#перевод #RuneQuest #RuneQuest7 #Glorantha
Меня заинтересовала настольно ролевая игра RuneQuest. И спасибо доброму человеку, который подкинул ссылку на подробный обзор каждой главы. Вот вам моя скромная работа на ваш суровый суд.
https://telegra.ph/PEREVOd4-RUNEQUEST7-CHast-1-01-13
Меня заинтересовала настольно ролевая игра RuneQuest. И спасибо доброму человеку, который подкинул ссылку на подробный обзор каждой главы. Вот вам моя скромная работа на ваш суровый суд.
https://telegra.ph/PEREVOd4-RUNEQUEST7-CHast-1-01-13
Telegraph
ПЕРЕВОd4: RUNEQUEST7 Часть 1
[LET’S STUDY: RUNEQUEST ROLEPLAYING IN GLORANTHA] PART 1: INTRODUCTION & GLORANTHA Сам по себе, RuneQuest - миф для меня. Несмотря на то, что я увлекся этим хобби еще в 1989 году, через Star Frontiers, понастоящему я вошел в тему в 1997 году. Это значит,…
Forwarded from What does Oktopus say (undefined)
Пряник, а не кнут: разработка испытаний для высокого уровня
Перевод статьи “Carrot, Not Stick; Designing Challenges for High-level Adventures” (автор PrinceofNothing). Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике No Artpunk III.
Одной из многих пагубных тенденций дизайна в OSR стала попытка устранить стандартные решения в пользу «исследования творческих подходов». Монстры, магические предметы и т.д. по умолчанию стали уникальными (т.е., не из рулбуков систем или их бестиариев). Хотя это иногда может быть оправдано, результат такой практики (сомнительными) авторами — это приключения, которые не используют и не учитывают особенности основных классов игры, и в итоге имеют всё меньше связи с D&D в целом. Я предлагаю, наоборот, считать такое взаимодействие ключевым элементом, который должен быть важной частью большинства приключений.
Читать дальше
#osr #referee #перевод@oktottrpg #game_design@oktottrpg
Перевод статьи “Carrot, Not Stick; Designing Challenges for High-level Adventures” (автор PrinceofNothing). Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике No Artpunk III.
Одной из многих пагубных тенденций дизайна в OSR стала попытка устранить стандартные решения в пользу «исследования творческих подходов». Монстры, магические предметы и т.д. по умолчанию стали уникальными (т.е., не из рулбуков систем или их бестиариев). Хотя это иногда может быть оправдано, результат такой практики (сомнительными) авторами — это приключения, которые не используют и не учитывают особенности основных классов игры, и в итоге имеют всё меньше связи с D&D в целом. Я предлагаю, наоборот, считать такое взаимодействие ключевым элементом, который должен быть важной частью большинства приключений.
Читать дальше
#osr #referee #перевод@oktottrpg #game_design@oktottrpg