❤8🔥5👍1
Архитектура Дома Наркомфина вчера и сегодня - Part I (Рубрика #Architecture)
Я решил прочесть эту книгу после посещения Дома Наркомфина (дальше просто Дом), про который я писал раньше. Стало интересно зачем архитекторы (Моисей Гинзбург и Игнатий Милинис) решили строить именно такой дом и что из всей этой затеи вышло, так как дом уж слишком интересно выглядел и обладал богатой историей, а описание навроде приведенного ниже подогревало интерес
Так я купил книгу "Архитектура Дома Наркомфина вчера и сегодня", которая является самым полным и точным исследованием истории этого дома. Авторы смогли найти большое количество архивных документов, а также видели реконструкцию дома в 2016-2020 годах, что позволило сравнить архитектурные планы и реальность:)
Если говорить про содержание книги, то оно примерно такое
- История идеи обобществления быта - авторы уходят еще в 19 век истории США и Франции, когда были попытки сделать дома коммунны, где рабочие жили бы вместе, а столовые, садики, санузлы были бы общими. Большая часть таких проектов не взлетела
- Первые проекты жилых ячеек - но в первые пятилетки в СССР шла индустриализация страны и люди приезжали из деревень в города, где им не хватало места для жизни (в реальности на человека приходилось меньше 5 кв метров пространства). С этим решили бороться архитекторы-конструктивисты, среди которых выделяется Моисей Гинзбург, архитектор дома Наркомфина. Это течение фокусироволось на двух вещах: функциональности дома и квартир и экономической эффективности. Они придумали как разделить частную часть дома (ячейки) и вынести общественные места в общее пользование, а также как при помощи вариативности ячеек повысить эффективность использования объема и площади внутри дома. По-факту, они выставили для себя норму в 9 кв метров на человека. Сами идеи были настолько прорывными, что Дом Наркомфина стал знаковым событием не только в СССР, но и зарубежом (например, Ле Корбюзье, знаменитый архитектор, несколько раз приезжал в гости в Москву и общался с Гинзбургом)
- Дом Госстраха - до дома Наркомфина часть идей была опробована в этом доме
- Проекты жилища нового типа на первой выставке современной архитектуры - архитекторы-конструктивисты в 20х - 30х годах 20 века сделали много проектов жилищ с ячейками и обобществленным бытом. Эти проекты с переменным успехом участвовали в выставках
- Жилые ячейки стройкома - собственно, ячейки были разных типов и назывались A, B, C, D, E, F, ... У этих ячеек была разная планировка и разная эффективность, но характерной чертой была двухэтажность ячеек и наличие внутренних лестниц для соединения этажей. Предполагалось, что дом можно собирать как пазл из ячеек разного типа
- Дом Наркомфина. Архитектура, идея, типы квартир, конструкции, эксплуатация - сам дом являлся экспериментальным и утопичным. Отдельные квартиры предполагалось собрать из одинарных и двойных ячеек F, а общественными сделать кухню, садик, прачечную. Крыша предназначалась для совместных тусовок, которых не случилось, так как дом заселяли разнообразные политические деятели, часть из которых была репрессированна в 30х годах (порядка 15 человек), а многие другие разъехались по другим домам, которые строились для высшей партийной номенклатуры
Продолжение в следующем посте.
#Architecture #Culture #Museum #Design
Я решил прочесть эту книгу после посещения Дома Наркомфина (дальше просто Дом), про который я писал раньше. Стало интересно зачем архитекторы (Моисей Гинзбург и Игнатий Милинис) решили строить именно такой дом и что из всей этой затеи вышло, так как дом уж слишком интересно выглядел и обладал богатой историей, а описание навроде приведенного ниже подогревало интерес
Дом Наркомфина был спроектирован Моисеем Гинзбургом и Игнатием Милинисом в соответствии с «пятью отправными точками современной архитектуры» пионера архитектурного модернизма Ле Корбюзье. Вынесенные внутрь дома опоры освободили от нагрузки фасад. Жилой корпус стоял на колоннах, как бы паря над землей; на крыше-террасе был разбит сад. Окна, подобно ленте, опоясывали здание. Архитекторы применили свободную планировку, при которой одна ячейка располагалась на нескольких ярусах, не ограниченная перекрытиями между этажами. Для ячеек разработали типовую мебель и даже унифицированное цветовое решение стен и потолков: теплое — в оттенках желтого и охры, и холодное — в голубых и серых тонах.
Так я купил книгу "Архитектура Дома Наркомфина вчера и сегодня", которая является самым полным и точным исследованием истории этого дома. Авторы смогли найти большое количество архивных документов, а также видели реконструкцию дома в 2016-2020 годах, что позволило сравнить архитектурные планы и реальность:)
Если говорить про содержание книги, то оно примерно такое
- История идеи обобществления быта - авторы уходят еще в 19 век истории США и Франции, когда были попытки сделать дома коммунны, где рабочие жили бы вместе, а столовые, садики, санузлы были бы общими. Большая часть таких проектов не взлетела
- Первые проекты жилых ячеек - но в первые пятилетки в СССР шла индустриализация страны и люди приезжали из деревень в города, где им не хватало места для жизни (в реальности на человека приходилось меньше 5 кв метров пространства). С этим решили бороться архитекторы-конструктивисты, среди которых выделяется Моисей Гинзбург, архитектор дома Наркомфина. Это течение фокусироволось на двух вещах: функциональности дома и квартир и экономической эффективности. Они придумали как разделить частную часть дома (ячейки) и вынести общественные места в общее пользование, а также как при помощи вариативности ячеек повысить эффективность использования объема и площади внутри дома. По-факту, они выставили для себя норму в 9 кв метров на человека. Сами идеи были настолько прорывными, что Дом Наркомфина стал знаковым событием не только в СССР, но и зарубежом (например, Ле Корбюзье, знаменитый архитектор, несколько раз приезжал в гости в Москву и общался с Гинзбургом)
- Дом Госстраха - до дома Наркомфина часть идей была опробована в этом доме
- Проекты жилища нового типа на первой выставке современной архитектуры - архитекторы-конструктивисты в 20х - 30х годах 20 века сделали много проектов жилищ с ячейками и обобществленным бытом. Эти проекты с переменным успехом участвовали в выставках
- Жилые ячейки стройкома - собственно, ячейки были разных типов и назывались A, B, C, D, E, F, ... У этих ячеек была разная планировка и разная эффективность, но характерной чертой была двухэтажность ячеек и наличие внутренних лестниц для соединения этажей. Предполагалось, что дом можно собирать как пазл из ячеек разного типа
- Дом Наркомфина. Архитектура, идея, типы квартир, конструкции, эксплуатация - сам дом являлся экспериментальным и утопичным. Отдельные квартиры предполагалось собрать из одинарных и двойных ячеек F, а общественными сделать кухню, садик, прачечную. Крыша предназначалась для совместных тусовок, которых не случилось, так как дом заселяли разнообразные политические деятели, часть из которых была репрессированна в 30х годах (порядка 15 человек), а многие другие разъехались по другим домам, которые строились для высшей партийной номенклатуры
Продолжение в следующем посте.
#Architecture #Culture #Museum #Design
Telegram
Книжный куб
Прогулка по Москве (Рубрика #Culture)
Несколько дней назад я рассказывал про книгу "Это наша Москва", которую я прочитал по случаю планирования нашей прогулки с женой по Москве. Эта прогулка состоялась и наш маршрут выглядел примерно так
- Мы прошли по …
Несколько дней назад я рассказывал про книгу "Это наша Москва", которую я прочитал по случаю планирования нашей прогулки с женой по Москве. Эта прогулка состоялась и наш маршрут выглядел примерно так
- Мы прошли по …
❤7👍3🔥1
Архитектура Дома Наркомфина вчера и сегодня - Part II (Рубрика #Architecture)
Продолжая первый пост про Дом Наркомфина, здесь я закончу рассказ про оставшуюся часть книги
- Дом Наркомфина. Цветовые решения - цветовые решения в доме сильно отличались от дефолтных и учитывали разную этажность и назначение помещений
- Другие участники строительства Дома. Николай Милютин и Сергей Прохоров - Николай Милютин был наркомом по финансам и главным стейкхолдером при строительстве дома. Без его помощи такой эксперимент бы не состоялся. Сергей Прохоров - был главным инженером стройки, без которого дом бы не удалось построить в нужные сроки, с нужным бюджетом и качеством
- Вторая очередь проекта Дома - у дома предполагалась вторая очередь, но она не случилась
- Довоенная жизнь Дома - до 2 мировой войны дом жил по задуманному плану, но во время войны многие уехали, а потом уже не вернулись. После войны его уже заселили по другому и многие решения переиграли
- "Соцгород" Николая Милютина - авторы рассказывают про вышедшую в 1930 году книгу Милютина «Соцгород», в которой он выдвинул собственную архитектурную концепцию градостроительства в соответствии с марксистской идеологией. В этой книге он обращался к западной практике, а также призывал к деурбанизации, то есть децентрализации городов, что противоречило общепринятой концепции развития городов в СССР. Плюс саму книгу он посвятил вскоре репрессированному коллеге, поэтому книгу запретили спустя год после публикации.
- Аналоги и "двоюродные братья" Дома - здесь авторы приводят примеры других домов, что использовали ячейки Стройкома, в котором когда-то работал Гинзбург. Похожие дома есть в Саратове, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге, Ростове-на-Дону и других городах. Редко какие дома настолько ярки как Дом Наркомфина, но в них определенно прослеживается похожая логика и влияние конструктивистов
- Наследие Дома в послевоенной архитектуре - после войны идеи двухэтажных квартир и обобществления быта не особо котировались, но часть домов в 70-е и 80-е годы с похожими идеями было создано
- Послевоенная жизнь и реставрация Дома - к 2000м годам дом постепенно пришел в упадок и появилась идея о его реконструкции, но это потребовало расселения жильцов и выкупа квартир, что шло медленно. Но в 2016-2020 году удалось провести реставрацию этого культого места и теперь Дом Наркомфина - это институциональный и исследовательский проект Музея современного искусства «Гараж».
#Architecture #Design #Culture
Продолжая первый пост про Дом Наркомфина, здесь я закончу рассказ про оставшуюся часть книги
- Дом Наркомфина. Цветовые решения - цветовые решения в доме сильно отличались от дефолтных и учитывали разную этажность и назначение помещений
- Другие участники строительства Дома. Николай Милютин и Сергей Прохоров - Николай Милютин был наркомом по финансам и главным стейкхолдером при строительстве дома. Без его помощи такой эксперимент бы не состоялся. Сергей Прохоров - был главным инженером стройки, без которого дом бы не удалось построить в нужные сроки, с нужным бюджетом и качеством
- Вторая очередь проекта Дома - у дома предполагалась вторая очередь, но она не случилась
- Довоенная жизнь Дома - до 2 мировой войны дом жил по задуманному плану, но во время войны многие уехали, а потом уже не вернулись. После войны его уже заселили по другому и многие решения переиграли
- "Соцгород" Николая Милютина - авторы рассказывают про вышедшую в 1930 году книгу Милютина «Соцгород», в которой он выдвинул собственную архитектурную концепцию градостроительства в соответствии с марксистской идеологией. В этой книге он обращался к западной практике, а также призывал к деурбанизации, то есть децентрализации городов, что противоречило общепринятой концепции развития городов в СССР. Плюс саму книгу он посвятил вскоре репрессированному коллеге, поэтому книгу запретили спустя год после публикации.
- Аналоги и "двоюродные братья" Дома - здесь авторы приводят примеры других домов, что использовали ячейки Стройкома, в котором когда-то работал Гинзбург. Похожие дома есть в Саратове, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге, Ростове-на-Дону и других городах. Редко какие дома настолько ярки как Дом Наркомфина, но в них определенно прослеживается похожая логика и влияние конструктивистов
- Наследие Дома в послевоенной архитектуре - после войны идеи двухэтажных квартир и обобществления быта не особо котировались, но часть домов в 70-е и 80-е годы с похожими идеями было создано
- Послевоенная жизнь и реставрация Дома - к 2000м годам дом постепенно пришел в упадок и появилась идея о его реконструкции, но это потребовало расселения жильцов и выкупа квартир, что шло медленно. Но в 2016-2020 году удалось провести реставрацию этого культого места и теперь Дом Наркомфина - это институциональный и исследовательский проект Музея современного искусства «Гараж».
#Architecture #Design #Culture
garagemca.org
Музей современного искусства «Гараж»
Музей современного искусства «Гараж» основан в 2008 году.
❤3👍2🔥1
The new Airbnb - Part I (Рубрика #Management)
Интересное интервью Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода.
Мне интервью понравилось, так как оно хорошо описывает то, что происходит в больших продуктовых компаниях - в Airbnb порядка 4к инженеров. При росте компании фаундеры отходят от непосредственного управления, нанимают мененджеров и передают им полномочия. В какой-то момент внутри компании появляется куча отдельных продуктовых направлений со своими mini-CEO, которые развивают эти продукты в свою сторону. И это приводит к проблемам
- Разные группы внутри компании могут работать на разных технических платформах, которые переизобретают по четвертому разу колесо, что приводит глобально к накоплению технического долга.
- Зависимости между командами могут создавать проблемы и бюрократию
- Отсутствие подотчетности и большая степень автономности подразделений могут привести к потере фокуса:)
В 2022 году Airbnb пережил кризис и Брайан фундаментально поменял схему управления компанией
- В основе лежит идея, что основатель и CEO должен быть главным специалистом по продуктам в продуктовой или технологической компании.
- Для управления продуктом Брайан решил использовать инструмент для определения приоритетов и составления дорожных карт - Jira Product Discovery, который позволяет собирать все идеи о продукте в одном месте и расставлять приоритеты
- В компании убрали функцию управлению продуктом, но людей, что ее исполняли оставили. Уменьшили количество отдельных групп, но сделали их более продвинутыми
- Функции по управлению продуктом разъезхались в две стороны: маркетинговая и инженерная
- Основная идея разделения была в том, что вы не сможете создать продукт, если не будете знать, как говорить о нем.
- В итоге, маркетинг и продуктовая стратегия объединились:
-- Маркетинг эффективности хорош для балансировки спроса и предложения, но не создает накопительных преимуществ.
-- Маркетинг как образование: рассказывать людям об уникальных преимуществах продуктов.
-- План действий на два года вперед, обновление дорожной карты продуктовой стратегии каждые шесть месяцев.
-- Продакт-менеджмент занимается маркетингом продукции, выясняет, как люди узнают о продуктах, делает демонстрационные ролики, работает над историей и активами.
- Брайан упоминает про эксперименту (a/b тесты), отмечая, что просто так их гонять бесполезно - в основе тестов должны лежать гипотезы, а так должна быть целостная система метрик для измерения результатов (у ребят в Airbnb высокая культура и хороший тулинг для a/b тестирования)
- Брайан рассказывает про проблемы делегирования и то, что CEO должен иметь четкий vision того, что делает компания
Продолжение обзора интверью во втором посте.
#Management #Leadership #Processes #Engineering #Project #Software #Design #ProductManagement #BusinessStory
Интересное интервью Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода.
Мне интервью понравилось, так как оно хорошо описывает то, что происходит в больших продуктовых компаниях - в Airbnb порядка 4к инженеров. При росте компании фаундеры отходят от непосредственного управления, нанимают мененджеров и передают им полномочия. В какой-то момент внутри компании появляется куча отдельных продуктовых направлений со своими mini-CEO, которые развивают эти продукты в свою сторону. И это приводит к проблемам
- Разные группы внутри компании могут работать на разных технических платформах, которые переизобретают по четвертому разу колесо, что приводит глобально к накоплению технического долга.
- Зависимости между командами могут создавать проблемы и бюрократию
- Отсутствие подотчетности и большая степень автономности подразделений могут привести к потере фокуса:)
В 2022 году Airbnb пережил кризис и Брайан фундаментально поменял схему управления компанией
- В основе лежит идея, что основатель и CEO должен быть главным специалистом по продуктам в продуктовой или технологической компании.
- Для управления продуктом Брайан решил использовать инструмент для определения приоритетов и составления дорожных карт - Jira Product Discovery, который позволяет собирать все идеи о продукте в одном месте и расставлять приоритеты
- В компании убрали функцию управлению продуктом, но людей, что ее исполняли оставили. Уменьшили количество отдельных групп, но сделали их более продвинутыми
- Функции по управлению продуктом разъезхались в две стороны: маркетинговая и инженерная
- Основная идея разделения была в том, что вы не сможете создать продукт, если не будете знать, как говорить о нем.
- В итоге, маркетинг и продуктовая стратегия объединились:
-- Маркетинг эффективности хорош для балансировки спроса и предложения, но не создает накопительных преимуществ.
-- Маркетинг как образование: рассказывать людям об уникальных преимуществах продуктов.
-- План действий на два года вперед, обновление дорожной карты продуктовой стратегии каждые шесть месяцев.
-- Продакт-менеджмент занимается маркетингом продукции, выясняет, как люди узнают о продуктах, делает демонстрационные ролики, работает над историей и активами.
- Брайан упоминает про эксперименту (a/b тесты), отмечая, что просто так их гонять бесполезно - в основе тестов должны лежать гипотезы, а так должна быть целостная система метрик для измерения результатов (у ребят в Airbnb высокая культура и хороший тулинг для a/b тестирования)
- Брайан рассказывает про проблемы делегирования и то, что CEO должен иметь четкий vision того, что делает компания
Продолжение обзора интверью во втором посте.
#Management #Leadership #Processes #Engineering #Project #Software #Design #ProductManagement #BusinessStory
YouTube
Brian Chesky’s new playbook
Brian Chesky is the co-founder and CEO of Airbnb. Under Brian’s leadership, Airbnb has grown into a community of over 4 million hosts who have welcomed more than 1.5 billion guests across over 220 countries and regions. I had the privilege of working under…
👍8❤5🔥4
The new Airbnb - Part II (Рубрика #Management)
Продолжение обзора интересного интервю Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода. В этой части подробнее про саму трансформацию управления в компании и напоследок советы от Брайана на тему саморазвития.
- В 2022 году ребята вернулись к основам и CEO погрузился в детали
-- Они сократили количество проектов, убрали уровни управления и перешли к функциональной модели.
-- Они также сократили количество сотрудников и сделали каждого руководителя экспертом в своей области (а не просто people manager)
-- Они провернули изменения с продуктовой и маркетинговой функцией
-- Само создание продукта было делегировано в program managers, которые и до этого управляли разработкой. По-факту, они взяли на себя работу с командами разработки по созданию того продукта, что нащупала маркетинго-продуктовая функция
-- Они создали внутреннее креативное агенство и объединили функции UX и написания текстов
- Все эти изменения привели к тому, что потребовался поиск компромисса между тем, как основатель хочет управлять компанией и тем, как сотрудники хотят управлять компанией.
- Брайан считает, что все хотят ясности и быстрого движения в одном направлении, и что
-- Основатель должен вовлечен в разработку продукта и быть экспертом в своей области, а также знать о том, что делают его сотрудники
-- Каждый менеджер по продукту должен быть взаимосвязан и знать, что делают другие.
-- Engineering и дизайн должны быть взаимосвязаны, и каждый менеджер по продукту должен быть специалистом в своей области.
- Дальше Брайан рассуждает о целепологании и что постановка амбициозных целей может помочь командам мыслить масштабно и находить решения для проблем.
- Также важно проявлять лидерство и мотивировать команды, чтобы они могли достичь своих целей. Важно видеть в них потенциал, который они не видят в себе.
- Важно создать организацию, ориентированную на рост, где чем больше ты участвуешь, тем больше ты веришь в себя и видишь в себе больше потенциала.
Дальше Брайан рассказывает о том, что он
- Не является образцом баланса между работой и личной жизнью. Но он старается поддерживать здоровые отношения, заниматься спортом и питаться здоровой пищей.
- Старается поддерживать отношения с друзьями и выделять время на встречи с ними
- Старается поддерживать баланс за счет определения приоритетов и четкого "нет" тем вещам, что не имеют значения
- Старается оставаться новичком и смотреть на мир глазами ребенка и что ему все еще нужно многое доказать и преодолеть некоторые рубежи знаний.
- Не стесняется обращаться за помощью к другими людям и оказывать ее сам
В самом конце интервью Брайан рассказывает о себе и как он от увлечения искусством, архитектурой и промышленным дизайном пришел к созданию Airbnb, который поменял мир путешествий:)
#Management #Leadership #Processes #Engineering #Project #Software #Design #ProductManagement #BusinessStory
Продолжение обзора интересного интервю Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода. В этой части подробнее про саму трансформацию управления в компании и напоследок советы от Брайана на тему саморазвития.
- В 2022 году ребята вернулись к основам и CEO погрузился в детали
-- Они сократили количество проектов, убрали уровни управления и перешли к функциональной модели.
-- Они также сократили количество сотрудников и сделали каждого руководителя экспертом в своей области (а не просто people manager)
-- Они провернули изменения с продуктовой и маркетинговой функцией
-- Само создание продукта было делегировано в program managers, которые и до этого управляли разработкой. По-факту, они взяли на себя работу с командами разработки по созданию того продукта, что нащупала маркетинго-продуктовая функция
-- Они создали внутреннее креативное агенство и объединили функции UX и написания текстов
- Все эти изменения привели к тому, что потребовался поиск компромисса между тем, как основатель хочет управлять компанией и тем, как сотрудники хотят управлять компанией.
- Брайан считает, что все хотят ясности и быстрого движения в одном направлении, и что
-- Основатель должен вовлечен в разработку продукта и быть экспертом в своей области, а также знать о том, что делают его сотрудники
-- Каждый менеджер по продукту должен быть взаимосвязан и знать, что делают другие.
-- Engineering и дизайн должны быть взаимосвязаны, и каждый менеджер по продукту должен быть специалистом в своей области.
- Дальше Брайан рассуждает о целепологании и что постановка амбициозных целей может помочь командам мыслить масштабно и находить решения для проблем.
- Также важно проявлять лидерство и мотивировать команды, чтобы они могли достичь своих целей. Важно видеть в них потенциал, который они не видят в себе.
- Важно создать организацию, ориентированную на рост, где чем больше ты участвуешь, тем больше ты веришь в себя и видишь в себе больше потенциала.
Дальше Брайан рассказывает о том, что он
- Не является образцом баланса между работой и личной жизнью. Но он старается поддерживать здоровые отношения, заниматься спортом и питаться здоровой пищей.
- Старается поддерживать отношения с друзьями и выделять время на встречи с ними
- Старается поддерживать баланс за счет определения приоритетов и четкого "нет" тем вещам, что не имеют значения
- Старается оставаться новичком и смотреть на мир глазами ребенка и что ему все еще нужно многое доказать и преодолеть некоторые рубежи знаний.
- Не стесняется обращаться за помощью к другими людям и оказывать ее сам
В самом конце интервью Брайан рассказывает о себе и как он от увлечения искусством, архитектурой и промышленным дизайном пришел к созданию Airbnb, который поменял мир путешествий:)
#Management #Leadership #Processes #Engineering #Project #Software #Design #ProductManagement #BusinessStory
Telegram
Книжный куб
The new Airbnb - Part I (Рубрика #Management)
Интересное интервью Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода.
Мне интервью понравилось, так как оно хорошо описывает то, что…
Интересное интервью Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода.
Мне интервью понравилось, так как оно хорошо описывает то, что…
👍6❤5🔥2
"Founder Mode" и "Notes on Founder Mode" (Рубрика #Management)
Недавно я рассказывал про интересное интервью Брайана Чески, CEO и co-founder Airbnb (1 и 2). В этом интервью Брайан говорил о том, как он поменял схему управления компанией от сильно распределенной обратно в режим основателя компании (founder mode). Брайан подробно объяснял что его побудило сделать такие изменения, а также то, чего они добились со времени изменения.
Недавно, а точнее в сентябре, вышла статья за авторством Paul Graham, сооснователя Y Combinator. В этой статье Пол рассматривал "founder mode" и "manager mode" и отмечал, что до этого момента масштабирование стартапа в Кремниевой Долине неявно предполагало переход от режима основателя к режиму менеджера. Но пример Брайана показывает, что это не обязательно идет компании на пользу. Пол даже вспоминает Стива Джобса и его выезды с ключевыми сотрудниками, которые не относились к самым высоким чинам в корпоративной иерархии. А это нарушает этот иерархичный организационный подход из manager mode
Дальше вышла понравившаяся мне статья Anu Atluru, в которой разбирались тезисы Пола Грехема. Вот основные тезисы из нее:
1) Most founders are in “founder mode” and most of them fail anyway
- Most early-stage startup founders are in founder mode by default
- Many founders are first-time founders with zero management experience.
- Founder mode has a dark side risk that can hurt the company and employees
2) Companies don’t fail because founders switch leadership modes. They fail because the mode switch is set up to fail, ill-timed, and rigid
Сценарии, когда classical management приводит к проблемам
- There’s no clear vision and strategy for the company
- The people being managed aren’t the right fit for the job.
- The context is evolving while the “leadership mode” stays rigid.
3) The best CEOs (founder or not) know how to switch between founder mode and management mode — and when they need either one
- Founder mode is akin to the wartime CEO mode. Management mode is more akin to peacetime CEO.
- “Founder mode” and “management mode” can’t be seen as static opposites.
4) A founder’s unique leadership style will put them in their zone of genius and make them happy (mostly)
- Founders need to find their own ideal leadership mode
- The tricky part? It takes practice to figure out.
В итоге, мне кажется, что это очень важные вопросы для крупных компаний, которым важно не застыть во времени и пространстве, а оставаться гибкими и способными реагировать на рыночные изменения и появление конкурентов. Актуально в этом плане посмотреть на Intel и как они из лидера рынка превратились в аутсайдера, которого Qualcomm планирует выкупить и распродать дальше по частям:)
#Management #Leadership #Processes #Engineering #Project #Software #Design #ProductManagement #BusinessStory
Недавно я рассказывал про интересное интервью Брайана Чески, CEO и co-founder Airbnb (1 и 2). В этом интервью Брайан говорил о том, как он поменял схему управления компанией от сильно распределенной обратно в режим основателя компании (founder mode). Брайан подробно объяснял что его побудило сделать такие изменения, а также то, чего они добились со времени изменения.
Недавно, а точнее в сентябре, вышла статья за авторством Paul Graham, сооснователя Y Combinator. В этой статье Пол рассматривал "founder mode" и "manager mode" и отмечал, что до этого момента масштабирование стартапа в Кремниевой Долине неявно предполагало переход от режима основателя к режиму менеджера. Но пример Брайана показывает, что это не обязательно идет компании на пользу. Пол даже вспоминает Стива Джобса и его выезды с ключевыми сотрудниками, которые не относились к самым высоким чинам в корпоративной иерархии. А это нарушает этот иерархичный организационный подход из manager mode
Whatever founder mode consists of, it's pretty clear that it's going to break the principle that the CEO should engage with the company only via his or her direct reports. "Skip-level" meetings will become the norm instead of a practice so unusual that there's a name for it. And once you abandon that constraint there are a huge number of permutations to choose from. For example, Steve Jobs used to run an annual retreat for what he considered the 100 most important people at Apple, and these were not the 100 people highest on the org chart.
Дальше вышла понравившаяся мне статья Anu Atluru, в которой разбирались тезисы Пола Грехема. Вот основные тезисы из нее:
1) Most founders are in “founder mode” and most of them fail anyway
- Most early-stage startup founders are in founder mode by default
- Many founders are first-time founders with zero management experience.
- Founder mode has a dark side risk that can hurt the company and employees
2) Companies don’t fail because founders switch leadership modes. They fail because the mode switch is set up to fail, ill-timed, and rigid
Сценарии, когда classical management приводит к проблемам
- There’s no clear vision and strategy for the company
- The people being managed aren’t the right fit for the job.
- The context is evolving while the “leadership mode” stays rigid.
3) The best CEOs (founder or not) know how to switch between founder mode and management mode — and when they need either one
- Founder mode is akin to the wartime CEO mode. Management mode is more akin to peacetime CEO.
- “Founder mode” and “management mode” can’t be seen as static opposites.
4) A founder’s unique leadership style will put them in their zone of genius and make them happy (mostly)
- Founders need to find their own ideal leadership mode
- The tricky part? It takes practice to figure out.
В итоге, мне кажется, что это очень важные вопросы для крупных компаний, которым важно не застыть во времени и пространстве, а оставаться гибкими и способными реагировать на рыночные изменения и появление конкурентов. Актуально в этом плане посмотреть на Intel и как они из лидера рынка превратились в аутсайдера, которого Qualcomm планирует выкупить и распродать дальше по частям:)
#Management #Leadership #Processes #Engineering #Project #Software #Design #ProductManagement #BusinessStory
Telegram
Книжный куб
The new Airbnb - Part I (Рубрика #Management)
Интересное интервью Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода.
Мне интервью понравилось, так как оно хорошо описывает то, что…
Интересное интервью Braian Chesky, co-founder и CEO Airbnb, о том, как компания перешла к founder mode от стандартного мультипродуктового подхода.
Мне интервью понравилось, так как оно хорошо описывает то, что…
1👍5❤3🔥3
The way we play. Theory of game design (Гейм-дизайн. Как создаются игры) - Part I (Рубрика #Design)
Недавно я прочитал эту книгу Майкла Киллика (Michael Killick), в которой автор просто и доступно рассказывает про гейм-дизайн, разбирая на примерах из успешных игрушек. Пара глав показывает как сделать базовые вещи с помощью движка Unity. Интересно, что сам автор преподает уже много лет преподает геймдизайн студентам, поэтому он знает не понаслышке о том, о чем рассказывает в книге
Книга состоит из предисловия, 11 глав и приложения
1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна - в этой главе автор рассказывает про топовые игры по продажам, где есть Mario Kart, Super Mario Bros, Pokemon, GTA, PUBG,, Minecraft, Tetris и другие игры. Дальше идет речь про документы, что создают обычно геймдизайнеры
- One-pager - одностраничник с самой базовой информацией: название, игровые механики, возраст целевых игроков, рейтинг игроков, краткое описание сюжета с акцентом на геймплее, понятные режимы геймплея, уникальное торговое предложение, возможные конкуренты
- Ten-pager - более подробный документ, где подробнее изложены моменты из one-sheet, а также добавлены отдельные страницы с деталями про: общую структуру игры, персонажа, геймплей, игровой мир, игровой опыт, игровые механики, врагов, кат-сцены, а также дополнительные материалы, что замотивируют на повторное прохождение
- Beat chart - это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и т.д.) - подробнее можно прочитать здесь
- Game design document (GDD) - это очень подробный документ по дизайну программного обеспечения для видеоигры. GDD создается и редактируется командой разработчиков и в основном используется для организации усилий внутри команды. Подробнее в Wikipedia
2. Видеоигры изнутри - в этой главе автор рассказыает про то, какие роли и ответственность есть в команде, что создает видеоигры, а также он рассказывает про разные жанры игр и откуда можно брать идеи
Продолжение в следующем посте!
#Games
Недавно я прочитал эту книгу Майкла Киллика (Michael Killick), в которой автор просто и доступно рассказывает про гейм-дизайн, разбирая на примерах из успешных игрушек. Пара глав показывает как сделать базовые вещи с помощью движка Unity. Интересно, что сам автор преподает уже много лет преподает геймдизайн студентам, поэтому он знает не понаслышке о том, о чем рассказывает в книге
Книга состоит из предисловия, 11 глав и приложения
1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна - в этой главе автор рассказывает про топовые игры по продажам, где есть Mario Kart, Super Mario Bros, Pokemon, GTA, PUBG,, Minecraft, Tetris и другие игры. Дальше идет речь про документы, что создают обычно геймдизайнеры
- One-pager - одностраничник с самой базовой информацией: название, игровые механики, возраст целевых игроков, рейтинг игроков, краткое описание сюжета с акцентом на геймплее, понятные режимы геймплея, уникальное торговое предложение, возможные конкуренты
- Ten-pager - более подробный документ, где подробнее изложены моменты из one-sheet, а также добавлены отдельные страницы с деталями про: общую структуру игры, персонажа, геймплей, игровой мир, игровой опыт, игровые механики, врагов, кат-сцены, а также дополнительные материалы, что замотивируют на повторное прохождение
- Beat chart - это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и т.д.) - подробнее можно прочитать здесь
- Game design document (GDD) - это очень подробный документ по дизайну программного обеспечения для видеоигры. GDD создается и редактируется командой разработчиков и в основном используется для организации усилий внутри команды. Подробнее в Wikipedia
2. Видеоигры изнутри - в этой главе автор рассказыает про то, какие роли и ответственность есть в команде, что создает видеоигры, а также он рассказывает про разные жанры игр и откуда можно брать идеи
Продолжение в следующем посте!
#Games
❤11👍6🔥1
The way we play. Theory of game design (Гейм-дизайн. Как создаются игры) - Part II (Рубрика #Design)
Продолжая рассказ про книгу о геймдизайне Майкла Киллика (Michael Killick), начатый ранее, я хотел рассказать кратко об оставшихся главах
3. С бумаги на экран - как строить сюжетную линию, какие типы персонажей бывают (смешной, героический, ...). Как выстроить геймплей, передвигаться по миру, залезать на возвышенности, прыгать, плавать. Какие варианты взгляда на мир есть: 2D, 2.5D (изометрический), 3D, от первого лица, от третьего лица
4. Контроллер персонажа от первого лица на Unity - практический пример как при помощи Unity сделать демку с видом от первого лица и очень простым миром. Тут автор объясняет как пользоваться Unity и приводит куски кода для базовой настройки демки
5. Управление миром - дизайн уровней - как строить карты, как управлять персонажем, как выстраивать обучение для новых игроков
6. Друг или враг? Дизайн противников - как сделать противников интересными и разнообразными. О том, что у них могут быть разный размер, поведение, скорость, подход к перемещению, атаки, здоровье и так далее. Отдельно автор отмечает важность создания боссов:)
7. Механика, система боев и мультиплеер - здесь автор рассказывает про важное трио, где нужно проработать механики игры, а также боевую систему. После этого уже можно думать про многопользовательскую игру
8. Руководство по созданию 2D-платформеров - еще один пример с Unity, но теперь про создание простенького платформера
9. HUD и UI. Что это такое? - как правильно задизайнить экран (heads-up display), который видит игрок. И тут речь не про основное зрелище, а про вспомогательные элементы: индикатор здоровья, боеприпасов, выносливсти, мини-карта и так далее. Отдельно автор отмечает, что можно делать статический HUD или динамический, который появляется только в некоторых случаях
10. Совет напоследок - автор говорит о важности создания реалистичных целей при создании игры, создании game design документа и следования ему, а также работе в команде, что часто позволяет довести до ума даже сложный проект.
11. Совет или начало - здесь автор подбивает саммари по книге и завершает мотивирующим
P.S.
Я стал больше интересоваться гейм-дизайном после того, как мой сын поступил в этом году в бакалавриат по этому направлению.
Но и до этого я много писал на тему игр и геймдизайна
- The Making of Prince of Persia
- Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences)
- Minecraft: Мобиология (Minecraft: Mobestiary)
- Кровь, пот и пиксели (Blood, sweat and pixels)
- Настольная игра "Нефариус"
- Настольная игра "Корпорация Гоблинов" (Goblins Inc)
- Прогейминг, Overwatch, киберспорт (Young guns: obsession, owerwatch, and the future of gaming)
- Мастера Геймдизайна (Game Designer Confessions: Insights from Finland's Top Game Designers)
- Мальчик, сделанный из кубиков (A Boy Made of Blocks)
- Настольня игра "Бумунту"
- Документальный фильм про AlphaGo
- Настольная игра "Ужасы Аркхэма"
#Games
Продолжая рассказ про книгу о геймдизайне Майкла Киллика (Michael Killick), начатый ранее, я хотел рассказать кратко об оставшихся главах
3. С бумаги на экран - как строить сюжетную линию, какие типы персонажей бывают (смешной, героический, ...). Как выстроить геймплей, передвигаться по миру, залезать на возвышенности, прыгать, плавать. Какие варианты взгляда на мир есть: 2D, 2.5D (изометрический), 3D, от первого лица, от третьего лица
4. Контроллер персонажа от первого лица на Unity - практический пример как при помощи Unity сделать демку с видом от первого лица и очень простым миром. Тут автор объясняет как пользоваться Unity и приводит куски кода для базовой настройки демки
5. Управление миром - дизайн уровней - как строить карты, как управлять персонажем, как выстраивать обучение для новых игроков
6. Друг или враг? Дизайн противников - как сделать противников интересными и разнообразными. О том, что у них могут быть разный размер, поведение, скорость, подход к перемещению, атаки, здоровье и так далее. Отдельно автор отмечает важность создания боссов:)
7. Механика, система боев и мультиплеер - здесь автор рассказывает про важное трио, где нужно проработать механики игры, а также боевую систему. После этого уже можно думать про многопользовательскую игру
8. Руководство по созданию 2D-платформеров - еще один пример с Unity, но теперь про создание простенького платформера
9. HUD и UI. Что это такое? - как правильно задизайнить экран (heads-up display), который видит игрок. И тут речь не про основное зрелище, а про вспомогательные элементы: индикатор здоровья, боеприпасов, выносливсти, мини-карта и так далее. Отдельно автор отмечает, что можно делать статический HUD или динамический, который появляется только в некоторых случаях
10. Совет напоследок - автор говорит о важности создания реалистичных целей при создании игры, создании game design документа и следования ему, а также работе в команде, что часто позволяет довести до ума даже сложный проект.
11. Совет или начало - здесь автор подбивает саммари по книге и завершает мотивирующим
Но прежде чем начать делать первые шаги - в дизайне, поиске работы или в освоении нового навыка, - важно запомнить главное: какой бы крупной или амбициозной ни была ваша идея, сохраняете упорство и продолжайте ей следовать! Осознание того, что вы преодолели серьезные препятствия и достигли поставленной цели, - прекрасное чувство. Всегда сосредотачивайтесь на конкретной задачи и никогда не бойтесь быть креативным и показывать свои способности. Все великое начинается с малого!
P.S.
Я стал больше интересоваться гейм-дизайном после того, как мой сын поступил в этом году в бакалавриат по этому направлению.
Но и до этого я много писал на тему игр и геймдизайна
- The Making of Prince of Persia
- Геймдзайн (Designing games. A guide to engineering experiences)
- Minecraft: Мобиология (Minecraft: Mobestiary)
- Кровь, пот и пиксели (Blood, sweat and pixels)
- Настольная игра "Нефариус"
- Настольная игра "Корпорация Гоблинов" (Goblins Inc)
- Прогейминг, Overwatch, киберспорт (Young guns: obsession, owerwatch, and the future of gaming)
- Мастера Геймдизайна (Game Designer Confessions: Insights from Finland's Top Game Designers)
- Мальчик, сделанный из кубиков (A Boy Made of Blocks)
- Настольня игра "Бумунту"
- Документальный фильм про AlphaGo
- Настольная игра "Ужасы Аркхэма"
#Games
Telegram
Книжный куб
The way we play. Theory of game design (Гейм-дизайн. Как создаются игры) - Part I (Рубрика #Design)
Недавно я прочитал эту книгу Майкла Киллика (Michael Killick), в которой автор просто и доступно рассказывает про гейм-дизайн, разбирая на примерах из успешных…
Недавно я прочитал эту книгу Майкла Киллика (Michael Killick), в которой автор просто и доступно рассказывает про гейм-дизайн, разбирая на примерах из успешных…
👍5❤3🔥2
Ководство (Рубрика #Design)
Недавно я прочитал седьмое издание книги Артемия Лебедева, которое доступно на его сайте онлайн под названием ".ру/Ководство". Если кратко, то кажется в далеком детстве Рунета Артемий Лебедев был достаточно интересен как в плане дизайна, так и текстов. Условно, если бы я читал его мысли в начале двухтысячных, когда только начинал свой путь в софтостроении, то это было бы полезно. Сейчас же эти статьи читаются скорее как байки о старых временах от интересного человека из той эпохи ... они пахнут нафталином как в детстве, когда шубу или пальто доставали из шкафа с зимней одеждой. В общем, почитать книгу можно ради воспоминаний ... и интересных мыслей про типографику. Кстати, книгу покупать не обязательно - их можно почитать и на сайте автора.
P.S.
Мне книга скорее понравилась, но допускаю, что это из-за того, что я помню как все начиналось ... в рунете:)
#Design #Visualization
Недавно я прочитал седьмое издание книги Артемия Лебедева, которое доступно на его сайте онлайн под названием ".ру/Ководство". Если кратко, то кажется в далеком детстве Рунета Артемий Лебедев был достаточно интересен как в плане дизайна, так и текстов. Условно, если бы я читал его мысли в начале двухтысячных, когда только начинал свой путь в софтостроении, то это было бы полезно. Сейчас же эти статьи читаются скорее как байки о старых временах от интересного человека из той эпохи ... они пахнут нафталином как в детстве, когда шубу или пальто доставали из шкафа с зимней одеждой. В общем, почитать книгу можно ради воспоминаний ... и интересных мыслей про типографику. Кстати, книгу покупать не обязательно - их можно почитать и на сайте автора.
P.S.
Мне книга скорее понравилась, но допускаю, что это из-за того, что я помню как все начиналось ... в рунете:)
#Design #Visualization
❤12👍5🥰5😁5🔥2
Законы простоты (The Laws of Simplicity) (Рубрика #Design)
На днях я прочитал книгу Джона Маэды о законах простоты. Сам Джон является выдающимся американским дизайнером, ученым и педагогом, который известный своими работами на стыке бизнеса, дизайна и технологий. Сейчас он работает вице-президентом по дизайну и искусственному интеллекту в Microsoft. Интересно, что это уже вторая книга этого автора, которая мне понравилась, первой была "ReDesisning Leadership" ("Редизайн лидерства"), о которой я уже писал в канале. Если же возвращаться к самой книге о законах простоты, то интересно, что он написал ее почти 20 лет назад, еще до выхода айфонов на рынок. Тогда она стала бестселлером, но дизайнеры с тех пор двигаются скорее в сторону сложности:)
Джон предложил использовать следующий список законов для нахождения баланса между сложностью и простотой в различных аспектах жизни и работы, делая системы более интуитивными и эффективными
1. Сокращение (Reduce) — Самый простой способ достичь простоты — это осознанное сокращение. Убирайте лишнее, но будьте осторожны, чтобы не убрать что-то важное.
2. Организация (Organize) — Организация помогает сделать систему с множеством элементов более понятной и управляемой. Правильная структура делает сложное проще.
3. Время (Time) — Экономия времени создает ощущение простоты. Чем меньше времени требуется на выполнение задачи, тем проще она воспринимается.
4. Обучение (Learn) — Знания упрощают все. Чем больше вы знаете о системе или процессе, тем легче с ними работать.
5. Различия (Differences) — Простота и сложность взаимосвязаны. Чтобы оценить простоту, необходимо иметь возможность сравнивать ее с чем-то более сложным.
6. Контекст (Context) — То, что находится на периферии простоты, не является незначительным. Контекст важен для понимания и восприятия системы.
7. Эмоции (Emotion) — Больше эмоций лучше, чем меньше. Эмоциональная связь с продуктом или системой делает их более привлекательными и понятными.
8. Доверие (Trust) — Простота требует доверия. Пользователи должны доверять системе, чтобы она казалась простой в использовании.
9. Неудача (Failure) — Некоторые вещи невозможно упростить. Не все попытки создать простоту будут успешными, но важно учиться на ошибках.
10. Единое (The One) — Простота заключается в вычитании очевидного и добавлении значимого. Это объединяющий принцип всех предыдущих законов.
В общем, у меня после прочтения не сложилось ощущение, что это прямо законы. Я скорее бы назвал это интересными аспектами, с точки зрения которых надо смотреть на систему, чтобы сбалансировать в ней сложность и возможности так, чтобы для пользователей она выглядела простой:)
#Design #Leadership #Management #SelfDevelopment #Processes
На днях я прочитал книгу Джона Маэды о законах простоты. Сам Джон является выдающимся американским дизайнером, ученым и педагогом, который известный своими работами на стыке бизнеса, дизайна и технологий. Сейчас он работает вице-президентом по дизайну и искусственному интеллекту в Microsoft. Интересно, что это уже вторая книга этого автора, которая мне понравилась, первой была "ReDesisning Leadership" ("Редизайн лидерства"), о которой я уже писал в канале. Если же возвращаться к самой книге о законах простоты, то интересно, что он написал ее почти 20 лет назад, еще до выхода айфонов на рынок. Тогда она стала бестселлером, но дизайнеры с тех пор двигаются скорее в сторону сложности:)
Джон предложил использовать следующий список законов для нахождения баланса между сложностью и простотой в различных аспектах жизни и работы, делая системы более интуитивными и эффективными
1. Сокращение (Reduce) — Самый простой способ достичь простоты — это осознанное сокращение. Убирайте лишнее, но будьте осторожны, чтобы не убрать что-то важное.
2. Организация (Organize) — Организация помогает сделать систему с множеством элементов более понятной и управляемой. Правильная структура делает сложное проще.
3. Время (Time) — Экономия времени создает ощущение простоты. Чем меньше времени требуется на выполнение задачи, тем проще она воспринимается.
4. Обучение (Learn) — Знания упрощают все. Чем больше вы знаете о системе или процессе, тем легче с ними работать.
5. Различия (Differences) — Простота и сложность взаимосвязаны. Чтобы оценить простоту, необходимо иметь возможность сравнивать ее с чем-то более сложным.
6. Контекст (Context) — То, что находится на периферии простоты, не является незначительным. Контекст важен для понимания и восприятия системы.
7. Эмоции (Emotion) — Больше эмоций лучше, чем меньше. Эмоциональная связь с продуктом или системой делает их более привлекательными и понятными.
8. Доверие (Trust) — Простота требует доверия. Пользователи должны доверять системе, чтобы она казалась простой в использовании.
9. Неудача (Failure) — Некоторые вещи невозможно упростить. Не все попытки создать простоту будут успешными, но важно учиться на ошибках.
10. Единое (The One) — Простота заключается в вычитании очевидного и добавлении значимого. Это объединяющий принцип всех предыдущих законов.
В общем, у меня после прочтения не сложилось ощущение, что это прямо законы. Я скорее бы назвал это интересными аспектами, с точки зрения которых надо смотреть на систему, чтобы сбалансировать в ней сложность и возможности так, чтобы для пользователей она выглядела простой:)
#Design #Leadership #Management #SelfDevelopment #Processes
👍9❤4🔥2💩2