الحوار المتمدن
3.18K subscribers
12 photos
94.8K links
الموقع الرسمي لمؤسسة الحوار المتمدن في التلغرام
Download Telegram
محمد قويط : ألعاب الفيديو وتأثيرها على سلوك الطفل لعبة - فري فاير - أنموذجا
#الحوار_المتمدن
#محمد_قويط يسير العالم اليوم على إيقاع متسارع الخطى نتيجة التقدم الحاصل الذي تشهده البشرية على مختلف الأصعدة ، ذلك أن الأشياء المستحيلة في الماضي القريب أصبحت اليوم تنجز ببصمة أصبع أوعين فاختصرت المسافات والتعقيدات المركبة فالذي كان مجرد خيال يحلم به الإنسان ويهذي به في بعض الأحيان أصبح اليوم يعيشه كمادة تقنية سهلت له الولوج وتجاوز كم هائل من العوائق الحياتية ، نتيجة التجارب و التراكمات العلمية وخصوصا المتعلقة بما هو تكنولوجي .فإلى جانب ظهور الهاتف الذكي والأنظمة المشغلة التي أحدتث ثورة في مجال التقنية ظهرت بالموازاة معه برامع وتطبيقات جديدة تمكن صاحبها من الولوج للعديد من الخدمات الاجتماعية الحياتية المرتبطة بمختلف المرافق والمؤسسات وفي الوقت الراهن وأنت جالس في عقر بيتك، أو مررت بالشارع العام أو صعدت الحافلة ، سيشد انتباهك من الوهلة الأولى بعض الشبان حاملين هواتفهم الذكية يخاطبونها بكل نباهة وانفعالية مركزين انتباههم مع ألعاب الفيديو الافتراضية التي لم تعد حكرا على الأطفال الصغار بل شملت فئات واسعة من الشباب والكبار على حد سواء فأصبحوا يمارسونها لساعات طوال بشكل شبه يومي يدعو للقلق.لايختلف اثنان حول الأهمية الكبرى التي يحظى بها اللعب لدى الطفل حيث يعتبر مادة أساسية في التنشئة الإجتماعية كونه تعبير عن الحياة الإجتماعية والثقافية ، فتصير الألعاب جسرا لنقل الثقافة والسلوكات الإجتماعية ، فمن خلال اللعب يجد الطفل ذاته ويطور من إمكاناته العقلية المرتبطة بالمهارات ويفرغ ضغطه اليومي مع أقرانه من الأطفال , فالإنسان يكون أويصير إنسانا حين يلعب كما قال "شيللروعرفه جان بياجيه كونه :( عملية تمثل ( Assimilation ) تعمل على تحويل المعلومات الواردة لتلائم حاجات الفرد فاللعب والتقليد والمحاكاة جزء لا يتجزأ من عملية النماء العقلي والذكاء ).ووجب التمييز هنا بين قسمين من الألعاب فالألعاب "الواقعية " التي عشنا على إيقاعها على جنبات " الحومة " والأحياء الشعبية كنا طرفا مؤثرا مباشرا فيها تعتمد في غالبيتها على ماهو "حس حركي" ، أما الشق الثاني وهي الألعاب " الإفتراضية الإلكترونية يكون فيها الشخص متحكما بشخصية افتراضية تحاكي فقط الواقع بواسطة بصمات الهاتف وسماعات الأذن ، والتي انتشرت في الآونة الآخيرة بسرعة خاطفة ، كونت مجتمعا افتراضيا قابع من وراء الهواتف والحواسيب غالبيتهم لاتولي اهتماما للواقع المادي الملموس وتعيش تفاصيله بل تجد لذتها بالمقابل داخل جبة الافتراضي أكثر من ممارسة الحياة الإعتيادية هنا وهناك . لقد انتشرت الألعاب الإلكترونية بشكل سريع خلال السنوات الأخيرة بالمجتمعات العربية والأجنبية ، كالنار في الهشيم فارتفعت مبيعاتها وغزت الأسواق و المنازل وأصبحت من الحاجيات الأساسية الجديدة التي خطفت عقول الأطفال وشغلت اهتمامهم .يعد THOMAST GOLDSMITH وزميله في العمل ( ESTLE RAY MANN) أول من قاما باختراع جهاز تسلية إلكتروني وذلك سنة 1952 ، حينما كانا يعملان كمبرمجين بإحدى شركات صناعة المعالجة الحاسوبية لصالح الحكومة الأمريكية ، أما صناعة ألعاب الفيديو المنزلية فقد بدأت سنة 1972 ، وكانت شركة ماجنافوكس هي أول شركة تطرح جهاز ألعاب الفيديو تحت مسمى أوديسي ،لقد ابتكرت الألعاب وصممت بدقة عالية من حيث الشكل والمحتوى المقدم والمرئيات والمؤثرات الصوتية التي تشد انتباه الشخص خصوصا الطفل وتصل به إلى درجة الإدمان .ومن بين الألعاب الإلكترونية التي اشتهرت اليوم بشكل مخيف نجد لعبة " فري فاير " التي شغلت ......
#ألعاب
#الفيديو
#وتأثيرها
#سلوك
#الطفل
#لعبة
#فاير

لقراءة المزيد من الموضوع انقر على الرابط ادناه:
http://ahewar.org/debat/show.art.asp?aid=685762