(бухай): программируй
148 subscribers
465 photos
96 videos
3 files
65 links
Мысли, дегустация и код
Download Telegram
Уже традиционный новогодний Коммодор🎄
И, кстати, с новой версией игры, в которой я полностью доработал инвентарь, HUD и добавил дизеринг дальних блоков.

На очереди спрайты, тестовый уровень и немного модифицированные битвы.
🔥13👌1
Такой маленький, а уже Гитлер
🥰8😁4👌1
Наверное последнее обновление в этом году=)
Для начала, небольшое сравнение графики в старой и новой версиях игры на одном и том же уровне.

Конечно, все уровни надо будет переделывать с нуля, так как изменился их формат:
* Размер карты увеличен с 24*24 до 32*32 блоков.
* Триггер может активироваться, если игрок на него наступит. В прошлой версии они активировались только по нажатию клавиши.
* Объекты на уровне и враги теперь находятся в одной и той же таблице (да, я решил расставлять врагов вручную, чтобы было легче балансить ролевую систему). А враги, кстати, будут теперь появляться вот с таким олдскульным эффектом, как на видео.
* Текстуры, спрайты, параметры врагов и текст будут теперь храниться в отдельных файлах. Эти файлы будут подгружаться с дискеты (если уже не загружены в память). Это позволило увеличить количество текстур до 64 штук на уровень, а количество спрайтов до 32 на уровень.

Осталось у меня примерно 25 Кб, и этого вроде как достаточно, даже с учетом того, что 5Кб я оставил под звуки и музыку.

P.S. Раздумываю о некоторых вещах:
— В текущей версии сообщение, которое выводится на экран, может быть длиной всего в 96 символов. А что, если сделать некий текстовый буфер, который позволит выгружать на экран часть более длинного сообщения? Для этого надо будет добавить возможность перелистывать это сообщение построчно (боюсь только, что управление более запутанным станет).
— В предыдущей версии на мини-карте текстуры были цветными. Это классно до тех пор, пока не приходится отображать несимметричные текстуры (например, загнутые трубы). И я подумал, что неплохо было бы сделать монохромную карту с ограниченным набором блоков (стена, дверь, кнопка, и т.д.)
— У меня освободились 4 аппаратных спрайта, и возникла идея добавить на экран спрайт с подсказкой, если игрок подходит к триггеру (дверь, кнопка).
🔥6👍2🥰1
Вот и настал 2025 год!
Всех коммодорщиков, спектрумистов, атаристов, амижников, бкшников, ркшников и всех, кто причастен к нелегкому делу сохранения информационного и электронного наследия наших предков, поздравляю с Новым годом!

Это был насыщенный год, и я надеюсь, что следующий будет еще более насыщенным. А планы колоссальные. Это не только завершение многострадальной Decade of Ruin, которая уже больше года не дает мне покоя. Это и полноценное погружение в Atari 2600 или Микрошу. А может быть я наконец-то обзаведусь Спектрумом или, что более вероятно, БК.

И небольшой ретро-обзор 2024 года:
— Кирилл Лейфер aka  @Megabozyakorovka выпустил долгожданную Paws Noir для Commodore 64 (https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64). Игра очень залипательная, советую не пожалеть денег и поддержать Кирилла.
— Я познакомился с замечательным Дмитрием aka @grongy. Он снял с меня целый пласт работ, касающихся графики, и подтолкнул на то, чтобы всю игру переписать буквально с нуля. Благодаря этому игра постепенно становится более красивой и играбельной.
— Максим Мучкаев aka @muchkaev запустил проект QAOP, суть - издание ретро-игр в основном под Spectrum, но в планах и Коммодор и БК.
— Яндекс.Музей провел летом беспрецедентный по своим масштабам фестиваль "Демодуляция". Отдельно спасибо за это Олегу Сенину aka @bfox_zx.

И отдельная благодарность моей жене Даше за то, что поддерживает все мои безумные ретро-идеи и стойко переносит пополнения в коллекции (пусть вся эта техника уже еле помещается в нашу квартиру).

С Новым годом 🎄
10🎄5
Happy Commodore year 🎄
❤‍🔥11👾5👍1
Ну наконец-то я подарил себе на Новый год вот такую штуку. Буду устанавливать все игры.
Уже начал проходить Dino Crisis и Parasite Eve (собственно, оно и бралось в основном под PS1).
🔥14❤‍🔥2
Пришлось под новый формат уровней пилить новый конвертер карт. Пока что умеют конвертироваться сам уровень и объекты.
На подходе триггеры и враги (которые теперь будут отдельными от конкретной карты сущностями).

Надеюсь, закончу на этой неделе и смогу приступить к боевке. Идей куча, но как их все вместе склеить, пока не очень понятно. Хочется сделать что-то более активное, чем просто выбор нужного действия.
🔥4❤‍🔥1👍1
Ох и повозился я в последние дни...
В первую очередь, я переделал авто-карту под новый формат уровней. Вышло грязновато, но зато работает. Теперь на карте отображается стрелка игрока и показывает, в каком направлении он смотрит (потому что, как я понял, на компас внизу никто не обращает внимание).

Ну и самое главное - увеличил область видимости объектов на уровне!!! Теперь спрайты не выпрыгивают игроку прямо под нос, а появляются на один блок раньше. Теперь не придется тыкаться в каждый темный угол, чтобы найти аптечку или патроны (нет).

И о грустном: я хочу полностью переделать ролевую и боевую систему, потому что сейчас очень СКУЧНООО. Хочется что-нибудь более активное, а не "ударил, ждешь ход соперника". Уже есть несколько идей, но до реализации пока что далеко, надо тестировать еще раз тестировать и еще раз балансить.

Через пару лет, надеюсь, закончу, если памяти хватит=)
10🔥3❤‍🔥1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Появилась идея построить сражения на реакции игрока.
Допустим, есть параметр Reaction. У врага тоже есть такой параметр, и их соотношение будет отвечать за скорость движения ползунка.

Чтобы не затягивать бои, можно сделать всего два прохода ползунка. Движется влево - думаем над действием, вправо - действие выбираем. Не успели - переход хода.

Попали в зеленую зону x1.5 к урону/защите/шансу, в жёлтую - x1, в красную - x0.5, либо вообще действие не удалось.

Урон всё так же будет вычисляться по соотношению атаки к защите, всё так же враги будут подвержены повышенному урону к какому-либо оружию, но основная концепция поменяется.

Не уверен, что это финальный вариант, надо тестировать, потому что из всей боевой системы готова пока только эта полоска :)
👏7👍2❤‍🔥1😢1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой тур=)
Вот над чем мы с @grongy корпели последние два месяца.

Тут и 64 текстуры на один уровень, и карта размером 32*32 блока, и дальность отрисовки блоков/спрайтов увеличена.

В планах собрать первый уровень (пока без врагов) и переходить к боевой системе.
🔥12❤‍🔥31
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
По последним отзывам текстовая зона слишком яркая, и отвлекает от геймплея.

Возникла вот такая идея. Если долго (≈5 секунд) не пользоваться инвентарём, он затемняется через прерывания.

Выглядит, вроде, ничего. Но может быть можно сделать и лучше?

P.S. Опять возник глитч с мерцанием экрана при смене битмапа на текст. Что с этим делать, я пока не придумал. Раньше битмап и текст лежали в одном банке видеочипа, сейчас в разных. Из-за этого приходится использовать 2 лишних команды, и процессор тупо не успевает за лучом растра.
Более того, теперь режется нижняя линия HUD, т.к. прерывание настроено на 209 линию растра.
Я очень бы хотел переместить его на 210 линию, но из-за того, что 211 линия - это так называемая badline, когда видеочип блокирует процессор на кучу тактов, начинает моргать вся верхняя строчка инвентаря...
Буду думать, что с этим делать, но пока идей нет:(
👍71❤‍🔥1🔥1
Давно ничего не писал, потому что писать особо нечего=(
Игра разрабатывается очень медленно, потому что просто не могу найти на нее время, но все таки разрабатывается. Я пытаюсь хотя бы час в день хоть что-нибудь, но кодить.

Поэтому пока только скриншоты с новыми спрайтами=)
🔥12❤‍🔥1