Red Atom
200 subscribers
168 photos
81 videos
3 files
122 links
🔧 Unity Game Lab | Геймдев-лаборатория

Разрабатываю динамичный fps:
https://redatomteam.itch.io/creatures
Download Telegram
Прибывая в творческом поиске я тут наткнулся на пару интересных с точки зрения визуала игр, в связи с чем решил наконец создать список референсов для игры. Может кому то из вас приглянутся эти игр, а может кто-то из вас посоветует что-то мне.

1. ULTRAKILL
Ну, тут всё понятно - я и раньше говорил, что изначально ориентировался именно на эту игру. Сейчас, по прошествию времени я вижу сильные различия как в визуале, тик и в геймплее. Однако я всё ещё могу ориентироваться на ULTRAKILL в некоторых моментах, например, в текстурах. Мне очень нравятся текстуры врагов в ULTRAKILL - нарисованные руками, пиксельные, со всеми тенями и бликами. Это смотрится красиво. Может быть запилю об этом отдельный пост, а пока просто рекомендую вам ознакомиться с этой игрой. Для своего проекта я планирую перенять именно текстуры. Ну, то есть не прям перенять, а делать их так же: рисовать всё ручками, прорисовывая мелкие элементы на текстуре, вместо добавления геометрии

2. Metal Garden
По советам некоторых людей я даже купил себе эту игрушку совсем недавно и поиграл почти два часа. Застрял в одном месте и больше не запускал. Мне сложно описать ощущения от этой игры и я не нахожу какого-то особого удовольствия в геймплее: всего три пушки, мало врагов, скудная цветовая палитра(Не мне говорить, но всё же). Однако при этом игра довольно атмосферная за счёт гигаструктур и размеренного темпа. Очень противоречивые ощущения, но что-то в этом есть.

3. White Knuckle
Очень зашла визуальная составляющая. Мне, конечно, не нравятся 2D элементы, но 3D модели и текстуры - это нечто. К тому же, это больше похоже на индустриальные помещения в моей игре, чем локации из ULTRAKILL. Тоже очень рекомендую глянуть

4. Voices of the Void
Тоже отличный пример стилизованной графики. Мне очень нравится, но даже технические помещения как будто бы выглядят немного ярче чем то, что мне нужно.

Это то, что я собрал сейчас для дальнейшего изучения. Честно говоря, даже такое небольшое число вариантов разрывает моё внимание - мне трудно решить, на что ориентироваться, что откуда позаимствовать. Очень хочу узнать ваше мнение об этих проектах и если у вас есть игры на примете - пишите. Может быть, я смогу подчерпнуть что-то ещё для себя и своего проекта!
🔥1
В предверии легендархой х**ни блокировки от ублюдков из обкомов хочу напомнить о существовании группы в вк: https://vk.com/redd_atom

Переходите, чтобы не теряться!
🔥5👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Звуки

Наконец то в игре мобы рычат, мычать, орут и так далее и тому подобное. Короче, теперь они издают звуки!

Всё как должно быть: неприятно, мерзко и страшно, но в хорошем смысле. Просто сами послушайте.

Что дальше? А дальше очень сложный этап — основные механики готовы и лишь нуждаются в полировке, визуал требует отдельного внимания, но это область, в которой у меня нет чёткого плана — это пространство для экспериментов, где мне нужно найти правильные решения методом проб и ошибок. Для начала я хотел бы заняться более-менее подробным анализом референсов из прошлого поста, чтобы решить, что попробовать первым. Затем хочу заняться светом в игре: попробовать разные настройки запекания, добавить probes и посмотреть, как всё будет выглядить в риалтайме. После света собираюсь заняться постпроцессингом и поискать какие нибудь интересные шейдеры(Передаю спасибо за шейдер для постеризации!). В самом конце 3D модели и текстуры для них — это будет очень больно с моими скудными навыками, но это, что точно нужно сделать, и сделать хорошо. Пока план такой — очень абстрактный и мутный, но какой есть. О сроках ничего сказать, к сожалению не могу, но буду стараться писать посты с обновлениями так же как и раньше: по средам и субботам. Не теряйтесь!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
5👍3❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кто остался после нововведений роскомнадзора? Отзовитесь реакциями
10💯4👻3🤗3🎄1
Дорогие подписчики, предыдущий пост был байтом для дисидентов. Их личная информация передана в правоохранительные органы, а расстрельные команды отправлены по соответствующим адресам.
🔥3
Я: *Стараюсь делать видосы и шортсы подбирая лучшие места на локации, перезаписываю, монтирую*
Контент, который попадает в рекомендации:
4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Real-time освещение

Решил попробовать поменять свет на всей локации: сменил тип освещения, переставил источники и подредактировал материалы. Мне кажется, что это выглядит получше, чем запечёное освещение, но, конечно же, это нуждается в оптимизации и настройке mixed освещения, ведь полностью realtime освещение довольно сильно просадило fps(до 120).

Так же сейчас в тёмных местах слишком темно(по крайней мере для динамических объектов). Стоит попробовать отрегулировать environment освещение или добавить немножечко emission на материалы.

Кстати, скоро подведу итоги предыдущего голосования и начну новое — ожидайте!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
❤‍🔥63
Дебаг

За последнее время сделал я не много - только исправил несколько ошибок, возникших после решения merge-конфликтов, а так же доработал движение игрока так, чтобы он не скатывался по ступенькам в состоянии покоя.

Скучно, да? Ну, привыкайте). Дело в том, что я хочу к концу этого месяца или к началу следующего выложить обновлённую версию игры. Всё же последний раз я выкладывал игру ещё в декабре, а с того момента добавил очень многое.

В следующей версии не будет прогрессии: записок, ключей, заблокированных коридоров или диалогов - только полностью открытая локация с расставленными по ней противниками и пушками, чтобы вы могли пощупать основные механики и дать так нужную мне обратную связь! Именно по этой причине я хочу оттестировать и отдебажить проект, чтобы вы могли сконцентрироваться на ощущениях, а не на багах.

Помимо дебага я думаю, что успею подкорректировать анимации и баланс, а так же смогу позволить себе пару визуальных экспериментов. Уже после работ этих работ по доведению до ума базовых механик я полностью перейду на работу над визуалом и доп механиками. Оставайтесь на связи!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥5
Результаты голосования

Пришло время подвести итоги эксперимента с визуалом. Результаты крайне неоднозначные — разрыв между тремя вариантами мал и проще сказать, какой вариант проиграл, нежели какой победил.

Помимо голосования в тг я так же запускал голосование и на Pikabu, DTF и т.д. Если всё суммировать и исключать мои голоса(я голосовал, чтобы видеть результаты), то получается:
1. Туман с пикселизацией: 15
2. Туман без пикселизации: 18
3. Без тумана, но с пикселизацией: 3
4. Без тумана и без пикселизации: 13

Третий вариант, однозначно, больше не рассматривается. Однако теперь, после изменения света на realtime ситуация может измениться. Сейчас я могу сделать однозначный вывод о том, что большинству нравится туман, несмотря на отсутствие причин для его появления внутри здания... Тем не менее, если вам нравится, значит так и должно быть).

Впереди ещё много работы и экспериментов, которые могут изменить восприятие тех или иных эффектов, поэтому я не буду принимать однозначное решение касаемо того, какой вариант выбрать, но в дальнейшем сосредоточусь на двух наиболее популярных вариантах.

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дебаг. Снова.

На этой неделе я не делал ничего, кроме тестов и дебага — муторная, неблагодарная, неблагородная работа. ЗАто теперь паук перестал странно подпрыгивать, по лестницам можно нормально двигаться, а альтернативный выстрел оружия тратит батареи. Есть ещё несколько мелких проблем, которые возникли после решения merge-конфликтов, но теперь всё в порядке.

Мне ещё нужно решить пару небольших проблем, после чего я приступлю к перестройке света в проекте и расстановке противников по локации. Второе не так просто, как может показаться, ведь мне так же нужно расставить маршруты патрулирования для каждого, а для летающего противника ещё и построить по все локации схему из нод для A* алгоритма. Думаю, я управлюсь со всем за неделю и смогу позволить себе ещё пару интересностей в свободное время: новые модельки, а может, тесты postprocessing'а.

Не теряйтесь!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
❤‍🔥1
Закончил расстановку нод А* алгоритма для летающих врагов. Вышло 200 нод, расположенных по всей локации! Каждую пришлось устанавливать с учётом расположения препятствий, а если бы я не написал скрипт настройки, пришлось бы и связи прокидывать самому. К счастью хватило ума сделать небольшой класс, на старте кидающий лучи для проверки связей между каждой нодой. Это очень упростило процесс, а так же совсем не нагрузило игру — запуск всё такой жен быстрый.

Что ещё остаётся? Я планирую до конца месяца ввести полный запрет на добавление новых фич, ибо мне нужно протестировать и продебажить всё, что уже есть, а постоянные мысли "А вот было бы круто добавить это..." очень отвлекают. После доработок я планирую взять перерыв в 2 недели, во время которого собираюсь отдохнуть от разработки — буду делать мемы, опросы и небольшие посты с рассуждениями. После отдыха смогу вернуться с новыми силами!

Ждите новую демку к концу месяца!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥6❤‍🔥2👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю дебаг

Продолжаю проводить тесты и дебажить — уже выписал обнаруженные ошибки для дальнейшего исправления и нашёл несколько людей для предварительных тестов!

Некоторые серьёзные проблемы уже успел устранить — например остановку дрона-камикадзе в воздухе. Смог оптимизировать скрипт инициализации нод для A* со сложности n^2 до n*log(n) пока исправлял. Конечно, это не дало никакого заметного прироста, ибо и раньше это не занимало значительного времени — локация с момента нажатия play в меню грузится 2-3 секунды.

Сейчас планирую передать билд на тесты нескольким знакомым, а на следующей неделе исправить всё, что нашёл, и повторно отдать билд на тестирование. Если останется время до конца апреля, то добавлю ещё пару интересных вещей — список уже готов.

В следующую среду ждите с отзывами тестеров!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥41👍1
Результаты тестов

Как и обещал, возвращаюсь к вам с фидбеком от тестеров!

Как это обычно со мной бывает, я опять, желая сделать как лучше, решил поправить кое какие скрипты со звуком, чем запорол несколько скриптов и сам того не заметил. Это сильно сказалось на билдах, которые были отправлены для тестов. Ситуация омрачается ещё и тем, что тестировали мои знакомые, а значит назвать говно говном они уж никак не могли. Тем не менее, я смог из полученного фидбека сделать важные выводы:
1. Звук хорош — при описании опыта упоминали, что в игре хороший и атмосферный саунд. Этот отличная, новость. Спасибо за работу froglogdog!
2. Имбалансная ракетница. Я услышал это только от одного человека, но я склонен согласиться — высокий урон по площади это то, что нужно хорошо отрегулировать. Пока я решил увеличить время перезарядки, но что-то мне подсказывает, что проблема более фундаментальная, и нужно будет переработать сам принцип работы оружия, добавив пушкам что-то по типу перегрева, чтобы вынуждать переключаться.
3. Неестественные движения противников. Я и сам это замечал, но это то, что довольно тяжело исправить. Я не хотел бы отказываться от процедурных анимаций, но это действительно сложно сделать красиво.

Это основные моменты, которые я вычленил для себя. Так же было множество мелких багов по причине, описанной вначале поста. Я уже исправил большую часть из них, а так же приступил к добавлению одной ОЧЕНЬ интересной штуки. Я долгое время совсем забывал об этом и даже в обратной связи не услышал вопросов, касающихся данной темы, но я всё равно должен реализовать это до конца апреля. Я почти закончил работу и в субботу покажу, о чём говорю. Поверьте — вам понравится!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
❤‍🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обновление оружия

Ну, оружия — громко сказано, но всё равно круто. Дело в том что я добавил новый альтернативный выстрел для пистолета — теперь вместо просто увеличенного урона он при попадании бьёт врага током, а затем соседних и так далее по цепочке. Пока максимальная длинна цепочки — 3 объекта, а радиус 3 метра, но это ещё можно будет настроить. Эффекты сделаны на скорую руку, но мне всё равно нравится. А вам как?

Так же продолжил убирать мелкие баги, а ещё добавил звук для контейнеров при ударах — текперь они прикольно звенят!

Следующая задача — провести новые тесты, а после них убрать новые баги, если найдутся. Демку я решил скинуть на Itch 1го мая, так как это будет выходной и у всех будет время поиграть!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
6
Ещё не среда, но мне уже есть что рассказать и я не могу держать это в себе!

В ходе последних тестов вылезло много неприятных, в основном мелких ошибок, среди которых оказались две очень серьёзные и пакостные! Дело в том, что при определённых обстоятельствах в игре смещалось направление движения игрока, что так же сбивало направление стрельбы. При таком раскладе движение игрока и стрельбы переставали зависеть от направления камеры — очень критичный и совершенно недопустимый баг. Как вы думаете, с чем это было связано?

Ответ: разница между transform.rotation и Rigidbody.rotation.

Для меня это оказалось новостью, но в Unity transform и Rigidbody могут иметь разные параметры position и rotation при определённых условиях. В числе таких условий, например, наличие interpolation на Rigidbody компоненте. Transform.rotation имеет значение, интерполированное для плавности в Update, а Rigidbody имеет физически корректные данные. Из-за этого движение, реализованное через velocity(физику, по сути) и стрельба, использующая Raycast для целеуказания вычисляются исходя из параметров Rigidbody, а на камере вы видим совершенно другой результат. Таким образом разница между физикой и отрисовкой причудливо проявляла себя. Сейчас всё исправлено, но на очереди остались более мелкие баги: например подпрыгивание на стыках тайлов пола, связанное с внутренней работой PhysX в Unity. Я уже нашёл как это можно исправить, но это потребует времени. Я думаю, что я успею закончить к среде и покажу вам подробный список устранённых проблем, однако, должен и огорчить вас — 1го мая выйдет версия без оптимизации. Я думаю, что смогу устранить основные, критичные баги, но оптимизировать имеющийся код, физику и свет уже не успею(

Так же напомню, что версия 1го мая будет супер ранней преальфой с пустыми локациями и без какого либо развития событий — просто помещения с противниками для тестов — ничего более. Однако, если вы скачаете и решите поиграть 5-10 минут, то сможете найти какой нибудь баг, который упустили остальные! Это сильно поможет разработке, а вас, при желании, я в дальнейшем добавлю в список благодарностей проекта!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дебаг

И так, что же я дебажил всё это время? Рассказываю:
- Коллайдеры. Раньше при рывках на стыках тайлов пола игрок подлетал вверх — это связано с тем, как PhysX рассчитыват физику. Коллайдеры, даже если расставлены идеально ровно, всё равно расчитываются как отдельные объекты, что может вызывать непредвиденное поведение на стыках. Из-за это выстроить ровный пол из тайлов нельзя — всё равно будут артефакты. Можно либо в коде гасить подскоки, прижимая игрока к земле в такие моменты, либо сделать один сложный коллайдер на весь пол через Mesh Collider, что я и сделал. Это довольно муторная и неприятная работа, но дело сделано. Вместе с этим переработал коллайдеры некоторых префабов для оптимизации.
- Ориентация камикадзе. Были проблемы с поиском пути у летающих противников — из-за использования Raycast в скрипте для построения связей получалось так, что пути между нодами иногда простраивались через узкие отверстия, через которые не мог пролезть противник.
- Звуки. Ранее возникали проблемы с запуском звука в игре, так как при выходе в меню я не включал шину заново. Теперь это исправлено.
- Шкала здоровья. Были жалобы на то, что при низком уровне здоровья не видно число хп. Цвет был изменён.
- Радиус атаки. Противники ранее должны были подойти слишком близко для атаки, из-за чего можно было легко залезть на перила или на бочку, чтобы остаться в безопасности. Радиус атаки увеличен.

Помимо вышеперечисленного добавил свет там, где его не было и помучался со слоями после переделки коллайдеров. Теперь надеюсь успеть протестировать всё ещё раз и сделать билд! Ждите демку послезавтра!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
7👍3