(бухай): программируй
148 subscribers
465 photos
96 videos
3 files
65 links
Мысли, дегустация и код
Download Telegram
Анонсируем лекцию на Демо-пати:

Александр Логачев, известный по каналу (бухай) программируй расскажет о своём тернистом пути разработки атмосферного данжн-кроулера Decade of Ruin, использующего технологию raycast (Wolf3D, Rise of the Triad и др.) для компьютера Commodore 64
7👌2🎉1
Не так давно я добавил в игру возможность изменять изображения спрайтов на уровне, и теперь проверил это на практике.

Раньше на третьем уровне сюжетные вентили просто располагались на стенах в виде текстур. Сейчас это спрайты.
Когда игрок активирует триггер, просто меняется указатель на спрайт, и кажется, что вентиль повернулся=)

К сожалению, таким образом не выйдет сделать в анимации больше, чем два кадра. Но на текущий момент сойдет.
👏3🔥1👌1
Сегодня, 30.11, исполнилось 20 лет Prince of Persia: Warrior Within (2004). 🎁

Кстати сие шедевр, доступен для игры на наших компах.🎮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👌2🔥1🎉1🍾1
Ну что чуваки, погнали графический движок переписывать...
7
Forwarded from Paw Noir C64 devlog
Вышел 23-й номер журнала ZZAP! 64 с финальной версией нашей игры.

Дорогая команда, мы крутыши, мы затащили. И огромное спасибо всем, кто помогал и поддерживал, читал этот канал, следил за разработкой, предлагал улучшения и репортил баги.

Идеи улучшений и исправлений далеко не иссякли, но поставлю точку где-то здесь.

У кого патреон - можете подписаться и скачать https://www.patreon.com/zzapmagazine

У кого не отвалилась оплата пэйпэлом - выложил на итч за два долира (как я буду их оттуда выводить это конечно отдельная история, разберёмся) - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64

Есть бесплатная демо версия прям в браузере там же - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64 Просто меньше уровней и нельзя попасть в глобальную таблицу рекордов

Кто старый пират и не знает слов оплаты - ну, там. Можно будет поспрашивать и найти, в общем

Кто ждёт физического релиза - по-прежнему не могу ничего обещать, но эту мысль не забрасываю
🔥4
А вот наконец-то последние обновления. Благодаря товарищу @grongy я смог полностью погрузиться в код, не отвлекаясь на графику (как будто она у меня когда-либо получалась). А сейчас графика выходит очень классная, спасибо ему большое!

И это развязало мне руки. Похоже, я решил переписать половину игры, начиная с графического движка.
Во-первых, теперь игрок видит перед собой 4 блока, а не 3, что поможет в ориентировании.
Во-вторых, теперь в одной текстуре можно использовать больше цветов. Раньше было всего 3 цвета на текстуру, при этом третий — всегда темно-серый.
В-третьих, у меня наконец-то есть заставка и обновленный HUD!!!
Ну и в четвертых, я планирую переделать и другие графические функции: отображение спрайтов и визуализацию боя, и прочие не такие значимые вещи, которые мне просто не нравятся.

Разработка затягивается, но кажется, что все это не зря=)
❤‍🔥9🔥1
#Lunohodparty Complete.🎉

Спасибо всем кто пришёл, ждем вас на следующей пати🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Демопати в разгаре.🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8❤‍🔥1
Активно продолжаю переделывать игру. Процесс идет довольно быстро, в первую очередь за счет того, что пишу я теперь на нормальном Kick Assembler. По сравнению с языком в CBM prj Studio, это просто небо и земля.
Какие-то функции я просто конвертирую, некоторые правлю, а то, что не нравится, пишу с нуля.
При этом структуру игрового цикла я полностью переделал для удобства.

В игре теперь полностью новый чарсет со строчными буквами. Шрифт я положил под системное ПЗУ. Видеочип его видит, а процессору без разницы.
При этом я написал собственную функцию для считывания клавиатуры, и единственное, зачем мне нужен Kernal - это функции загрузки с дискеты (так и не разобрался, как это работает).
Возникла идея отключать Kernal, и включать его только при необходимости взаимодействия с дисководом. Таким образом получится использовать дополнительные 4Кб.

Во-вторых, решили с @grongy сделать help screen, и вышло замечательно. Само окно помощи лежит в текстовой экранной памяти.
Мне удалось настроить растровые прерывания так, чтобы при необходимости на экране отображалась либо только графика, либо только текст. За счет этого получается моментально переключаться с игрового экрана на окно помощи и обратно.

В-третьих, теперь на одном уровне можно использовать аж 64 текстуры стен. Но конечно, один пак текстур будет распространяться на несколько уровней. Что-то похожее я хочу сделать для спрайтов и врагов.

P.S. Решил попробовать сделать цветные пол и потолок, но словил кучу багов и пока что оставил эту затею:)
🔥10
Уже традиционный новогодний Коммодор🎄
И, кстати, с новой версией игры, в которой я полностью доработал инвентарь, HUD и добавил дизеринг дальних блоков.

На очереди спрайты, тестовый уровень и немного модифицированные битвы.
🔥13👌1
Такой маленький, а уже Гитлер
🥰8😁4👌1
Наверное последнее обновление в этом году=)
Для начала, небольшое сравнение графики в старой и новой версиях игры на одном и том же уровне.

Конечно, все уровни надо будет переделывать с нуля, так как изменился их формат:
* Размер карты увеличен с 24*24 до 32*32 блоков.
* Триггер может активироваться, если игрок на него наступит. В прошлой версии они активировались только по нажатию клавиши.
* Объекты на уровне и враги теперь находятся в одной и той же таблице (да, я решил расставлять врагов вручную, чтобы было легче балансить ролевую систему). А враги, кстати, будут теперь появляться вот с таким олдскульным эффектом, как на видео.
* Текстуры, спрайты, параметры врагов и текст будут теперь храниться в отдельных файлах. Эти файлы будут подгружаться с дискеты (если уже не загружены в память). Это позволило увеличить количество текстур до 64 штук на уровень, а количество спрайтов до 32 на уровень.

Осталось у меня примерно 25 Кб, и этого вроде как достаточно, даже с учетом того, что 5Кб я оставил под звуки и музыку.

P.S. Раздумываю о некоторых вещах:
— В текущей версии сообщение, которое выводится на экран, может быть длиной всего в 96 символов. А что, если сделать некий текстовый буфер, который позволит выгружать на экран часть более длинного сообщения? Для этого надо будет добавить возможность перелистывать это сообщение построчно (боюсь только, что управление более запутанным станет).
— В предыдущей версии на мини-карте текстуры были цветными. Это классно до тех пор, пока не приходится отображать несимметричные текстуры (например, загнутые трубы). И я подумал, что неплохо было бы сделать монохромную карту с ограниченным набором блоков (стена, дверь, кнопка, и т.д.)
— У меня освободились 4 аппаратных спрайта, и возникла идея добавить на экран спрайт с подсказкой, если игрок подходит к триггеру (дверь, кнопка).
🔥6👍2🥰1