все выглядит прикольно, а вот на деле...
Даже не знаю, что мне не нравится. То ли текстуры не подходят друг к другу, то ли я просто придираюсь.
Пока оставлю так, а потом, если надо будет, перерисую.
Текстуры я уже давно нарисовал, но до сих пор не проверял их в игре. И на бумаге, как мне кажется, все выглядит прикольно, а вот на деле...
Даже не знаю, что мне не нравится. То ли текстуры не подходят друг к другу, то ли я просто придираюсь.
Пока оставлю так, а потом, если надо будет, перерисую.
👍3🔥2
Все таки перерисовал текстуры, и как будто бы стало гораздо лучше.
А еще не очень понял, на кой хрен я при начале разработки игры решил, что третий цвет будет одинаковым для всех текстур (темно-серый). Как будто мне и так ограничений мало.
Это бы не сильно усложнило код, да и на память не сильно повлияло. Может быть переделаю потом.
P.S. Идея для уровня появилась благодаря главе Blast Bit из Half-Life. Ну в той главе еще тентакли надо сжечь ракетным двигателем=)
А еще не очень понял, на кой хрен я при начале разработки игры решил, что третий цвет будет одинаковым для всех текстур (темно-серый). Как будто мне и так ограничений мало.
Это бы не сильно усложнило код, да и на память не сильно повлияло. Может быть переделаю потом.
P.S. Идея для уровня появилась благодаря главе Blast Bit из Half-Life. Ну в той главе еще тентакли надо сжечь ракетным двигателем=)
❤🔥3
Не поверите, но Спектрум!
Разработка игры продвигается очень медленно. Работы много, на все меня не хватает.
Но тут недавно прошла Демодуляция с конкурсами по рисованию на Spectrum в 53с, и меня это заинтересовало.
Я решил попробовать себя в этом жанре. Мне всегда нравились картинки в очень низком разрешении, которые полноценно передают суть. Это не про мои поделки, конечно)
Первое произведение я назвал MakeLoveNotWar. И в этом случае я хожу по охрененно тонкому льду...
Второе называется Ruined Qasioun. Damascus, Syria. Захотелось немного вспомнить детство, так сказать.
Разработка игры продвигается очень медленно. Работы много, на все меня не хватает.
Но тут недавно прошла Демодуляция с конкурсами по рисованию на Spectrum в 53с, и меня это заинтересовало.
Я решил попробовать себя в этом жанре. Мне всегда нравились картинки в очень низком разрешении, которые полноценно передают суть. Это не про мои поделки, конечно)
Первое произведение я назвал MakeLoveNotWar. И в этом случае я хожу по охрененно тонкому льду...
Второе называется Ruined Qasioun. Damascus, Syria. Захотелось немного вспомнить детство, так сказать.
👍6
Забрал наконец-то старенький телик с дачи! Теперь можно аутентичненько позалипать в Atari 2600 и Микрошу:)
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
Можно и Коммодор конечно подключить, но для него уже есть нормальный монитор
❤🔥13👍3😁1
Сегодня продуктивный день.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).
Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!
Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.
Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.
А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
Я добавил на третью карту все сюжетные триггеры, и теперь её даже можно пройти, пусть и без врагов (да, я ж теперь могу для дебага убирать с карты всех противников).
Карта получается не очень сложной, хотя бэктрегинга будет много. Но самое главное, что она, в отличие от предыдущих, будет нелинейной!
Немного раздражает то, что на мини-карте очень криво отображаются текстуры труб, но делать с этим я ничего не буду. Не уверен, что я или Commodore справимся с вращением и отзеркаливанием текстур.
Зато добавил одну фичу. Есть триггер teleport, который, кто бы мог подумать, телепортирует игрока по заданным координатам. Раньше этот триггер не учитывал направление взгляда игрока при телепортации, а теперь учитывает. Жалко, что не получится добавить такое в триггер door, потому что все аргументы уже отведены под другое.
А еще починил скрипт, который конвертировал карту из Tiled в формат ASMа.
В один прекрасный момент я тестировал уровень и обнаружил, что с уровня пропали некоторые блоки и текстуры.
Оказалось, что Tiled сохраняет номера блоков карты в зависимости от номера тайл-сета.
Т.е., например, если у вас 2 тайл-сета размером в 16 тайлов, то первый тайл второго тайл-сета будет иметь индекс 17, а не 1, как хотелось бы.
Решилось все магическим остатком от деления на размер тайл-сета, но с поиском проблемы я помучился.
🔥5
Давно хотел добавить в игру триггеры, которые активируются пин-кодом. Например, чтобы разблокировать дверь, надо набрать четырехзначный пароль, а сам пароль можно найти на уровне. И наконец-то я это сделал.
Пришлось создать два новых триггера. Первый хранит в себе 4 цифры кода и сохраняет их в память. Второй запускает экран ввода пин-кода. С помощью WASD можно двигать курсор и менять значения. Если пароль неверный, то появится надпись "wrong passcode", а если верный — то "right passcode", и активируются от 1 до 3 триггеров. Ну и экран можно закрыть в любой момент.
А еще я добавил возможность изменять изображения спрайтов на уровне. Теперь кнопки можно располагать не только на стенах, а использовать для этого объекты на уровне. Одна проблема - оба спрайта должны использовать одинаковые цвета, иначе получится как на видео.
Пришлось создать два новых триггера. Первый хранит в себе 4 цифры кода и сохраняет их в память. Второй запускает экран ввода пин-кода. С помощью WASD можно двигать курсор и менять значения. Если пароль неверный, то появится надпись "wrong passcode", а если верный — то "right passcode", и активируются от 1 до 3 триггеров. Ну и экран можно закрыть в любой момент.
А еще я добавил возможность изменять изображения спрайтов на уровне. Теперь кнопки можно располагать не только на стенах, а использовать для этого объекты на уровне. Одна проблема - оба спрайта должны использовать одинаковые цвета, иначе получится как на видео.
👍6👌1
Решил заняться локализацией...
Из-за этого пришлось сильно поменять структуру кода.
Раньше я использовал стандартные символы, которые лежат в Character ROM. В первом банке видеопамяти Character ROM дублируется ($1000-$1ffff), при этом его не видит процессор, но зато видит видеочип. Из-за этого в этой области нельзя хранить собственные символы либо спрайты.
Я решил переместить область видимости символов с $0800 по $0fff, но при этом использовать только вторую половину этой памяти. Получилось не очень красиво, но зато работает, пусть и могу я использовать всего 128 собственных символов (как оказалось, этого достаточно, и даже осталось место на будущее).
Сперва все шло не совсем по плану, как на первой картинке, но зато потом получилось добавить новый английский шрифт (честно сворованный). Ну и на основе этого же чарсета я сделал русский.
До русской версии далеко, а делать я ее буду отдельной дискетой. Так на самом деле проще, пусть и придется повозиться. А вот в редакторе получилось смешно - здравствуй Потраченный Сидоджи)
Из-за этого пришлось сильно поменять структуру кода.
Раньше я использовал стандартные символы, которые лежат в Character ROM. В первом банке видеопамяти Character ROM дублируется ($1000-$1ffff), при этом его не видит процессор, но зато видит видеочип. Из-за этого в этой области нельзя хранить собственные символы либо спрайты.
Я решил переместить область видимости символов с $0800 по $0fff, но при этом использовать только вторую половину этой памяти. Получилось не очень красиво, но зато работает, пусть и могу я использовать всего 128 собственных символов (как оказалось, этого достаточно, и даже осталось место на будущее).
Сперва все шло не совсем по плану, как на первой картинке, но зато потом получилось добавить новый английский шрифт (честно сворованный). Ну и на основе этого же чарсета я сделал русский.
До русской версии далеко, а делать я ее буду отдельной дискетой. Так на самом деле проще, пусть и придется повозиться. А вот в редакторе получилось смешно - здравствуй Потраченный Сидоджи)
👍4🔥1👌1