Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Проблематика левел дизайну Люндену


1. Загальна навігація. Не дивлячись на те, що в центрі ігрового Люндена стоїть сильна домінанта (Колізей, скр 1-2), інші частини Люндена не підтримують навігацію і цей Колізей просто не видно. Хоча дороги, які повинні вести в центр міста, повинні впиратись саме в нього - в лендмарк. Але не всі ракурси в Люндені працюють на цей лендмарк. За правилами сучасної архітектури, таких позицій повинно бути мінімум 5. Римська забудова цим не сильно відрізнялась, бо висота будівель (не в Римі і не в часи імператора Траяна) досягала як раз всього 2-3 поверхів.

2. Погана композиція простору. Очам ні за що зачепитись. Будівлі "сперечаються із собою" за право домінувати в просторі - вони однакової маси, однакового скейлу, якщо сказати простіше. Погіршує ситуацію і те, що на рівні вулиць композиція з руїн та будинків неорганізована. Скр 3-5

Особливо погані приклади композиції - скр 6-7

3. Забагато епічності. Я розумію, що дирекшен для Люндена повинен був концентруватись на епічному Римському минулому Люндену, але існують більш елегантні та тонкі техніки реалізації "епічності". Достатньо просто зробити 2-3 акценти на минулому: Колізей, якісь 2-3 статуї та якісь руїни. В цьому ж Люндені всюди епічність, статуї та камінь. На мою думку та смак, це помилка. Відсутність контрастів нівелює епічність. Через це епічні статуї припиняють працювати, як точки інтересу, відповідно, не працює навігація. Ну і дублікатів багато. Але мабуть це той випадок, коли проти директора особливо не попреш. Як сказав, так і роби. Скр 8-10

До речі, якщо що, то це все не означає, що Люнден має прямо "поганий" левел дизайн. Просто з урахуванням цих помилок, він, для мене особисто, доволі середньої якості.
👍9
Assassin's Creed: Valhalla
Помилка із зчитуванням можливості

Нотатка про маленьку помилку, яка фікситься за хвилину, але чомусь її не пофіксили. Хто не грав, то однією з візитних карток гри є механіка Стрибок віри, коли персонаж з великої будівлі чи скелі стрибає в тюк із сіном. Місця, звідки можна так стрибнути, помічають невеличкою купою сіна та саджають туди голубів, які злітають тільки гравець підійде ближче.

В Люндені є місце, де дерево візуально перешкоджає польоту. Технічно, персонаж стрибне. Ймовірніше за все, QA не відкриє на це баг. Але візуально подібні місця краще залишати чистими.
6
Assassin's Creed: Valhalla
Shape language

Прикольно виділили zipline. Простий, але дієвий фреймінг з силуетом механіки на фоні неба.

Єдина проблема - доволі високо і не всі його помітять, бо гравці рідко підіймають голову нагору, але тут ще допомагає каскадна архітектура Колізею. Хоча я б почистив трішки цю рослинність. Але це на мій погляд. Загалом, добре.
👍3
Assassin’s Creed: Valhalla
Східна Англія


Східна Англія - це один з ігрових регіонів. Для тих, хто не грав, то в Вальгаллі в кожному окремому регіоні свій окремий квест по мейн лайну і кожен регіон він як "сам в собі" - своя прогресія, свій конфлікт, свої фракції.

Так ось, з усіх інших регіонів, Східна Англія стала моїм улюбленим регіоном і ось чому:

1. Персонажі в мейн лайні. Мені дуже подобаються їх арки, особливо подобається арка тена Освальда - майбутнього короля Східної Англії. У нього арка Випробувань, його ніхто не любить, він молодий, в битвах участі не приймав, намагається обʼєднати данів та саксів, йому потрібно одружитись на жінці, брати якої ні у що його не ставлять. Коротко кажучи, у хлопця проблем повні штани і йому хочеться співчувати, бо він реально ледь не єдиний кому не все одно на долю звичайних людей, він не боїться звичайної роботи, в нього відсутнє его і він дійсно старається сам все вирішити своїми силами. А це завжди викликає емпатію.

За сюжетом є момент, коли ми вчимо Освальда битись, потім він кидає виклик головному злодію і тимчасово гине разом з ним. Це об'єднує людей і змінює до нього ставлення всіх навколо.

Ну і інші герої також здорово займають своє місце в сюжеті. І так, все навколо погано, смерть, ворожій клан, але тут знаходиться місце і жартам, і місцям, де вже головний герой себе показує як мудрого наставника та захисника молодого короля. Я вперше забив повний болт на сайд квести і просто проходив основну гілку. Скр 1-4.

2. World Design. Тут вперше мені зустрічається повноцінна велика пазл секція (гробниця Боудікі), тут же розташована інша таємна локація, яку можна відкрити тільки якщо вбити трьох сайд босів. Скр. 8-9

Саме розташування головного міста (Норвіка) теж важливо відмітити - воно буквально в центрі регіону і цей дизайн дуже класно закільцьовує ігрові сесії та квести на собі. Скр 5.

3. Немає якоїсь ахінєї в сайд квестах. Ось ті всі, вибачте, жінки, які пукають чи розумні олені і іншої нісенітниці - тут їх немає. Тут навіть вперше за Вальгаллу зустрічається квест, де є вибір. Сам вибір зроблений поганенько, але він є.

4. Епічна битва за фортецю Бург. Ви пливете на дракарах через нічне море, в дощ, на горизонті фортеця, туди бʼють блискавки, по вам сиплять вогняними стрілами - це дуже епічно і одна з найкращих місій в Вальгаллі по режисурі, на мою думку.

І тут хочеться зауважити як тут скеровують гравців:
- Усі дракари пливуть в одному напрямку.
- Блискавка б'є таким чином, щоб підсвічувати силует фортеці. Таким саме прийом, як в The Last of Us 2, коли Еллі майже дійшла до аквапарку (хто знає, той знає).
- Ефект від вогняних стріл навмисно перебільшений і вони вилітають саме з центральної вежі. Просте і дієве рішення по навігації.

5. Містична частина. Квест про Беовульфа тут. Два з трьох містичний бос файтів тут. Сайд активність про прокляте місце теж тут. І це все в одному куті регіону. Іншими словами, мені завжди подобається, коли чітко визначають тематику регіону і центральну ідею локацій. І тут це є. Тут є цілісне бачення регіону.

Ось прямо видно, що над цим регіоном працювали якісно більш сильні дизайнери. Гарна робота.
4