Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Анонсируем лекцию на Демо-пати:
Александр Логачев, известный по каналу (бухай) программируй расскажет о своём тернистом пути разработки атмосферного данжн-кроулера Decade of Ruin, использующего технологию raycast (Wolf3D, Rise of the Triad и др.) для компьютера Commodore 64
Александр Логачев, известный по каналу (бухай) программируй расскажет о своём тернистом пути разработки атмосферного данжн-кроулера Decade of Ruin, использующего технологию raycast (Wolf3D, Rise of the Triad и др.) для компьютера Commodore 64
❤7👌2🎉1
Не так давно я добавил в игру возможность изменять изображения спрайтов на уровне, и теперь проверил это на практике.
Раньше на третьем уровне сюжетные вентили просто располагались на стенах в виде текстур. Сейчас это спрайты.
Когда игрок активирует триггер, просто меняется указатель на спрайт, и кажется, что вентиль повернулся=)
К сожалению, таким образом не выйдет сделать в анимации больше, чем два кадра. Но на текущий момент сойдет.
Раньше на третьем уровне сюжетные вентили просто располагались на стенах в виде текстур. Сейчас это спрайты.
Когда игрок активирует триггер, просто меняется указатель на спрайт, и кажется, что вентиль повернулся=)
К сожалению, таким образом не выйдет сделать в анимации больше, чем два кадра. Но на текущий момент сойдет.
👏3🔥1👌1
Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Сегодня, 30.11, исполнилось 20 лет Prince of Persia: Warrior Within (2004). 🎁
Кстати сие шедевр, доступен для игры на наших компах.🎮
Кстати сие шедевр, доступен для игры на наших компах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👌2🔥1🎉1🍾1
Forwarded from Paw Noir C64 devlog
Вышел 23-й номер журнала ZZAP! 64 с финальной версией нашей игры.
Дорогая команда, мы крутыши, мы затащили. И огромное спасибо всем, кто помогал и поддерживал, читал этот канал, следил за разработкой, предлагал улучшения и репортил баги.
Идеи улучшений и исправлений далеко не иссякли, но поставлю точку где-то здесь.
У кого патреон - можете подписаться и скачать https://www.patreon.com/zzapmagazine
У кого не отвалилась оплата пэйпэлом - выложил на итч за два долира (как я буду их оттуда выводить это конечно отдельная история, разберёмся) - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64
Есть бесплатная демо версия прям в браузере там же - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64 Просто меньше уровней и нельзя попасть в глобальную таблицу рекордов
Кто старый пират и не знает слов оплаты - ну, там. Можно будет поспрашивать и найти, в общем
Кто ждёт физического релиза - по-прежнему не могу ничего обещать, но эту мысль не забрасываю
Дорогая команда, мы крутыши, мы затащили. И огромное спасибо всем, кто помогал и поддерживал, читал этот канал, следил за разработкой, предлагал улучшения и репортил баги.
Идеи улучшений и исправлений далеко не иссякли, но поставлю точку где-то здесь.
У кого патреон - можете подписаться и скачать https://www.patreon.com/zzapmagazine
У кого не отвалилась оплата пэйпэлом - выложил на итч за два долира (как я буду их оттуда выводить это конечно отдельная история, разберёмся) - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64
Есть бесплатная демо версия прям в браузере там же - https://catinthedark.itch.io/paw-noir-c64 Просто меньше уровней и нельзя попасть в глобальную таблицу рекордов
Кто старый пират и не знает слов оплаты - ну, там. Можно будет поспрашивать и найти, в общем
Кто ждёт физического релиза - по-прежнему не могу ничего обещать, но эту мысль не забрасываю
Patreon
Get more from ZZAP! 64 Magazine on Patreon
Get more from ZZAP! 64 Magazine on Patreon. Join for free or become a member for just £2/month. With the blessing of original ZZAP! 64 co-founders Roger…
🔥4
А вот наконец-то последние обновления. Благодаря товарищу @grongy я смог полностью погрузиться в код, не отвлекаясь на графику (как будто она у меня когда-либо получалась). А сейчас графика выходит очень классная, спасибо ему большое!
И это развязало мне руки. Похоже, я решил переписать половину игры, начиная с графического движка.
Во-первых, теперь игрок видит перед собой 4 блока, а не 3, что поможет в ориентировании.
Во-вторых, теперь в одной текстуре можно использовать больше цветов. Раньше было всего 3 цвета на текстуру, при этом третий — всегда темно-серый.
В-третьих, у меня наконец-то есть заставка и обновленный HUD!!!
Ну и в четвертых, я планирую переделать и другие графические функции: отображение спрайтов и визуализацию боя, и прочие не такие значимые вещи, которые мне просто не нравятся.
Разработка затягивается, но кажется, что все это не зря=)
И это развязало мне руки. Похоже, я решил переписать половину игры, начиная с графического движка.
Во-первых, теперь игрок видит перед собой 4 блока, а не 3, что поможет в ориентировании.
Во-вторых, теперь в одной текстуре можно использовать больше цветов. Раньше было всего 3 цвета на текстуру, при этом третий — всегда темно-серый.
В-третьих, у меня наконец-то есть заставка и обновленный HUD!!!
Ну и в четвертых, я планирую переделать и другие графические функции: отображение спрайтов и визуализацию боя, и прочие не такие значимые вещи, которые мне просто не нравятся.
Разработка затягивается, но кажется, что все это не зря=)
❤🔥9🔥1
Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
На демопати в клубе Луноход (https://t.me/retro_it) рассказал немного про Commodore 64 и свою игру. Видео будет чуть позже.
Спасибо всем, кто присутствовал, посидели очень мило и душевно! Будем ждать повторения :)
Спасибо всем, кто присутствовал, посидели очень мило и душевно! Будем ждать повторения :)
Telegram
ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Компьютерный клуб, ретро музей, антикафе, игровой зал
- ✅ 9 ПК с Doom, CS, Quake, Starcraft, HL, Unreal...
- ✅ 3 телевизора с ретро-консолями
- ✅ VHS кинотеатр
- ✅ Роботы, луноходы
-❗️По вопросам - @techn0maniac
Дополнительная информация в закрепе➡️
- ✅ 9 ПК с Doom, CS, Quake, Starcraft, HL, Unreal...
- ✅ 3 телевизора с ретро-консолями
- ✅ VHS кинотеатр
- ✅ Роботы, луноходы
-❗️По вопросам - @techn0maniac
Дополнительная информация в закрепе➡️
🥰4
Forwarded from ЛУНОХОД [ Компьютерный ретро клуб, антикафе, музей]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8❤🔥1
YouTube
Lunohod Demoparty 14.12.2024 в компьютерном клубе Луноход
Удалось побывать на Lunohod Demoparty, постарался максимально полезно отснять материал. В этом видео вы увидите лекции и демовикторину.
#lunohodparty #demoscene #Луноход #commodore #ретрогейминг #8bit #retrogames #geek #shuran33 #outofcompo
Ссылки:
- https://retro…
#lunohodparty #demoscene #Луноход #commodore #ретрогейминг #8bit #retrogames #geek #shuran33 #outofcompo
Ссылки:
- https://retro…
А вот и видео:)
Собственно, мой рассказ про коммодор самый первый.
И на 1:44:00 немного рассказал про Paws Noir (https://t.me/paw_noir).
Если что сказал неправильно, Кирилл, извини и поправь:)
https://youtu.be/hdYTujVEhL4?si=E7xmT6LEdiCKBB3t
Собственно, мой рассказ про коммодор самый первый.
И на 1:44:00 немного рассказал про Paws Noir (https://t.me/paw_noir).
Если что сказал неправильно, Кирилл, извини и поправь:)
https://youtu.be/hdYTujVEhL4?si=E7xmT6LEdiCKBB3t
🔥6❤1
Активно продолжаю переделывать игру. Процесс идет довольно быстро, в первую очередь за счет того, что пишу я теперь на нормальном Kick Assembler. По сравнению с языком в CBM prj Studio, это просто небо и земля.
Какие-то функции я просто конвертирую, некоторые правлю, а то, что не нравится, пишу с нуля.
При этом структуру игрового цикла я полностью переделал для удобства.
В игре теперь полностью новый чарсет со строчными буквами. Шрифт я положил под системное ПЗУ. Видеочип его видит, а процессору без разницы.
При этом я написал собственную функцию для считывания клавиатуры, и единственное, зачем мне нужен Kernal - это функции загрузки с дискеты (так и не разобрался, как это работает).
Возникла идея отключать Kernal, и включать его только при необходимости взаимодействия с дисководом. Таким образом получится использовать дополнительные 4Кб.
Во-вторых, решили с @grongy сделать help screen, и вышло замечательно. Само окно помощи лежит в текстовой экранной памяти.
Мне удалось настроить растровые прерывания так, чтобы при необходимости на экране отображалась либо только графика, либо только текст. За счет этого получается моментально переключаться с игрового экрана на окно помощи и обратно.
В-третьих, теперь на одном уровне можно использовать аж 64 текстуры стен. Но конечно, один пак текстур будет распространяться на несколько уровней. Что-то похожее я хочу сделать для спрайтов и врагов.
P.S. Решил попробовать сделать цветные пол и потолок, но словил кучу багов и пока что оставил эту затею:)
Какие-то функции я просто конвертирую, некоторые правлю, а то, что не нравится, пишу с нуля.
При этом структуру игрового цикла я полностью переделал для удобства.
В игре теперь полностью новый чарсет со строчными буквами. Шрифт я положил под системное ПЗУ. Видеочип его видит, а процессору без разницы.
При этом я написал собственную функцию для считывания клавиатуры, и единственное, зачем мне нужен Kernal - это функции загрузки с дискеты (так и не разобрался, как это работает).
Возникла идея отключать Kernal, и включать его только при необходимости взаимодействия с дисководом. Таким образом получится использовать дополнительные 4Кб.
Во-вторых, решили с @grongy сделать help screen, и вышло замечательно. Само окно помощи лежит в текстовой экранной памяти.
Мне удалось настроить растровые прерывания так, чтобы при необходимости на экране отображалась либо только графика, либо только текст. За счет этого получается моментально переключаться с игрового экрана на окно помощи и обратно.
В-третьих, теперь на одном уровне можно использовать аж 64 текстуры стен. Но конечно, один пак текстур будет распространяться на несколько уровней. Что-то похожее я хочу сделать для спрайтов и врагов.
P.S. Решил попробовать сделать цветные пол и потолок, но словил кучу багов и пока что оставил эту затею:)
🔥10
Наверное последнее обновление в этом году=)
Для начала, небольшое сравнение графики в старой и новой версиях игры на одном и том же уровне.
Конечно, все уровни надо будет переделывать с нуля, так как изменился их формат:
* Размер карты увеличен с 24*24 до 32*32 блоков.
* Триггер может активироваться, если игрок на него наступит. В прошлой версии они активировались только по нажатию клавиши.
* Объекты на уровне и враги теперь находятся в одной и той же таблице (да, я решил расставлять врагов вручную, чтобы было легче балансить ролевую систему). А враги, кстати, будут теперь появляться вот с таким олдскульным эффектом, как на видео.
* Текстуры, спрайты, параметры врагов и текст будут теперь храниться в отдельных файлах. Эти файлы будут подгружаться с дискеты (если уже не загружены в память). Это позволило увеличить количество текстур до 64 штук на уровень, а количество спрайтов до 32 на уровень.
Осталось у меня примерно 25 Кб, и этого вроде как достаточно, даже с учетом того, что 5Кб я оставил под звуки и музыку.
P.S. Раздумываю о некоторых вещах:
— В текущей версии сообщение, которое выводится на экран, может быть длиной всего в 96 символов. А что, если сделать некий текстовый буфер, который позволит выгружать на экран часть более длинного сообщения? Для этого надо будет добавить возможность перелистывать это сообщение построчно (боюсь только, что управление более запутанным станет).
— В предыдущей версии на мини-карте текстуры были цветными. Это классно до тех пор, пока не приходится отображать несимметричные текстуры (например, загнутые трубы). И я подумал, что неплохо было бы сделать монохромную карту с ограниченным набором блоков (стена, дверь, кнопка, и т.д.)
— У меня освободились 4 аппаратных спрайта, и возникла идея добавить на экран спрайт с подсказкой, если игрок подходит к триггеру (дверь, кнопка).
Для начала, небольшое сравнение графики в старой и новой версиях игры на одном и том же уровне.
Конечно, все уровни надо будет переделывать с нуля, так как изменился их формат:
* Размер карты увеличен с 24*24 до 32*32 блоков.
* Триггер может активироваться, если игрок на него наступит. В прошлой версии они активировались только по нажатию клавиши.
* Объекты на уровне и враги теперь находятся в одной и той же таблице (да, я решил расставлять врагов вручную, чтобы было легче балансить ролевую систему). А враги, кстати, будут теперь появляться вот с таким олдскульным эффектом, как на видео.
* Текстуры, спрайты, параметры врагов и текст будут теперь храниться в отдельных файлах. Эти файлы будут подгружаться с дискеты (если уже не загружены в память). Это позволило увеличить количество текстур до 64 штук на уровень, а количество спрайтов до 32 на уровень.
Осталось у меня примерно 25 Кб, и этого вроде как достаточно, даже с учетом того, что 5Кб я оставил под звуки и музыку.
P.S. Раздумываю о некоторых вещах:
— В текущей версии сообщение, которое выводится на экран, может быть длиной всего в 96 символов. А что, если сделать некий текстовый буфер, который позволит выгружать на экран часть более длинного сообщения? Для этого надо будет добавить возможность перелистывать это сообщение построчно (боюсь только, что управление более запутанным станет).
— В предыдущей версии на мини-карте текстуры были цветными. Это классно до тех пор, пока не приходится отображать несимметричные текстуры (например, загнутые трубы). И я подумал, что неплохо было бы сделать монохромную карту с ограниченным набором блоков (стена, дверь, кнопка, и т.д.)
— У меня освободились 4 аппаратных спрайта, и возникла идея добавить на экран спрайт с подсказкой, если игрок подходит к триггеру (дверь, кнопка).
🔥6👍2🥰1