#prog #rust #gamedev #article
Leaving Rust gamedev after 3 years
Длинный пост о разочаровании в текущем состоянии Rust-геймдева
Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate success, but rather just show there has been more than enough effort put into Rust, to dispel the the commonly said "once you gain enough experience it'll all make sense" argument.
<...>
It's my personal opinion after trying to make Rust gamedev work for us, a small indie developer (2 people), trying to make enough money to fund our development with it.
<...>
We've released a few games across Rust, Godot, Unity, and Unreal Engine, and many people played them on Steam. We also made our own 2d game engine with a simple renderer from scratch, and we also used Bevy and Macroquad for many projects over the years, some being very much non-trivial. I've also used Rust full-time at work as a backend developer. This post is not based on a short-sighted opinion of just going through a few tutorials or trying to make a small game for a game jam. We're well over 100k lines of Rust code written over 3+ years.
Leaving Rust gamedev after 3 years
Длинный пост о разочаровании в текущем состоянии Rust-геймдева
Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate success, but rather just show there has been more than enough effort put into Rust, to dispel the the commonly said "once you gain enough experience it'll all make sense" argument.
<...>
It's my personal opinion after trying to make Rust gamedev work for us, a small indie developer (2 people), trying to make enough money to fund our development with it.
<...>
We've released a few games across Rust, Godot, Unity, and Unreal Engine, and many people played them on Steam. We also made our own 2d game engine with a simple renderer from scratch, and we also used Bevy and Macroquad for many projects over the years, some being very much non-trivial. I've also used Rust full-time at work as a backend developer. This post is not based on a short-sighted opinion of just going through a few tutorials or trying to make a small game for a game jam. We're well over 100k lines of Rust code written over 3+ years.
#gamedev #article
Friday Facts #401 - New terrain, new planet
Заметка о новой генерации ландшафта в Factorio, которая выглядит более красиво и реалистично, позволяет генерировать вещи, которые попросту отсутствовали со старой генерацией из-за взаимной блокировки мест для размещения и при этом пригодна к исследованию в том плане, что теперь есть пути без случайных преград на них
Friday Facts #401 - New terrain, new planet
Заметка о новой генерации ландшафта в Factorio, которая выглядит более красиво и реалистично, позволяет генерировать вещи, которые попросту отсутствовали со старой генерацией из-за взаимной блокировки мест для размещения и при этом пригодна к исследованию в том плане, что теперь есть пути без случайных преград на них
Factorio
Friday Facts #401 - New terrain, new planet | Factorio
Surprise! There are 5 new planets in the expansion. The first planet you arrive on is a strange new land, rich with iron, copper, coal, stone, oil, and uranium. Everything a starting factory needs and more. There's also water, fish, grass and trees. Yes…
#gamedev #video
Как дизайн уровней в Uncharted 3 позволяет направлять игроков без целеуказателей в HUD.
youtu.be/k70_jvVOcG0
Как дизайн уровней в Uncharted 3 позволяет направлять игроков без целеуказателей в HUD.
youtu.be/k70_jvVOcG0
YouTube
Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
How does Naughty Dog let you explore the worlds of Uncharted and The Last of Us without the clunky navigational aids found in other linear games? The answer:…
How does Naughty Dog let you explore the worlds of Uncharted and The Last of Us without the clunky navigational aids found in other linear games? The answer:…
#gamedev #video
О том, как в Mirror's edge: Catalyst сломан открытый мир и о том, как он мог бы работать на примере Burnout paradise: игре, в котором открытый мир работает.
youtu.be/gg0Nbfzo_00
О том, как в Mirror's edge: Catalyst сломан открытый мир и о том, как он мог бы работать на примере Burnout paradise: игре, в котором открытый мир работает.
youtu.be/gg0Nbfzo_00
YouTube
What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Mirror's Edge finally got a sequel in Mirror's Edge Catalyst, but the addition of an open world has polarised fans of the first game. Let's dive deep into the…
Mirror's Edge finally got a sequel in Mirror's Edge Catalyst, but the addition of an open world has polarised fans of the first game. Let's dive deep into the…
#prog #math #gamedev
How I Found A 55 Year Old Bug In The First Lunar Lander Game
(thanks @itpgchannel)
How I Found A 55 Year Old Bug In The First Lunar Lander Game
(thanks @itpgchannel)
Martin C. Martin
How I Found A 55 Year Old Bug In The First Lunar Lander Game
Update: This kinda blew up! Featured in Hacker News, Ars Technica and PC Gamer, among others. Just months after Neil Armstrong’s historic moonwalk, Jim Storer, a Lexington High School student…
#gamedev #video
Прицелы сложнее, чем кажутся. И их крайне сложно правильно сделать.
youtu.be/aLgOsEQgtmM
Прицелы сложнее, чем кажутся. И их крайне сложно правильно сделать.
youtu.be/aLgOsEQgtmM
#prog #gamedev #article
Why isn't Godot an ECS-based game engine?
Статья от 2021 года, так что некоторые моменты могли устареть, но философия дизайна почти наверняка осталась та же.
Why isn't Godot an ECS-based game engine?
Статья от 2021 года, так что некоторые моменты могли устареть, но философия дизайна почти наверняка осталась та же.
#gamedev #article
The Art of the Spiral: Failure Cascades in Simulation Games
Статья о каскадных катастрофах в играх-симуляторах и о том, какие средства есть в Rimworld для снижения силы петли положительной обратной связи.
The Art of the Spiral: Failure Cascades in Simulation Games
Статья о каскадных катастрофах в играх-симуляторах и о том, какие средства есть в Rimworld для снижения силы петли положительной обратной связи.
Gamedeveloper
Featured Blog | The Art of the Spiral: Failure Cascades in Simulation Games
Exploring how failure cascades shape gameplay in simulation games like Songs of Syx and Rimworld, balancing dramatic stories with player recovery opportunities.
#gamedev #article
GDC Talk: How To Explain Your Game To An Asshole
Транскрипт небольшой (пять минут) презентации о том, как максимально эффективно описывать игру. От Тома Фрэнсиса, автора Gunpoint и Heat Signature
GDC Talk: How To Explain Your Game To An Asshole
Транскрипт небольшой (пять минут) презентации о том, как максимально эффективно описывать игру. От Тома Фрэнсиса, автора Gunpoint и Heat Signature
#gamedev #psy #video
The Game Prototype That Had to Be Banned by Its Own Studio
Крайне кликбейтный заголовок, но при этом неожиданно точный — в частности, два человека, которые ранее были друзьями, поссорились из-за этой игры и до сих пор, спустя кучу лет, не разговаривают.
The Game Prototype That Had to Be Banned by Its Own Studio
Крайне кликбейтный заголовок, но при этом неожиданно точный — в частности, два человека, которые ранее были друзьями, поссорились из-за этой игры и до сих пор, спустя кучу лет, не разговаривают.
YouTube
The Game Prototype That Had to Be Banned by Its Own Studio
After the huge success of games like Fruit Ninja and Jetpack Joyride, Halfbrick Studios began prototyping some new ideas for their next game. This is the story behind one of those prototypes; a game that caused so many problems within the studio, its creators…
#gamedev #article
The High Heel Problem
Или про то, какую головную боль каблуки на персонажах добавляют разработчикам игр и как разработчики решают (или не решают) возникающие в связи с этим проблемы.
The High Heel Problem
Или про то, какую головную боль каблуки на персонажах добавляют разработчикам игр и как разработчики решают (или не решают) возникающие в связи с этим проблемы.