🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
1.51K subscribers
2.4K photos
421 videos
129 files
831 links
www.LBMiND.com

Instagram.com/LBMiND

021-88482038
021-88728961-62

پرسش و پاسخ:
@LBMiND1
Download Telegram
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#مکانیزم و انواع آن [در دنیای #بازی‌های_فکری] [بخش نخست] #Game_Mechanism #Game_Mechanic #Game_Mechanics @LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
#مکانیزم و انواع آن
[در دنیای #بازی‌های_فکری]

[بخش نخست]

ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر

#Game_Mechanism
#Game_Mechanic
#Game_Mechanics

#مکانیزم یا #مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی یا شیوه‌هایی که برای تعامل با شرایط آن بازی طراحی شده‌اند و بدین‌ترتیب، #چگونگی_بازی ( #GamePlay ) را شکل داده و تعیین می‌کنند. مکانیزم، عبارتی است استعاری که به یکی‌از جنبه‌های کارکردی بازی اشاره می‌کند. هر بازی فکری -خواه ناخواه- دارای یک یا چند #مکانیزم بوده و دسته‌بندی بازی‌ها بر اَساسِ مکانیزم (یا مکانیزم‌ها) یکی‌از دسته‌بندی‌های بسیار مهم و تعیین‌کننده است که به علاقه‌مندان کمک می‌کند سیستم کلّی یک بازی فکری یا دستِ‌کم بخشی‌از آن را -پیش‌از اقدام به خرید آن و تنها با خواندن چند "تیتر" کوتاه- درک کنند. در مجموع، حدود ۵۰ #مکانیزم شناخته‌شده در دنیای بازی‌های فکری وجود دارد که سعی می‌کنیم در یک‌سلسله مباحث کوتاه، آن‌ها را -به‌ترتیب حروف الفبای انگلیسی- به علاقه‌مندان عزیز معرفی نماییم:

۱) نقش‌آفرینی یا بازیگری (Acting): در این قبیل بازی‌ها، بازیکن باید در قالب شخصی (کاراکتری) دیگر ظاهر شده یا به نوعی نقش‌آفرینیِ نمایشی بپردازد. از بهترین نمونه‌های #Acting_Games می‌توان به بازی‌های #Times_Up! و #DiXiT_Journey اشاره کرد.

۲) برنامه‌ریزی عملیات / برنامه‌ریزی حرکت (Action / Movement Programming): بازیکنان به‌شکل مخفیانه و محرمانه برای چند نوبت بعدی خود تصمیم گرفته و سپس هر بازیکن، بر اَساسِ تصمیم‌هایی که گرفته‌است، نوبت خود را بازی می‌کند. در یک بازی فکری با چنین مکانیزمی، ممکن است بازیکن، یک یا چند عمل را از قبل انتخاب و برنامه‌ریزی کند و بعداً با تغییر شرایط بازی، به‌طرزی جالب و باورنکردنی در دام بیفتد. از بهترین نمونه‌های #Action_Programming_Games می‌توان به بازی‌های #Gloomhaven، #Shogun، #Mombasa و #Space_Alert اشاره کرد.

۳) سیستم دریافت مداوم امتیاز عملیاتی (Action Point “AP” Allowing System): در بازی‌های دارای این #مکانیزم، هر بازیکن، در هر دور از بازی، مقدار مشخصی از امتیازات را سهم می‌بَرد. این امتیازات را می‌توان خرجِ عملیاتِ مختلفِ ممکن کرد تا وقتی که بازیکن، دیگر امتیاز کافی برای خرید عملیاتِ بیش‌تر نداشته باشد. این شیوه، آزادی عمل بیش‌تری به بازیکن می‌دهد که بتواند عملیات خود را اجرایی کند. مثال: #Pandemic؛ در #Pandemic بازیکنان ۴ «امتیاز عملیاتی» می‌گیرند که باید خرجِ چند عملیاتِ مختلفِ ممکن شود: ۱) حرکت کردن / ۲) سفر هوایی / ۳) عملیات ویژه / ۴) توانایی ویژه. نمونه‌های دیگر عبارت‌اند از #Blood_Rage و #Through_The_Ages.

۴) کنترل منطقه / نفوذ در منطقه (Area Control / Area Influence): کنترل منطقه‌ای از بازی، به‌عنوان پاداش، به بازیکنی داده می‌شود که بیش‌ترین نفوذ را در آن منطقه دارد یا بیش‌ترین واحدهای موجود در آن منطقه را تصرّف کرده یا بیش‌ترین آدمک (Meeple) را در آن منطقه قرار داده‌است. بهترین نمونه‌های بازی‌های دارای این مکانیزم، عبارت‌اند از #Scythe، #Twilight_Struggle، #Five_Tribes و #Eclipse.

۵) تسخیر یا محصور کردن منطقه (Area Enclosure): در چنین بازی‌هایی، بازیکنان تلاش می‌کنند منطقه‌ای را -به‌شیوه‌های مختلف- محصور کنند؛ هدف آن‌ها یا کسبِ امتیازاتی خاص از آن منطقه است یا حذفِ آن منطقه از جریان بازی. بازی‌های #Agricola، #GO و #Blokus از بهترین‌های این #مکانیزم به‌شمار می‌روند.

[پایان بخش نخست / ادامه دارد...]

📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر

T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۸) #وولفگانگ_کرامر مَرد همه‌فن‌حریف و رکورددار دریافت جایزه‌ی #Spiel @LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):

۸) #وولفگانگ_کرامر
#Wolfgang_Kramer

متولد ۱۹۴۲ - آلمان

#کرامر پیش‌از اشتغالِ تمام‌وقت به طرّاحی #بازی‌های_فکری و تبدیل شدن به "نخستین طرّاح تمام‌وقت بازی‌های فکری در آلمان" (یعنی پیش‌از سال ۱۹۸۹)، به‌عنوان "مدیر عملیات" و "متخصّص کامپیوتر" فعالیت می‌کرد. او خالقِ بیش‌از یک‌صد #بازی است که بسیاری‌از آن‌ها کاندیدا یا برنده‌ی جوایزی معتبر، همچون #Spiel_des_Jahres و #Deutscher_Spiele_Preis بوده‌اند. وی همکاری‌های متعدّدی با سایر طرّاحان #بوردگیم داشته که مهم‌ترین و موفق‌ترینِ آن‌ها، همکاری با #میشائل_کیسلینگ و #ریچارد_اولریش بوده‌است.

یکی‌از گونه‌های رایجِ #بوردگیم‌های_آلمانی، که در آن، امتیازاتِ بازیکنان بر روی ردیفی در کناره‌ی صفحه‌ی بازی و دورتادورِ آن ثبت می‌شود، به‌افتخار #کرامر و برای تقدیر از ابداعاتِ او، #KramerLeiste یا #نوار_کرامر نام گرفته‌است. او، این شیوه‌ی ثبت امتیازات را نخستین بار در سال ۱۹۸۴ و در بازی #Heimlich_and_Co ابداع کرد. او همچنین به‌نوعی از مُبدعانِ #مکانیزم "کنترل منطقه" [با خلق بازی #El_Grande] و "سیستم امتیاز عملیاتی" [با خلق #Mask_Trilogy] محسوب می‌شود.

#وولفگانگ_کرامر، علاوه‌بر طرّاحی بازی، نویسنده‌ی رُمان‌های پُر رمز و راز نیز هست. از مشهورترین رُمان‌های او، می‌توان به #کاخ_اسرارآمیز و #اسرار_هرم اشاره کرد.

🎲 مشهورترین بازی‌ها:
2013 "The Walking Dead Card Game"
2010 #Asara (with #Michael_Kiesling) - nominated, #Spiel des Jahres
2010 #Tikal_II (with Michael Kiesling)
2007 #Colosseum (with #Markus_Lübke)
2005 #Hacienda
2005 #Verflixxt! (with Michael Kiesling) - nominated, #Spiel des Jahres
2004 #Maharaja - nominated, #Spiel des Jahres
2002 #Mexica (with Michael Kiesling)
2000 #Java (with Michael Kiesling)
2000 #Torres (with Michael Kiesling) - winner, #Spiel des Jahres; 2nd place, #Deutscher_Spiele_Preis
2000 #Princes_of_Florence (with #Richard_Ulrich) - 3rd place, #Deutscher_Spiele_Preis
2000 Pete the Pirate - winner, #Deutscher_Spiele_Preis children's game
1999 #Tikal (together with Michael Kiesling) - winner, #Spiel des Jahres and #Deutscher_Spiele_Preis
1996 #El_Grande (with Richard Ulrich) - winner, #Spiel des Jahres and #Deutscher_Spiele_Preis
1994 #6_Nimmt! - winner, #Deutscher_Spiele_Preis
1991 Corsaro - winner, #Spiel des Jahres children's game
1987 Auf Achse - winner, #Spiel des Jahres
1984 #Heimlich_&_Co. - winner, #Spiel des Jahres
1980 Niki Laudas Formel 1 - recommended, #Spiel des Jahres

📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر

T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۱۲) #جان_یانی خالقِ #شطرنج_حشرات! 🕷 #LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):

۱۲) #جان_یانی
#John_Yianni

متولد هرتفوردشایر، انگلستان
طراح، تصویرساز، نویسنده و بنیان‌گذار و مدیر کمپانی #Gen42

#یانی، بازی‌هایی همچون "بدو، خرگوش، بدو!"، "لوگان استونز" و "ارتش قورباغه‌ها" را در کارنامه‌ی خود دارد امّا بدون‌تردید مشهورترین بازیِ او، بازی #Hive است. #هایو یک بازی #استراتژی_انتزاعی است که در آن، شما درحالی‌که از "ملکه"ی خود حمایت می‌کنید، باید "ملکه"ی رقیب را محاصره کنید.

بنا به‌ گفته‌ی خودش، #یانی، نخستین بار در ۷سالگی و با بازیِ مشهور #مونوپولی، دنیای #بازی‌های_فکری را تجربه کرد. طراحی بازی برای وی، در ابتدا، در حکمِ یک سرگرمی خانوادگی و یک تفریح گروهی با اعضای خانواده بود امّا یکی‌از همین نمونه‌های تفریحی، بعدها تبدیل به شاهکاری به‌نام #Hive شد.

ایده‌ی بازی #هایو با تماشای فیلمی درباره‌ی دو پیرمرد که در پارک #شطرنج بازی می‌کردند، به ذهن #جان_یانی رسید؛ او به‌دنبال بازی‌ای بود که عُمقی همچون #شطرنج داشته و "بدون صفحه" قابلِ بازی کردن باشد.

موفقیت بیش از حد #هایو و جوایز مختلفی که کسب کرد، #یانی را بر آن داشت تا در سال‌های بعد، مُدام قطعات و مُهره‌هایی را به آن بیفزاید؛ #هایو با زنبور، مورچه، ملخ، عنکبوت و سوسک شروع شد ولی بعدها پشه، کفشدوزک و خرخاکی نیز به آن اضافه شدند و نسخه‌ی جیبی (pocket) آن نیز در سال ۲۰۱۰ به بازار آمد.

وقتی از #جان_یانی در مورد بازی‌های فکری مورد علاقه‌اش سوال می‌شود، او از #Escape، #Galaxy_Trucker و #Love_Letter نام می‌بَرد و بهترین ترکیب را برای یک بازی موفق، "قوانین ساده" و توانایی برای دادنِ "لذّت کشف" به بازیکنان می‌داند.

#یانی، طراحی گرافیکی و زیبایی و جذابیت بصری بازی را نیز به‌اندازه‌ی #مکانیزم و ساختار بازی مهم می‌داند. او به طراحان جوان توصیه می‌کند که ایده‌های خود را دنبال کرده و طراحی بازی را صرفاً برای پول در آوردن انجام ندهند!

🎲 مشهورترین بازی‌ها:
Run Rabbit Run 🐰
#Hive (2001) 🐝
Junkyard Races (2003)
Hive: The #Mosquito (2007)
#Army_of_Frogs (2007) 🐸
#Logan_Stones (2008)
Junkyard Races Character Cards (2010)
Hive: The #Ladybug (2010) 🐞
Hive Pocket (2010)
Hive: The #Pillbug (2013)
Tatsu (2016)

📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر


T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۱۳) #فیل_واکر_هاردینگ #ایندیانا_جونز با طعمِ #سوشی!! #LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):

۱۳) #فیل_واکر_هاردینگ
#Phil_Walker_Harding

متولد سیدنی، استرالیا
بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراح بازی استرالیایی
#تحصیلات: لیسانس سینما
فوق‌لیسانس الهیات

در بین آثار #هاردینگ -که تعدادشان خیلی زیاد هم نیست- برجسته‌ترین‌ها عبارت‌اند از: #کاکائو، #ایمهوتپ، #سوشی_گو! و #آرکئولوژی [باستان‌شناسی].

#فیل_هاردینگ از حدود سال ۲۰۰۵، شروع به طراحی بازی کرد ولی در آغاز، این امر برای او به‌صورت یک تفریح یا یک دل‌مشغولیِ نه‌چندان حرفه‌ای بود؛ #هاردینگ، در آن سال‌ها، بازی‌های خودش را خودش تولید و منتشر می‌کرد ولی از ابتدای دهه‌ی ۲۰۱۰، متمرکزتر و با جدّیت بیش‌تری به طراحی بازی و همکاری با کمپانی‌های بزرگ پرداخت.

مشهورترین بازی #واکر، بازی کارتی #سوشی_گو! است که به‌طرزی هوشمندانه، تِمِ یکی‌از مراسم سنّتی شرق آسیا، مراسم #سوشی را با #مکانیزم‌های بازی‌های کارتی همراه کرده‌است؛ به‌شوخی آن را "یک رستوران sushi train داخل جعبه" می‌نامند! #سوشی_گو! محبوب‌ترین بازی #فیل_واکر و یکی‌از پرفروش‌ترین بازی‌های کمپانی #Gameswright است.

نسخه‌ی تازه‌ی سوشی گو!، یعنی #سوشی_گو_پارتی! در سال ۲۰۱۶ به بازار آمد و جایزه‌ی بهترین #بازی_خانوادگی را در نمایشگاه #UKGamesExpo 2017 به‌دست آورد؛ این بازی به‌سرعت توانست جای خود را در دل علاقه‌مندان بازی‌های فکری باز کرده و تبدیل به عالی‌رتبه‌ترین بازی #واکر در سایت #BGG شود.

دیگر بازی مشهور و محبوب #فیل_هاردینگ، بازی #کاکائو است؛ یک بازی با #مکانیزم "چیدمان کاشی" و تِمِ جمع‌آوری و خرید و فروش دانه‌های "کاکائو". #کاکائو، در مقایسه با بازی مشابه‌اش، #کارکاسونه، روش بازی [GamePlay] و امتیازشماری ساده‌تری دارد و به بازیکنان، امکان می‌دهد تا بیش‌تر بر روی #استراتژی خود متمرکز شوند.

#ایمهوتپ، شاهکار دیگر #فیل_واکر_هاردینگ است که کاندیدای دریافت جایزه‌ی #Spiel_des_Jahres در سال ۲۰۱۶ بود ولی اگرچه منتقدان، نظر بسیار مثبتی روی آن داشتند، بازی را به #CodeNames باخت! در #Imhotep بازیکنان، نقش معماران برجسته‌ی مصر باستان را بازی می‌کنند؛ معمارانی که همگی می‌کوشند بهترین معمار روزگار خود باشند.

و بالاخره می‌رسیم به #آرکئولوژی یا #باستان‌شناسی که برای اولین بار، در سال ۲۰۰۷ و بار دیگر در سال ۲۰۱۶ -تحت‌عنوان #اکتشاف_تازه- و با ایده‌های تازه‌تر انتشار یافت. بازیکنانِ این #بازی_کارتی، نقشِ کاوشگران گنجینه‌های مصر باستان را ایفا می‌کنند.

تِمِ مورد علاقه‌ی #واکر_هاردینگ، یعنی "اکتشافات باستانی" در کنار علاقه‌ی وی به "سوشی" باعث شده که نویسنده‌ی سایت #GamesCapital به‌شوخی او را "یک ایندیانا جونزِ سوشی‌خور" بنامد!!

🎲 مشهورترین بازی‌ها:
#Archaeology (2007)
Cannonball Colony (2008)
Caption if You Can! (2009)
Flicochet (2010)
Dungeon Raiders (2011)
#Sushi_Go! (2013)
The Lone Ranger: Shuffling the Deck Card Game (2013)
#Cacao (2015)
#Imhotep (2016)
#Sushi_Go_Party (2016)
#Bärenpark (2017)


📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر


T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#مکانیزم‌ها #Mechanisms ۱) صفحه‌ی ماژولار (چند-چیدمانی) 1) Modular Board 🔆 @LBMiND 🔆 🔰🔰🔰🔰🔰🔰🔰
#مکانیزم‌ها
#Mechanisms

صفحه‌ی ماژولار (صفحه‌ی چند-چیدمانی) (Modular Board): صفحه‌ی چنین بازی‌هایی، متشکّل‌از قطعات -کاشی‌ها یا کارت‌های- مختلف و متفاوت است و این قطعات، هر بار می‌توانند با چیدمانی تازه و متفاوت در کنار هم قرار گرفته و صفحه‌ای کاملاً جدید -آماده برای یک بازی کاملاً متفاوت و کشفِ امکاناتِ تازه - را خلق کنند...

در برخی بازی‌ها، قطعات به‌صورت تصادفی در کنار هم قرار می‌گیرند و در برخی دیگر، بازیکنان، قدم‌به‌قدم و بر اَساسِ استراتژی‌ای خاص، صفحه‌ را چیدمان می‌کنند. در برخی بازی‌ها نیز ممکن است بعضی‌از قطعات صفحه، از اوّل در بازی نباشند و بعداً به آن اضافه شوند...

برخی از بهترین و مشهورترین نمونه‌های این #مکانیزم:
#Gloomhaven
#Mage_Knight
#Mansions_of_Madness
#Keyflower
#Robinson_Crusoe
#Tobago
#Istanbul
#Takenoko
#BattleSheep
#Five_Tribes
#Catan
#Colt_Express

🔆 T.me/LBMiND 🔆
#مکانیزم‌ها
#Mechanisms

حذفِ بازیکن (یا بازیکنان) (Player Elimination): در این قبیل بازی‌ها، ممکن است یک بازیکن (یا چند بازیکن)، پیش‌از پایان بازی، از بازی حذف شده و بقیه‌ی رُقبا، بدون آن‌ها، به بازی ادامه دهند. به‌عنوان مثال، در بازی‌هایی همچون  #Risk یا #Diplomacy، بازیکنانِ شکست‌خورده و در بازی #Monopoly، بازیکنانِ وَرشکسته، از بازی حذف می‌شوند...

در برخی بازی‌ها، برعکس، بازیکنان با رسیدن به شرایطِ پیروزی، از بازی کنار می‌روند و بقیه‌ی بازیکنان، به بازی ادامه می‌دهند؛ آخرین نفری که در بازی باقی مانده باشد، بازنده‌ی بازی خواهد بود -مانند بازی #Palace...

در برخی بازی‌ها نیز ممکن است یک یا چند بازیکن، در یک یا چند دُور، از بازی خارج شوند و دوباره به بازی برگردند (مثل بازی #Love_Letter)؛ این بازی‌ها، قطعاً جزو بازی‌های "حذف بازیکن" محسوب نمی‌شوند زیرا همه‌ی بازیکنان تا پایان، در بازی باقی می‌مانند!

ضمناً باید توجه داشت که بازی‌های دونفره -مانند #شطرنج- نیز هرگز در این دسته قرار نمی‌گیرند و حذفِ یک یا چند مُهره (بازهم مثل #شطرنج) نیز قطعاً به‌معنای حذف بازیکن نخواهد بود!!

برخی از بهترین و مشهورترین نمونه‌های این #مکانیزم:
#A_Game_of_Thrones
#King_of_Tokyo
#Eclipse
#Magic_the_Gathering


🔆 T.me/LBMiND 🔆
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#مکانیزم‌ها #Mechanisms ۳) سیستمِ دریافتِ مُداومِ امتیاز عملیاتی 3) Action Point "AP" Allowing System 🔆 @LBMiND 🔆 🔰🔰🔰🔰🔰🔰🔰
#مکانیزم‌ها
#Mechanisms

سیستمِ دریافتِ مُداومِ امتیاز عملیاتی (Action Point "AP" Allowing System): در بازی‌های دارای این مکانیزم، هر بازیکن، در هر دُور از بازی و به‌طورِ مُداوم، مقدار مشخصی از امتیازات را سهم می‌بَرد. این امتیازات را می‌توان خرجِ عملیاتِ مختلفِ ممکن کرد تا وقتی که بازیکن، دیگر امتیاز کافی برای خرید عملیاتِ بیش‌تر نداشته باشد. این شیوه، آزادی عمل بیش‌تری به بازیکن می‌دهد که بتواند عملیات خود را اجرایی کند...

مثال: در بازی #فوتوسنتز، در آغاز هر دُور، با گردشِ خورشید به‌دُورِ صفحه‌ی بازی، هر بازیکن، بنا به میزانِ قرار گرفتنِ درخت‌هایش در مسیرِ تابشِ نور خورشید، امتیازاتی را دریافت می‌کند. بازیکنان سپس می‌توانند از این امتیازات، برای تبدیلِ بذرهای خود به نهال، رُشد دادنِ نهال‌های‌شان یا خریدِ نهال‌ها و بذرهای تازه استفاده کنند...

برخی از بهترین و مشهورترین نمونه‌های این #مکانیزم:
#Through_the_Ages
#Arkham_Horror
#Blood_Rage


🔆 T.me/LBMiND 🔆
📝 #مقاله
"بازی-مکانیزم"ها
#Mechanism

نویسنده: "کیومرث قنبری آذر"

لینک مقاله:
🔰🔰🔰🔰🔰🔰🔰
https://bit.ly/2Rv2Gbf

#مکانیزم #یاتزی #منچ #مانکالا

🔆 @LBMiND 🔆
☎️ 021-88482038
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#The_Crew 🛸 "هم‌زیستیِ مُسالمت‌آمیزِ آب و آتش در سیّاره‌ی نهم!" 🚀 (نگاهی به بازی The Crew، اثرِ #توماس_سینگ) . 💠 دسته (گونه) و گروه: خانوادگی - دورِهمی - مُشارکتی (Co-Op) 👥 تعداد بازیکنان: ۲ تا ۵ نفر 🔞 سنّ بازیکنان: ۱۰ سال به‌بالا مدّت زمان بازی: متغیّر!…
#The_Crew 🛸
"هم‌زیستیِ مُسالمت‌آمیزِ آب و آتش در سیّاره‌ی نهم!" 🚀
(نگاهی به بازی The Crew، اثرِ #توماس_سینگ)
.
💠 دسته (گونه) و گروه: خانوادگی - دورِهمی - مُشارکتی (Co-Op)
👥 تعداد بازیکنان: ۲ تا ۵ نفر
🔞 سنّ بازیکنان: ۱۰ سال به‌بالا
مدّت زمان بازی: متغیّر!
.
🚀 بازی The Crew، بر مبنای دو #مکانیزم اصلی شکل گرفته که یکی از اون‌ها، از دیرباز، محبوب و متداول بوده و اون یکی، این روزها، خیلی رایج شده و داره حسابی خودش رو به دنیای بازی‌های فکری تحمیل می‌کنه! بله، مکانیزم اوّلی -همون دیربازه- مکانیزمِ Trick-Takingئه و مکانیزم دوّمی -همون تحمیلیه- مکانیزمِ مُشارکت (یا Co-Operation). تکلیفِ مکانیزم مُشارکت (اصطلاحاً و به‌اختصار: Co-Op) که روشنه؛ همه‌ی بازیکن‌ها باید برای رسیدن به پیروزی، باهم همکاری کنن؛ یعنی یا همه باهم می‌بَرن یا همه باهم می‌بازن! در بازی‌های کو-آپ، علی‌الخصوص بازی‌های فول-کو-آپ (Full Co-Op) -که در نقطه‌ی مقابلِ بازی‌های رقابتی (Competitive) قرار می‌گیرن- اصولاً رقابتی بین بازیکن‌ها وجود نداره و رقابت، بین بازیکن‌ها و خود بازی شکل می‌گیره!
.
👩‍🚀 مکانیزم Trick-Taking هم مکانیزمیه که طبق اون، در هر دور یا هر دست از بازی، تعدادی کارت بازی می‌شه -معمولاً هر بازیکن، یه کارت می‌ذاره وسط- و بازیکنی که کارتِ‌ش طبق قوانین بازی، از بقیه‌ی کارت‌ها سَر باشه، همه‌ی اون کارت‌ها -یعنی Trick- رو باهم می‌بَره و مالِ خود می‌کنه! (از این به بعد، جهت سادگی امور، ما هم از کلمه‌ی #تریک استفاده می‌کنیم!)
.
🛸 خُب... فکر می‌کنم با این توضیحاتِ مختصر، مشخّص شد که چه‌چیزی باعث شده که بازی The Crew تا این حد مورد توجه قرار بگیره و کاندیدای چندین و چند جایزه‌ی ریز و درشت بشه: تلفیقِ مکانیزم مُشارکت با مکانیزمِ ذاتاً رقابتیِ Trick-Taking! تلفیقِ آب و آتش! ایجاد هم‌زیستیِ مُسالمت‌آمیز بین آهو و پلنگ!...
.
👨‍🚀 مکانیزم Trick-Taking اصولاً و ذاتاً یه مکانیزمِ رقابتیه و هر بازیکن، در هر دست یا هر نوبت از بازی، سعی می‌کنه بهترین کارت ممکنِ‌شو رو کنه و -اصطلاحاً- تریک رو ببَره ولی در بازی The Crew، همه‌ی بازیکن‌ها باید تلاش کنن که در هر دور یا هر دست، یه بازیکن مشخّص، تریک رو ببَره! امّا چطور؟! از اون‌جا که بازیکن‌ها نمی‌دونن کدوم کارت، دستِ کدوم بازیکنه، مُهندسیِ تریک، یه‌کمی مشکل می‌شه، نه؟!...
.
#بازی #بازیفکری #بازی_فکری #بازی_ایرانی #گیم #بردگیم #بوردگیم #برد_گیم #بورد_گیم #بازی_دورهمی #سرگرمی #تفریح #بازی_کارتی #خدمه
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#Mechanisms: #Push_Your_Luck! . "آشنایی با مکانیزم‌های بازی‌های فکری" (💥 پُست جایزه‌دار! 💥) . "یا شانس و یا اقبال!" "Push Your Luck!"
#Mechanisms: #Push_Your_Luck!
.
"آشنایی با مکانیزم‌های بازی‌های فکری"
(💥 پُست جایزه‌دار! 💥)
.
"یا شانس و یا اقبال!"
"Push Your Luck!"
.
به بهانه‌ی تولید و پخش بازی "شارلاتان‌های کوئدلینبورگ"، نگاهی بندازیم به مکانیزم جذّاب و هیجان‌انگیزِ "!Push Your Luck" که تقریباً معنی‌ش اینِه که "به شانسِ‌ت تکیه کن و برو جلو!"... بازی‌هایی که از این #مکانیزم برخوردارن، مثل "قمار" می‌مونن؛ یا هرچی که بُردین، چند برابر می‌شه... یا همه‌ش دود می‌شه و می‌ره هوا!!
.
#مکانیزم "!Push Your Luck"، مکانیزم ساده‌ایه و نیازی به توضیح آن‌چنانی نداره فقط تنها "نکته‌ی کنکوری" (!) که در موردش مطرح می‌شه، اینِه که آیا هر بازی‌ای که توش "پرتاب تاس" یا "کشیدن کارت" یا همچین اَکشن‌هایی هست، از این مکانیزم هم برخورداره یا نه (چون "پرتاب تاس" و "کشیدن کارت" و این‌ها همگی به عنصر #شانس بستگی دارن...)؟!
.
🤔 نظر شما چیه؟!... بله یا نه؟!... و چرا؟!
🎁 به یکی از دوستانی که بهترین و درست‌ترین جواب رو بدن، به قید قرعه، یه جایزه‌ی خوب تقدیم می‌شه...
.
#شارلاتانهای_کوئدلینبورگ، طبق رده‌بندی سایت #BGG، بعد از بازی‌های "A Feast for Odin" و "Clank! Legacy"، سوّمین بُردگیم برتر دنیا در بین بُردگیم‌هاییه که از مکانیزم "!Push Your Luck" برخوردارن‌...
.
برخی از بازی‌های خوبی که از مکانیزم "!Push Your Luck" برخوردارن و در داخل کشور هم تولید شده‌ن:
#CodeNames
#Ticket_to_Ride
#Dead_of_Winter
#Lost_Cities
#King_of_Tokyo
#Abyss
#The_Grizzled
#No_Thanks!
#Port_Royal
#Evolution
#Coloretto
&...
.
.
.
#بازی #بازیفکری #بازی_فکری #بازی_ایرانی #گیم #بردگیم #بوردگیم #سرگرمی #مافیا #بازی_رومیزی
#ذز_مکانیزم #ذز_شارلاتانهای_کوئدلینبورگ #ذز_کوئدلینبورگ
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#Mechanisms: #Action_Point . "آشنایی با مکانیزم‌های بازی‌های فکری" . "امتیاز عملیاتی" "Action Point"
#Mechanisms: #Action_Point
.
"آشنایی با مکانیزم‌های بازی‌های فکری"
.
"امتیاز عملیاتی"
"Action Point"
.
#مکانیزم "امتیاز عملیاتی" که قبلاً -در سایت BGG- با نام "سیستم مُداوم دریافت امتیاز عملیاتی" (AP Allowance System) شناخته می‌شد، مکانیزم فوق‌العاده جالبیه که دست بازیکن رو در اتّخاذ #استراتژی کاملاً باز می‌ذاره و به‌ش اجازه می‌ده که بر اساس داشته‌هاش برای بازی‌ش تصمیم بگیره و برنامه‌ریزی کنه...
.
در بازی‌هایی که از مکانیزم "اکشن پوینت" یا "AP" برخوردارَن، معمولاً بازیکن‌ها -بر مبنای قوانین و رَوندِ بازی- در هر نوبت، "امتیازاتی" دریافت می‌کنن و اون "امتیازات" رو در همون نوبت، برای انجام "عملیات" مختلف خرج می‌کنن... این "امتیازات" می‌تونن در هر قالبی باشن و معمولاً در قالب "وجه رایج بازی" به بازیکن‌ها داده می‌شن...
.
🌱 در تصویر بالا، بازی #فتوسنتز رو می‌بینین که از مکانیزم "امتیاز عملیاتی" برخورداره و این "امتیازها" رو در قالب "فوتون‌های نوری" به بازیکن‌ها اِعطا می‌کنه و بازیکن‌ها هم از اون‌ها برای رشد دادنِ نهال‌ها و درخت‌هاشون یا برای کاشتنِ بذرهای جدید استفاده می‌کنن...
.
بازی‌های مشهور و خَفنی، مثل "پَندِمیک"، "آرکِم هارِر"، "بلاد رِیج"، "کِمِت" و... به اَشکال مختلف از این مکانیزم برخوردارَن...
.
برخی از بازی‌های خوبی که از مکانیزم "Action Point" برخوردارَن و در داخل کشور هم تولید شده‌ن:
#Dead_of_Winter
#Takenoko
#Survive: Escape from Atlantis!
#Evolution
#ISTANBUL: The Dice Game 🎲🇹🇷
&...
.
.
.
#بازی #بازیفکری #بازی_فکری #بازی_ایرانی #گیم #بردگیم #بوردگیم #سرگرمی #مافیا #بازی_رومیزی
#ذز_مکانیزم #ذز_فتوسنتز #ذز_فوتوسنتز