Assassin's Creed: Valhalla
Місце без орієнтирів/лендмарків
Зазвичай, в Вальгаллі завжди є орієнтир за який можна зачепитись очима та рухатись в його напрямку. Але я знайшов місце, де нічого немає, жодних лендмарків та конструкцій. Намагайтесь завжди уникати подібного. Завжди повинен бути орієнтир.
Гарні приклади - скр 2-5. Тут є центри уваги.
Місце без орієнтирів/лендмарків
Зазвичай, в Вальгаллі завжди є орієнтир за який можна зачепитись очима та рухатись в його напрямку. Але я знайшов місце, де нічого немає, жодних лендмарків та конструкцій. Намагайтесь завжди уникати подібного. Завжди повинен бути орієнтир.
Гарні приклади - скр 2-5. Тут є центри уваги.
👍3
Ось прямо тепло на душі 😍
Ви заслуговуєте на ще більші продажі, колеги
Ви заслуговуєте на ще більші продажі, колеги
❤16
Destiny 2
Композиція простору
Знайшов класні аналітичні скріншоти простору по Destiny 2. Як завжди, Bungie неймовірно гарно працює із просторами і навіть стежку в лісі вони роблять правильним чином. Власне, як і Elden Ring. Як нас вчили в CGMA, часто корисним буває уявити як через ваш рівень буде текти вода - так буде рухатись і гравець.
1. Сам скріншот
2-3. Чорно-біла та "теплова" версія, щоб продемонструвати як добре відрізняються між собою передній, середній та дальній план.
4-5. Формоутворення. Сама геометрія лісу та скель повертає гравця в потрібному напрямку, як потік води і як це демонструється на скр 6-7
Композиція простору
Знайшов класні аналітичні скріншоти простору по Destiny 2. Як завжди, Bungie неймовірно гарно працює із просторами і навіть стежку в лісі вони роблять правильним чином. Власне, як і Elden Ring. Як нас вчили в CGMA, часто корисним буває уявити як через ваш рівень буде текти вода - так буде рухатись і гравець.
1. Сам скріншот
2-3. Чорно-біла та "теплова" версія, щоб продемонструвати як добре відрізняються між собою передній, середній та дальній план.
4-5. Формоутворення. Сама геометрія лісу та скель повертає гравця в потрібному напрямку, як потік води і як це демонструється на скр 6-7
✍4❤4👍1
Destiny 2
Філософія освітлення
Я не буду тут заглиблюватись в колір чи настрої, які створюють освітленням, а більше хочу акцентувати увагу на двох ключових моментах, більш функціональних:
1. Як правило, одну зону освітлюють одним пойнт лайтом, радіус якого доволі жирний. І це динамічний тип освітлення і в Bungie інші шейдери, ніж в Анрілі. І в UE доведеться покрутитись, щоб на подібній дистанції нормально працювали тіні.
2. Подібна лампочка частіше за все "висить" десь в районі комбат фокусу - туди, куди треба йти після комбату.
Один point light допомагає створювати монохромну палітру кольорів, бо всю арену заливає один колір.
Філософія освітлення
Я не буду тут заглиблюватись в колір чи настрої, які створюють освітленням, а більше хочу акцентувати увагу на двох ключових моментах, більш функціональних:
1. Як правило, одну зону освітлюють одним пойнт лайтом, радіус якого доволі жирний. І це динамічний тип освітлення і в Bungie інші шейдери, ніж в Анрілі. І в UE доведеться покрутитись, щоб на подібній дистанції нормально працювали тіні.
2. Подібна лампочка частіше за все "висить" десь в районі комбат фокусу - туди, куди треба йти після комбату.
Один point light допомагає створювати монохромну палітру кольорів, бо всю арену заливає один колір.
✍2👍1
Destiny 2
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
❤6