Forwarded from Грибной Рукав
https://www.youtube.com/shorts/BK4nF_QwNJE
Код этого крана написан мной 😎
Игру обещали выпустить этим летом, но пока еще не вышла
Код этого крана написан мной 😎
Игру обещали выпустить этим летом, но пока еще не вышла
YouTube
Hit and Run
In #PhantomFury we're dedicated to bringing you an obscene amount of interactivity. Wishlist on Steam now.https://3drealms.com/http://slipgate-ironworks.com ...
Forwarded from Грибной Рукав
Пришла вторая книга моего друга Михаила Кадикова о создании уровней для игр 😊
🔥1
Forwarded from XashNT
Для всех, кто терпеливо ожидал новостей, я наконец-то могу сказать, что у меня есть не только о чём написать, но и есть что вам показать. На XashNT был портирован первый Quake (первый эпизод). Это полноценная shareware версия, в которой я попытался показать некоторые возможности XashNT, которые вы не сможете увидеть ни в оригинальном Quake, ни в его многочисленных форках. Игровой код, а так же меню, полностью написаны на новом языке программирования Shot, Движок остаётся абстрактным и не содержит в себе никаких специфичных моментов, которые нужны конкретно для этой игры.
Оценить демку вы можете уже ставшим привычным способом - те, кто купил доступ к бета-версиям могут уже заходить и скачивать, те, кто ещё нет, могут это сделать прямо сейчас, инструкция здесь: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5696
На данный момент здесь только демка для прохождения. Первые инструменты для работы с движком появятся в начале октября этого года, они будут включать в себя:
1. плагин для JackHammer
2. компиляторы ресурсов в форматы, понятные XashNT
3. компилятор исходных текстов языка Shot
4. подробную документацию
О дальнейших планах будет написано уже после выхода SDK.
Оценить демку вы можете уже ставшим привычным способом - те, кто купил доступ к бета-версиям могут уже заходить и скачивать, те, кто ещё нет, могут это сделать прямо сейчас, инструкция здесь: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5696
На данный момент здесь только демка для прохождения. Первые инструменты для работы с движком появятся в начале октября этого года, они будут включать в себя:
1. плагин для JackHammer
2. компиляторы ресурсов в форматы, понятные XashNT
3. компилятор исходных текстов языка Shot
4. подробную документацию
О дальнейших планах будет написано уже после выхода SDK.
hlfx.ru
HLFX.Ru Forum - F.A.Q. по XashNT
Форум разработчиков Half-Life
Получил электронный диплом Яндекса!
Бумажный придет по почте.
Также есть русская версия
Бумажный придет по почте.
Также есть русская версия
👍1
Forwarded from XashNT
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Для тех, кто по каким-то причинам не может присоединиться к бета-тестированию, но хочет посмотреть, как выглядит смена времени суток, записали видео.
В принципе это практически тоже самое, что вы могли видеть и в самом сталкере на статичном рендерере. Вот только там, начиная с какого-то билда вырезали настройку, отвечающую за ускорение игрового времени, ну а тут она понятно есть, и видео демонстрирует как раз ускоренное течение времени.
В принципе это практически тоже самое, что вы могли видеть и в самом сталкере на статичном рендерере. Вот только там, начиная с какого-то билда вырезали настройку, отвечающую за ускорение игрового времени, ну а тут она понятно есть, и видео демонстрирует как раз ускоренное течение времени.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Запустил SDK для Metro Exodus раньше чем саму игру
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Типология игроков, часть следующая (очень интересная)
Мотивационная модель Quantic Foundry.
Это, пожалуй, пока что самая интересная история в контексте изучения игроков.
Ребята (всего двое!) произучали 1,2 миллиона игроков по всему миру и обнаружили вот что.
▶ 1. Есть всего 6 основных мотиваций, которые бьются на 2 подкласса каждая. То есть 12 типов поведения.
1. Экшен - тут все ясно из названия
💪 Разрушение: пушки, взрывы, хаос, вспоминается Red Faction и Soldiers of Fortune, где главная фишка была в отстреле конечностей
🔫 Веселье: быстрый движ, сюрпризы, встряски, а это у нас Quake, Call of Duty и GTA.
2. Общение - это про любителей поиграть вместе
👊 Соревнователи: дуели, состязания, ранкед. Господин Кирилл Орешкин вообще не любит сингл, вот это про него, компетитив
👮♂ Коммунити: играют командой, чатятся, взаимодействуют. То-то Дотан и Контр-страйк самые популярные игры до сих пор!
3. Мастерство
🤔 Челленджеры: Любят практиковаться и одолевать сложные задачки. СЛОЖНОСТЬ. Это вот Бладборнеры / Елден Рингеры и прочие фанаты You Died.
😏 Стратеги: Любят планировать наперед, принимать решения, справляться с их последствиями. Это про меня :)
4. Достижение
👀 Завершенность. Собирают все ачивки. Все миссии. Прохождение на 105%. Стим на этом живет. И еще на этом живут популярные мобильные игры жанра МАТЧ3 и Мерджеры типа Merge Mansion.
😎 Повер (Сила тобишь). Любят кач и шмот. Самый высший левел, лучший гир. Ворлд оф Варкраф с Диаблой живут на этих ребятах.
5. Погружение
🥂 Фантазеры. Любят погружаться в роль, становится кем-то в далекой далекой галактике. У меня есть такой друг. Играет на хонор режиме в Балдурс Гейт. В Доту не играет с нами. Не одобряем, конечно, но принимаем его, какой есть.
🍿 Стори. Любят сюжет, истории персонажей, раскрытие там всяких нюансиков и неожиданные повороты. Для них есть целый жанр квестов всяких разных.
6. Креативность
🥵 Дизайн. Любят кастомизировать все под себя. Скины там, раскраски, флажочки, рамочки. Вся косметика это сюда.
🕺 Исследование. Любят лазить где попало. Экспериментировать. Король этого дела МАЙНКРАФТ.
▶ 2. Из этих 12 мотиваций конструируются 9 классов, прямо как в ролевой игре.
Мне понравился подход тем, что есть некоторая глубина и вариативность. У всех типов игроков есть все или почти все 12 типов поведения. Просто в разных пропорциях.
Классы в пост не лезут, поэтому про них будет отдельно.
▶ 3. Эти классы и факторы в них можно свести к шкалам теста личности Большая Пятерка. Он один из самых валидных, поэтому у метода есть неплохая научная база.
▶ 4. Доминирующие мотивации различаются в разных частях света, но не сильно.
В Северной Америке любят социальные экшены и требовательные к навыкам достигалки.
А в Восточной Европе важнее стратегия, соревновательность и сообщество.
▶ 5. Есть гендерные различия. Женщины больше погружаются в мир и любят его кастомизировать под себя. Мужчины чаще разрушают и соревнуются.
НО с возрастом эта разница сокращается. Слухи про кровожадных бабушек в КС уже не просто слухи...
Таким вот образом у нас есть уже прямо очень научная база как для геймдизайна, дизайна пользовательского опыта, так и для маркетинга во всех проявлениях. Больше аналитики / мыслей в следующем посте.
Я нашел уже все известные научные работы на тему и обчитываюсь всем тем, что ранее не читал. Цель — стать №1 по исследованиям игроков, особенно мужчин.
В следующем посте разбор классов. Через пост — ПОЛНЫЙ АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ ПО ИГРОКАМ В MAJESTY. А потом анализ игровых мотиваций в Risk of Rain 2.
Мотивационная модель Quantic Foundry.
Это, пожалуй, пока что самая интересная история в контексте изучения игроков.
Ребята (всего двое!) произучали 1,2 миллиона игроков по всему миру и обнаружили вот что.
1. Экшен - тут все ясно из названия
2. Общение - это про любителей поиграть вместе
3. Мастерство
4. Достижение
5. Погружение
6. Креативность
Мне понравился подход тем, что есть некоторая глубина и вариативность. У всех типов игроков есть все или почти все 12 типов поведения. Просто в разных пропорциях.
Классы в пост не лезут, поэтому про них будет отдельно.
В Северной Америке любят социальные экшены и требовательные к навыкам достигалки.
А в Восточной Европе важнее стратегия, соревновательность и сообщество.
НО с возрастом эта разница сокращается. Слухи про кровожадных бабушек в КС уже не просто слухи...
Таким вот образом у нас есть уже прямо очень научная база как для геймдизайна, дизайна пользовательского опыта, так и для маркетинга во всех проявлениях. Больше аналитики / мыслей в следующем посте.
Я нашел уже все известные научные работы на тему и обчитываюсь всем тем, что ранее не читал. Цель — стать №1 по исследованиям игроков, особенно мужчин.
В следующем посте разбор классов. Через пост — ПОЛНЫЙ АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ ПО ИГРОКАМ В MAJESTY. А потом анализ игровых мотиваций в Risk of Rain 2.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Впервые за долгое время начал что-то делать для ку2
Портируем Камрадов на Ксаш, но пока еще очень сыро - один монстр и один бластер. Движение как у гоночного болида - подлетаешь на кочках даже при движении задом)
Так что пока допиливаю в Джеке карту, начатую года два назад - cmr_runaway
Портируем Камрадов на Ксаш, но пока еще очень сыро - один монстр и один бластер. Движение как у гоночного болида - подлетаешь на кочках даже при движении задом)
Так что пока допиливаю в Джеке карту, начатую года два назад - cmr_runaway
Forwarded from Грибной Рукав
Учебу по курсу программирования на С++ для Unreal Engine 4 я поставил на паузу в конце января 2023 в связи с поездкой в латам.
С тех пор прошло 16 месяцев, почти полтысячи дней.
Сейчас я попью чай и, наконец, снова услышу голос Саши Балакшина, автора курса. (К слову он мне помогал даже с работой в Slipgate Ironworks, абсолютно бескорыстно. Прекрасный человек. Жаль он больше не преподает в XYZ School)
С тех пор прошло 16 месяцев, почти полтысячи дней.
Сейчас я попью чай и, наконец, снова услышу голос Саши Балакшина, автора курса. (К слову он мне помогал даже с работой в Slipgate Ironworks, абсолютно бескорыстно. Прекрасный человек. Жаль он больше не преподает в XYZ School)
Forwarded from Грибной Рукав
херасе, цены подросли.
Я платил за курс максимальную на тот момент сумму - около 80 тысяч (2020)
Я платил за курс максимальную на тот момент сумму - около 80 тысяч (2020)
Forwarded from Грибной Рукав
Волнительный момент, надо сказать. Я снова продолжил изучать геймдев, что поставил своей целью 4 года назад.
Два раза я начинал этот курс. Джва раза. Карл!
в 2020 и заново, с начала, в 2022.
Меня больше всего привлекал раздел о создании оружия. Первый раз я до него не дошёл, так как сам курс еще банально не был создан до конца - мне пришлось переключиться на поиски работы.
Второй раз я подошел к разделу Оружие вплотную - и пришлось ставить курс на паузу.
Сейчас я наконец нажал кнопку Play и почал впитывать вожделенныя знания о создании пушек.
Почему именно оружие?
Я в геймдеве с 2004 - когда у меня появился комп и интернет. Все эти годы, вплоть до 2020, геймдев для меня заключался в создании уровней для Half-life 1-2 / Quake и некоторых других экспериментов.
Так вот, чтобы создавать уровни, не нужно быть программистом - творчество исключительно визуальное. А вот чтобы добавить в игру пушки, требовалось кодить. Долгие годы приходилось мириться с тем, что я могу создавать абсолютно любые миры, но не могу дать игроку новое оружие или инструмент.
Для тех старых игр, под которые я маппил (создавал уровни), кодить надо на языке Си. В предельно недружественной среде (в 90х ни о каких игровых фреймворках и речи не шло, абсолютно нечитаемое лигаси - старый, неподдерживаемый код, без комментариев)
И хотя я программирую уже 20 лет, код тех движков мне до сих пор не по зубам.
А под анрил енжин пишут на современном С++, который я недавно целый год изучал в Яндекс Практикуме.
Теперь все карты, необходимые для создания оружия у меня в руках!
Два раза я начинал этот курс. Джва раза. Карл!
в 2020 и заново, с начала, в 2022.
Меня больше всего привлекал раздел о создании оружия. Первый раз я до него не дошёл, так как сам курс еще банально не был создан до конца - мне пришлось переключиться на поиски работы.
Второй раз я подошел к разделу Оружие вплотную - и пришлось ставить курс на паузу.
Сейчас я наконец нажал кнопку Play и почал впитывать вожделенныя знания о создании пушек.
Почему именно оружие?
Я в геймдеве с 2004 - когда у меня появился комп и интернет. Все эти годы, вплоть до 2020, геймдев для меня заключался в создании уровней для Half-life 1-2 / Quake и некоторых других экспериментов.
Так вот, чтобы создавать уровни, не нужно быть программистом - творчество исключительно визуальное. А вот чтобы добавить в игру пушки, требовалось кодить. Долгие годы приходилось мириться с тем, что я могу создавать абсолютно любые миры, но не могу дать игроку новое оружие или инструмент.
Для тех старых игр, под которые я маппил (создавал уровни), кодить надо на языке Си. В предельно недружественной среде (в 90х ни о каких игровых фреймворках и речи не шло, абсолютно нечитаемое лигаси - старый, неподдерживаемый код, без комментариев)
И хотя я программирую уже 20 лет, код тех движков мне до сих пор не по зубам.
А под анрил енжин пишут на современном С++, который я недавно целый год изучал в Яндекс Практикуме.
Теперь все карты, необходимые для создания оружия у меня в руках!