Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен


Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.

І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).

Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.

Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
👍5
Assassin's Creed: Valhalla
Робота із елеваціями
лендскейпу

Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.

Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.

Без елевацій релізити не можна))
👍3🔥1
Assassin's Creed. Global Direction
Які дизайн рішення змушують гравців користуватись паркуром


Ми всі звикли до того, що серія Assassin's Creed про паркур, але якщо ви потрапляєте на проект, де паркур також є ключовою складовою, то можуть виникнути труднощі в розумінні які саме елементи в Assassin's Creed за це відповідають. І відповідь: "Ну там просто паркур класно зроблений" не проканає, бо сам по собі гарно-реалізований паркур не гарантує його використання гравцями. Ця система, як і будь-яка інша, повинна правильним чином обігруватись.

1. На вертикалі дуже легко потрапити. Для цього додаються рампи, зіплайни, лебідкі, які закидають гравців на гору і так далі. В Shadows та Syndicate гравцям взагалі дають кішку та хук. Усілякі ящики, які стоять таким чином, що утворюють "сходинки" - це теж навігаційний елемент, це теж affordance і це підказка гравцю як швидше за все потрапити на гору.

2. Обджектіви часто ховають на горі.

3. Деякі обджектіви важко побачити на рівні землі або вулиці, що мотивую залазити на вертикалі. Більше того, реворди, скрині також часто на балконах, дахах та горищах.

4. Входи в будівлі часто знаходяться на горі.

5. Відстань між будівлями або достатньо коротка для стрибка, або між будівлями натягуються усілякі троси та інші паркур-орієнтовані елементи.

6. Річки часто можна перетнути паркуром за допомогою різних конструкцій. Це більш фаново, ніж їх перепливати.

7. В деяких частинах (Assassin's Creed 3, Unity, Mirage) є можливість швидко пробігти будівлі через інтер'єр.

8. Вороги часто охороняють головні проходи на рівні землі. Очевидно, стелс буде вимагати лізти на гору.

9. Вертикальність, майже завжди, це перевага і гравця там не бачать

10. На рівні землі є ворожі патрулі. На землі ворогів значно більше.

11. Ключовий аспект - вороги не вміють так швидко бігати по дахам та паркурити, як асасин. Об'єктивно, це сильна перевага гравця.

UPD
12. Вертикальність та паркур часто швидше за геймплей на землі. Наприклад, в Unity швидкому переміщенню по вулицям заважали натовпи. В цілому, в Міражі також.

Зверніть увагу, що я не говорю про ритуальність вбивств цілей в грі чи крутість паркуру, бо ці моменти є похідними від базових правил. Ви стрибаєте на ціль з гори не тому, що це ритуал і так крутіше, а тому що інші варіанти більш складні з геймплейної точки зору.
6