Исследование одной строкой.
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии в очередной раз была признана несостоятельной.
Источник:
https://elifesciences.org/articles/84951
#игра
#насилие
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии в очередной раз была признана несостоятельной.
Источник:
https://elifesciences.org/articles/84951
#игра
#насилие
eLife
Neuroimaging and behavioral evidence that violent video games exert no negative effect on human empathy for pain and emotional…
After playing violent video games for 7 hr over the course of 2 weeks, human male participants show neither signs of decreased empathy for the pain of another person nor of decreased responsivity to violent images.
ИТАК, САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ ПОСТЫ ПРОШЕДШЕЙ НЕДЕЛИ
1. Видеоигры не делают людей жестокими https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9697
2. Проекция как механизм параноидных психических состояний https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9698
3. Оптимизм и деньги https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9700
4. Психоанализ выбора романтического партнера https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9701
https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9707
5. Про руминацию https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9702
6. Жизнь проходит мимо https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9704
Как Вы могли убедиться, на канале нет рекламы, «партнёрских постов», «интеграции» и прочей чепухи в виде популярной психологии (мотивации, денег, отношений, секса, как стать успешным успехом и пр.).
Я не продаю и не покупаю рекламу, а к рекламе от Дурова, я, понятное дело, не имею никакого отношения; расценивать её как мои персональные рекомендации нецелесообразно.
«Клинический психоанализ» – это просветительский проект, который опирается на Вашу поддержку и реализуется благодаря моему интересу (в свободное от основной работы время).
Если Вам нравится канал, то порекомендуете его пожалуйста всем тем хорошим людям, которые Вас окружают. Например, Вы можете поделиться этим постом (но это, совсем не обязательно, конечно).
1. Видеоигры не делают людей жестокими https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9697
2. Проекция как механизм параноидных психических состояний https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9698
3. Оптимизм и деньги https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9700
4. Психоанализ выбора романтического партнера https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9701
https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9707
5. Про руминацию https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9702
6. Жизнь проходит мимо https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9704
Как Вы могли убедиться, на канале нет рекламы, «партнёрских постов», «интеграции» и прочей чепухи в виде популярной психологии (мотивации, денег, отношений, секса, как стать успешным успехом и пр.).
Я не продаю и не покупаю рекламу, а к рекламе от Дурова, я, понятное дело, не имею никакого отношения; расценивать её как мои персональные рекомендации нецелесообразно.
«Клинический психоанализ» – это просветительский проект, который опирается на Вашу поддержку и реализуется благодаря моему интересу (в свободное от основной работы время).
Если Вам нравится канал, то порекомендуете его пожалуйста всем тем хорошим людям, которые Вас окружают. Например, Вы можете поделиться этим постом (но это, совсем не обязательно, конечно).
Telegram
Клинический психоанализ
Исследование одной строкой.
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной…
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной…
Исследование одной строкой.
Покупка и открытие лутбоксов (виртуальных кейсов, которые содержат случайный набор внутриигрового лута различной ценности и назначения) доступных во многих играх на различных платформах, включая консольные, компьютерные и мобильные игры, потенциально может привести к возникновению проблем с азартными играми.
Источник:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.231045
#игра
Покупка и открытие лутбоксов (виртуальных кейсов, которые содержат случайный набор внутриигрового лута различной ценности и назначения) доступных во многих играх на различных платформах, включая консольные, компьютерные и мобильные игры, потенциально может привести к возникновению проблем с азартными играми.
Источник:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.231045
#игра
Royal Society Open Science
Exploring the relationships between psychological variables and loot box engagement, part 1: pre-registered hypotheses | Royal…
Loot boxes are purchasable randomized rewards in video games that share structural
and psychological similarities with gambling. Systematic review evidence has established
reproducible associations between loot box purchasing and both problem gambling ...
and psychological similarities with gambling. Systematic review evidence has established
reproducible associations between loot box purchasing and both problem gambling ...
Между тем, вышла моя первая за 2024 год, научная публикация на тему когнитивных искажений и диссоциативных состояний у пациентов зависимых от азартных игр.
«Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым расстройством. Обсуждена роль диссоциации и феномена «двойного переключения» в подержании расстройства вследствие пристрастия к азартным играм.
Ключевые слова: азартные игры, игровое расстройство, поведенческая зависимость, эвристика, когнитивные искажения, диссоциация».
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
#когнитивные_искажения
#игра
#зависимость
«Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым расстройством. Обсуждена роль диссоциации и феномена «двойного переключения» в подержании расстройства вследствие пристрастия к азартным играм.
Ключевые слова: азартные игры, игровое расстройство, поведенческая зависимость, эвристика, когнитивные искажения, диссоциация».
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
#когнитивные_искажения
#игра
#зависимость
Продолжим на тему лжи.
Ложь – это высказывание, заведомо не соответствующее истине и высказанное в таком виде сознательно.
Да, действительно тем людям, которые лгут своему терапевту мы помочь не в состоянии.
Есть один любопытный момент, когда дело заходит относительно т.н. «игровой зависимости», на который даже специалисты не сильно обращают внимание.
Для постановки соответствующего диагноза (код 312.31) в DSM-V требуется, чтобы у пациента присутствовало не менее 4 из 9 критериев расстройства в период 12 мес.
Обратите внимание на пункт критериев номер 7. Он звучит следует образом: «Ложные заверения и попытки преуменьшить вовлеченность в игру».
Т.е. случае т.н. «игровой зависимости» (речь идёт исключительно об азартных играх на деньги), индивиды могут лгать членам семьи, терапевтам или другим лицам, чтобы скрыть степень своего вовлечения в участие в играх.
Считается, что подобное поведение в целом характерно для лиц с расстройством употребления алкоголя или наркотиков. Однако эти критерии отсутствуют при описании признаков химической зависимости (только игроки заслужили самостоятельный критерий лжи как симптом расстройства).
#игра
Ложь – это высказывание, заведомо не соответствующее истине и высказанное в таком виде сознательно.
Да, действительно тем людям, которые лгут своему терапевту мы помочь не в состоянии.
Есть один любопытный момент, когда дело заходит относительно т.н. «игровой зависимости», на который даже специалисты не сильно обращают внимание.
Для постановки соответствующего диагноза (код 312.31) в DSM-V требуется, чтобы у пациента присутствовало не менее 4 из 9 критериев расстройства в период 12 мес.
Обратите внимание на пункт критериев номер 7. Он звучит следует образом: «Ложные заверения и попытки преуменьшить вовлеченность в игру».
Т.е. случае т.н. «игровой зависимости» (речь идёт исключительно об азартных играх на деньги), индивиды могут лгать членам семьи, терапевтам или другим лицам, чтобы скрыть степень своего вовлечения в участие в играх.
Считается, что подобное поведение в целом характерно для лиц с расстройством употребления алкоголя или наркотиков. Однако эти критерии отсутствуют при описании признаков химической зависимости (только игроки заслужили самостоятельный критерий лжи как симптом расстройства).
#игра
Продолжение игры с целью возмещения предыдущих потерь является центральной особенностью патологической игры.
Поведенческий паттерн может быть как постоянным, так и периодическим, а факторы риска формирования игрового расстройства в целом совпадают с теми, которые были выявлены для зависимости от психоактивных веществ.
Проблемы чаще возникают у представителей мужского пола, имеющих такие личностные черты, как импульсивность.
Оценочная (в течение жизни) распространенность проблемного гемблинга («problem gambling») и зависимости от азартных игр во всем мире колеблется от 0,7% до 6,5% среди взрослого населения.
Стандартизированный средний показатель распространенности проблемных азартных игр за 12 мес. по всем странам равен 2,3%.
У игроков могут быть эпизоды интенсивных азартных игр и выраженных игровых проблем, периоды полного воздержания, периоды беспроблемного участия в азартных играх, и рецидивы, сопровождающиеся эскалацией потерь.
Игровое расстройство, согласно лонгитюдным наблюдениям, отнюдь не всегда носит устойчивый и хронический характер. Больше трети пациентов выздоравливают, в отсутствии какого-либо лечения.
В целом, расстройство характеризуется высокой латентностью, только 7-12% патологических игроков на протяжении жизни обращались за помощью.
У некоторых игроков, в частности в покер, может наблюдаться временная потеря контроля «внутри» обычной, регулярной азартной игры (так называемый тильт).
Под «тильтом» понимается эпизод утраты навыков самоконтроля и рационального принятия решений, что приводит к нарушению эмоциональной саморегуляции, нарастанию когнитивных искажений и потере денег.
Тильт можно рассматривать и как трамплин для развития более устойчивых игровых проблем, так и как неотъемлемую часть обучения в покере.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
http://addictologyjournal.ru/632633
#когнитивные_искажения
#игра
Поведенческий паттерн может быть как постоянным, так и периодическим, а факторы риска формирования игрового расстройства в целом совпадают с теми, которые были выявлены для зависимости от психоактивных веществ.
Проблемы чаще возникают у представителей мужского пола, имеющих такие личностные черты, как импульсивность.
Оценочная (в течение жизни) распространенность проблемного гемблинга («problem gambling») и зависимости от азартных игр во всем мире колеблется от 0,7% до 6,5% среди взрослого населения.
Стандартизированный средний показатель распространенности проблемных азартных игр за 12 мес. по всем странам равен 2,3%.
У игроков могут быть эпизоды интенсивных азартных игр и выраженных игровых проблем, периоды полного воздержания, периоды беспроблемного участия в азартных играх, и рецидивы, сопровождающиеся эскалацией потерь.
Игровое расстройство, согласно лонгитюдным наблюдениям, отнюдь не всегда носит устойчивый и хронический характер. Больше трети пациентов выздоравливают, в отсутствии какого-либо лечения.
В целом, расстройство характеризуется высокой латентностью, только 7-12% патологических игроков на протяжении жизни обращались за помощью.
У некоторых игроков, в частности в покер, может наблюдаться временная потеря контроля «внутри» обычной, регулярной азартной игры (так называемый тильт).
Под «тильтом» понимается эпизод утраты навыков самоконтроля и рационального принятия решений, что приводит к нарушению эмоциональной саморегуляции, нарастанию когнитивных искажений и потере денег.
Тильт можно рассматривать и как трамплин для развития более устойчивых игровых проблем, так и как неотъемлемую часть обучения в покере.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
http://addictologyjournal.ru/632633
#когнитивные_искажения
#игра
addictologyjournal.ru
Когнитивные искажения и диссоциативные состояния
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым…
Молодые трансгендеры* и подростки испытывающие сомнение в своей гендерной идентичности в возрасте 12 и 13 лет, потребляют различный развлекательный видеоконтент (включая видеоигры, социальные сети) на протяжении 13 часов ежедневно, что на 4,5 часа больше, чем в среднем проводят в сети их сверстники.
Таким образом, согласно новому исследованию (2024), идентификация себя как «трансгендера» равно как и сомнение в своей гендерной идентичности, были связаны с непропорционально большим и проблемным использованием социальных сетей, видеоигр и мобильных телефонов.
*признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ
Источник: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1047279724000632
#сексуальность
#игра
Таким образом, согласно новому исследованию (2024), идентификация себя как «трансгендера» равно как и сомнение в своей гендерной идентичности, были связаны с непропорционально большим и проблемным использованием социальных сетей, видеоигр и мобильных телефонов.
*признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ
Источник: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1047279724000632
#сексуальность
#игра
В случае успешного лечения пациент переходит от концентрации на симптомах к видению своего внутрипсихического конфликта.
Даже наиболее хорошо мотивированный пациент находится во власти сознательных и бессознательных сил, которые с огромной силой сопротивляются любому изменению, даже если они во благо. Большей частью эти аутодеструктивные силы бессознательны.
Например, пациент отчаянно сопротивляется возможности стать успешным, счастливым или более спокойным.
Деструктивное сопротивление изменениям столь же сильно маскируется, так же как до этого скрывалась сама зависимость. За всё становиться ответственной судьба или невезение — виновны близкие или прошлое... Пациент предписывает свое сопротивление обстоятельствам, превращается реальность в идеальное пространство для размещения собственных проекций.
Пациент может создавать удивительно закамуфлированные методы самообольщения и саботажа, которые и приводят его к ожидаемым «тяжелым жизненным обстоятельствам»...
Источник: Автономов Денис. Глава "Понятие проективной идентификации переноса и контрпереноса" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр»
#игра
#зависимость
#психоанализ
Даже наиболее хорошо мотивированный пациент находится во власти сознательных и бессознательных сил, которые с огромной силой сопротивляются любому изменению, даже если они во благо. Большей частью эти аутодеструктивные силы бессознательны.
Например, пациент отчаянно сопротивляется возможности стать успешным, счастливым или более спокойным.
Деструктивное сопротивление изменениям столь же сильно маскируется, так же как до этого скрывалась сама зависимость. За всё становиться ответственной судьба или невезение — виновны близкие или прошлое... Пациент предписывает свое сопротивление обстоятельствам, превращается реальность в идеальное пространство для размещения собственных проекций.
Пациент может создавать удивительно закамуфлированные методы самообольщения и саботажа, которые и приводят его к ожидаемым «тяжелым жизненным обстоятельствам»...
Источник: Автономов Денис. Глава "Понятие проективной идентификации переноса и контрпереноса" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр»
#игра
#зависимость
#психоанализ
Роль проигрыша и фантазий о всемогуществе
Проигрыш для азартного игрока — это столкновение с реальностью. Это торжество принципа реальности над принципом удовольствия.
Проигрыш — это возвращение из всемогущей нарциссической
вселенной, где азартный игрок царь и бог, на землю противоречия, конфликта и ощущения неравенства самому себе.
Где царствуют самоупреки за слабость и плохой контроль над импульсами, поисков ответов на вопрос где взять деньги, и дачи зароков «никогда не играть больше».
Это то состояние, в котором игрок начинает думать о необходимости обратиться за помощью и может записаться на первичную консультацию.
Я обратил внимание на следующую закономерность — игрок приходит к психотерапевту или под давлением родственников или после очередного проигрыша. Причем обычно именно после проигрыша чужих денег, а не своих. Проигрыш своих денег для азартного игрока привычное дело, на это они, возможно, уже не обращают внимание.
Прецедентов обращения после выигрыша или хотя бы не проигрыша, то есть когда игрок выходит из игрового заведения с тем, с чем он туда пришел, я в своей практике не встречал.
Игроман благодаря участию в азартных играх и активизации фантазий всемогущества получает удовлетворение и спасение от депрессии и скуки, которой наполнена его повседневная жизнь.
Разумеется, у этого удовольствия имеется своя цена, и пациент платит ее, даже сталкиваясь с серьезными проблемами. Но, не смотря на проблемы, он не прекращает играть потому, что удовольствие, получаемое им, стоит тех страданий.
То забвение боли и облегчение, которое получает пациент, находясь в игровом заведении, не идет ни в какое сравнение с самым продуктивным психотерапевтическим сеансом или терапевтической группой.
Именно по этому игроки предпочитают казино
психотерапии.
Источник: Автономов Денис. Глава "Роль внутрипсихического конфликта и процессов расщепления" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
#психоанализ
Проигрыш для азартного игрока — это столкновение с реальностью. Это торжество принципа реальности над принципом удовольствия.
Проигрыш — это возвращение из всемогущей нарциссической
вселенной, где азартный игрок царь и бог, на землю противоречия, конфликта и ощущения неравенства самому себе.
Где царствуют самоупреки за слабость и плохой контроль над импульсами, поисков ответов на вопрос где взять деньги, и дачи зароков «никогда не играть больше».
Это то состояние, в котором игрок начинает думать о необходимости обратиться за помощью и может записаться на первичную консультацию.
Я обратил внимание на следующую закономерность — игрок приходит к психотерапевту или под давлением родственников или после очередного проигрыша. Причем обычно именно после проигрыша чужих денег, а не своих. Проигрыш своих денег для азартного игрока привычное дело, на это они, возможно, уже не обращают внимание.
Прецедентов обращения после выигрыша или хотя бы не проигрыша, то есть когда игрок выходит из игрового заведения с тем, с чем он туда пришел, я в своей практике не встречал.
Игроман благодаря участию в азартных играх и активизации фантазий всемогущества получает удовлетворение и спасение от депрессии и скуки, которой наполнена его повседневная жизнь.
Разумеется, у этого удовольствия имеется своя цена, и пациент платит ее, даже сталкиваясь с серьезными проблемами. Но, не смотря на проблемы, он не прекращает играть потому, что удовольствие, получаемое им, стоит тех страданий.
То забвение боли и облегчение, которое получает пациент, находясь в игровом заведении, не идет ни в какое сравнение с самым продуктивным психотерапевтическим сеансом или терапевтической группой.
Именно по этому игроки предпочитают казино
психотерапии.
Источник: Автономов Денис. Глава "Роль внутрипсихического конфликта и процессов расщепления" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
#психоанализ
Считается, термин «метакогниция» ввел в обиход в 1970 г. Джоном Флавеллом, который понимал под ней особую, «мыслительную деятельность, направленную на понимание [своих собственных] процессов мышления».
Он концептуализировал метакогниции в терминах метакогнитивного знания, метакогнитивного опыта и метакогнитивных стратегий (Flavell, 1979). В дальнейшем были представлены более широкие и глубокие описания того, что можно понимать под «метакогнициями».
В клинической практике, мы как правило, имеем дело с неадаптивными метакогнициями, например, когда человек думает, что его мысли представляют для него угрозу или опасность, что они неконтролируемы и чтобы оптимально функционировать ему необходимо тщательно контролировать свой мыслительный процесс.
Склонность концентрировать внимание на своих мыслях, а также идея о том, что наличие мысли «сделать что-то», повышает вероятность действительно реализовать это в реальности, достаточно распространена в клинической популяции.
Например, многие пациенты страдающие расстройством пищевого поведения (РПП) полагают, что одних размышлений о вкусной, вредной или «запретной» пище достаточно, чтобы автоматически набрать вес.
Метакогниции в аддиктивном поведении (злоупотребление алкоголем, наркотикам или азартными играми) проявляется в позитивных идеях относительно пользы аддиктивных практик (что усиливает мотивацию к ним), или в негативных идеях относительно полного отсутствия контроля над аддикций и крейвингом (что приводит к рецидивам и хронификации проблемы).
Многие азартные игроки придерживаются магического мышления, уделяют мало внимания оценке риска, действуют по наитию, разделяют различные суеверия относительно игр и практикуют ритуалы, согласно логике которых их личные определенные действия необъяснимым (сверхъестественным) образом могут изменить исход игры в их пользу. ...[Так] игроки связывают свои определенные поведенческие и мыслительные процессы с выигрышем.
Таким образом, значительное влияние на выбор в пользу азартных игр оказывают личностные особенности, смещение внимания к стимулам, связанным с азартными играми, иррациональные верования и комплекс различных когнитивных искажений (включая дисфункциональные суждения относительно рисков, вероятности, контроля, удачи, воли или судьбы), предвзятость внимания или памяти и неадаптивные метакогнитивные представления (такие, как убеждения о неконтролируемости игрового поведения).
© Автономов Денис, 2024
Написано по мотивам:
Wells, A. (2002). Emotional disorders and metacognition: Innovative cognitive therapy. John Wiley & Sons.
Hamonniere, T., & Varescon, I. (2018). Metacognitive beliefs in addictive behaviours: A systematic review. Addictive Behaviors, 85, 51-63.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от
игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. http://addictologyjournal.ru/632633
#размышления
#метакогниции
#зависимость
#игра
#рпп
Он концептуализировал метакогниции в терминах метакогнитивного знания, метакогнитивного опыта и метакогнитивных стратегий (Flavell, 1979). В дальнейшем были представлены более широкие и глубокие описания того, что можно понимать под «метакогнициями».
В клинической практике, мы как правило, имеем дело с неадаптивными метакогнициями, например, когда человек думает, что его мысли представляют для него угрозу или опасность, что они неконтролируемы и чтобы оптимально функционировать ему необходимо тщательно контролировать свой мыслительный процесс.
Склонность концентрировать внимание на своих мыслях, а также идея о том, что наличие мысли «сделать что-то», повышает вероятность действительно реализовать это в реальности, достаточно распространена в клинической популяции.
Например, многие пациенты страдающие расстройством пищевого поведения (РПП) полагают, что одних размышлений о вкусной, вредной или «запретной» пище достаточно, чтобы автоматически набрать вес.
Метакогниции в аддиктивном поведении (злоупотребление алкоголем, наркотикам или азартными играми) проявляется в позитивных идеях относительно пользы аддиктивных практик (что усиливает мотивацию к ним), или в негативных идеях относительно полного отсутствия контроля над аддикций и крейвингом (что приводит к рецидивам и хронификации проблемы).
Многие азартные игроки придерживаются магического мышления, уделяют мало внимания оценке риска, действуют по наитию, разделяют различные суеверия относительно игр и практикуют ритуалы, согласно логике которых их личные определенные действия необъяснимым (сверхъестественным) образом могут изменить исход игры в их пользу. ...[Так] игроки связывают свои определенные поведенческие и мыслительные процессы с выигрышем.
Таким образом, значительное влияние на выбор в пользу азартных игр оказывают личностные особенности, смещение внимания к стимулам, связанным с азартными играми, иррациональные верования и комплекс различных когнитивных искажений (включая дисфункциональные суждения относительно рисков, вероятности, контроля, удачи, воли или судьбы), предвзятость внимания или памяти и неадаптивные метакогнитивные представления (такие, как убеждения о неконтролируемости игрового поведения).
© Автономов Денис, 2024
Написано по мотивам:
Wells, A. (2002). Emotional disorders and metacognition: Innovative cognitive therapy. John Wiley & Sons.
Hamonniere, T., & Varescon, I. (2018). Metacognitive beliefs in addictive behaviours: A systematic review. Addictive Behaviors, 85, 51-63.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от
игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. http://addictologyjournal.ru/632633
#размышления
#метакогниции
#зависимость
#игра
#рпп
addictologyjournal.ru
Когнитивные искажения и диссоциативные состояния
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым…