Recursive Tile-based architecture
Альтернативный вариант трассировки лучей, оптимизированный под мобильную архитектуру.
Здесь предлагается сделать ускоряющую структуру (primitive provider), которая возвращает видимые треугольники по конусу.
Весь рендеринг идет через запросы к ускоряющей структуре, сначала для рисования тайла, потом поверх рисуются отражения. Это хорошо работает для когерентных лучей.
#tbdr #raytracing #mobile #rus
Альтернативный вариант трассировки лучей, оптимизированный под мобильную архитектуру.
Здесь предлагается сделать ускоряющую структуру (primitive provider), которая возвращает видимые треугольники по конусу.
Весь рендеринг идет через запросы к ускоряющей структуре, сначала для рисования тайла, потом поверх рисуются отражения. Это хорошо работает для когерентных лучей.
#tbdr #raytracing #mobile #rus
Cyberpunk 2077. Разница между screen space reflections и трассировкой лучей. Для оптимизации SSR применяется везде, где возможно и только за пределами экрана включается RT. Результат сильно различается.
#raytracing #SSR #cg
#raytracing #SSR #cg
Screen space reflections неправильно обрабатывают двойное отражение, так как отражение зависит от того, под каким углом приходит луч. То же самое относится и к кэшированию освещения при трассировке.
#cg #raytracing #SSR #blog
#cg #raytracing #SSR #blog