Far Cry 5
Мотивація вбити антагоністів
Хто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.
Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити.
- По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), катує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.
- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.
- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз катує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.
- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.
- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.
Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
Мотивація вбити антагоністів
Хто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.
Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити.
- По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), катує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.
- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.
- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз катує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.
- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.
- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.
Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
👍15🔥1
Silent Hill 2
Персонаж повертає голову в бік інтерактивного обʼєкту
Я ще наведу додатковий приклад наскільки важлива ця фіча двома скріншотами. Якщо б персонаж не повернув голову в бік консюмебла, я б просто не помітив би його, бо позаду двері, я заходжу в кімнату, персонаж повертає голову в кут, який знаходиться в моїй мертвій зоні.
Персонаж повертає голову в бік інтерактивного обʼєкту
Я ще наведу додатковий приклад наскільки важлива ця фіча двома скріншотами. Якщо б персонаж не повернув голову в бік консюмебла, я б просто не помітив би його, бо позаду двері, я заходжу в кімнату, персонаж повертає голову в кут, який знаходиться в моїй мертвій зоні.
✍9🔥3❤1
Silent Hill 2
Дизайн першого бос-файту з пірамідоголовим
How to defeat Pyramid Head in Silent Hill 2 remake (first boss encounter explained)
Дизайн босів, зазвичай, це skill check для гравця. Це фінальний акорд в режисурі локації та/або найвища точка напруги.
Пірамідоголовий з Silent Hill має дуже впізнаваний образ та силует серед ігрової аудиторії. Це не просто сайд-бос, якого пройшов і забув (хоча з таким підходом не варто починати створення босу), це іконічний персонаж. Увесь попередній проміжок часу до того, як гравець потрапить в цей бос-файт, рівні постійно задіювали різні механіки як комбату, так і траверсалу. І я просто не розумію, чому енкаунтер з таким важливим босом побудований банально навколо того, що просто треба бігати від боса по арені?! Усе, що гравець повинен робити, це просто бігати і не дати по собі влучити.
У нас є приклади Layers of Fear, де від «боса» треба також втікати, але уважно дивитись куди ти саме втікаєш, через які двері і куди іти - так би мовити, pursuit-фаза. У нас є Resident Evil 8, де в маєтку Beneviento теж саме - ми без зброї, треба обрати правильний маршрут і знайти айтем. У нас є Medium (від того ж самого Bloober), який вимагає використовувати різні механіки в критичних ситуаціях, а не просто «бігай та чекай».
Дизайн повинен бути predictable. Наприклад, я бачу ліану, я стрибаю і персонаж чіпляється за неї. Я бачу пірамідоголового боса і я повинен хоча б гіпотетично прикинути що з ним робити. Дизайнери повинні якось підвести гравця до цього. Може заманити його кудись, щось на нього скинути (як в Dead Space), відтягнути його в дальній кут арени, щоб повернутись в інший кут та покрутити якийсь вентиль. Дешевих і не дорогих рішень вже вигадали достатньо, але чому Bloober Team зупинились на «просто бігай», для мене залишається загадкою продакшена. В кат-сцені, де гравця знайомлять з цим босом, протагоніст стріляє в нього і нічого не відбувається, від цього жодної користі і, відповідно, формується логічний висновок - кулі не допомагають. Після цього, стріляти по ньому - контрінтуїтивно.
Я знаю, що декілька моїх колег з Bloober мене читають і я в жодному разі не хочу критикувати гру на пустому місці (це не в моїх інтересах і не мій стиль), але, на мою точку зору, подібна реалізація виглядає дуже дивно. Мені було б цікаво почути про ваші обмеження продакшену і поговорити про це.
Той еволюційний крок, який зробив Bloober між Medium та Silent Hill 2 був дуже великим. Видно, що можливостей стало сильно більше, як і можливого контроля паблішера (тут я сильно припускаю). Можливо, цей бос-файт просто робила якась інша студія в ко-деві. Коротко кажучи, дивний бос-файт.
Дизайн першого бос-файту з пірамідоголовим
How to defeat Pyramid Head in Silent Hill 2 remake (first boss encounter explained)
Дизайн босів, зазвичай, це skill check для гравця. Це фінальний акорд в режисурі локації та/або найвища точка напруги.
Пірамідоголовий з Silent Hill має дуже впізнаваний образ та силует серед ігрової аудиторії. Це не просто сайд-бос, якого пройшов і забув (хоча з таким підходом не варто починати створення босу), це іконічний персонаж. Увесь попередній проміжок часу до того, як гравець потрапить в цей бос-файт, рівні постійно задіювали різні механіки як комбату, так і траверсалу. І я просто не розумію, чому енкаунтер з таким важливим босом побудований банально навколо того, що просто треба бігати від боса по арені?! Усе, що гравець повинен робити, це просто бігати і не дати по собі влучити.
У нас є приклади Layers of Fear, де від «боса» треба також втікати, але уважно дивитись куди ти саме втікаєш, через які двері і куди іти - так би мовити, pursuit-фаза. У нас є Resident Evil 8, де в маєтку Beneviento теж саме - ми без зброї, треба обрати правильний маршрут і знайти айтем. У нас є Medium (від того ж самого Bloober), який вимагає використовувати різні механіки в критичних ситуаціях, а не просто «бігай та чекай».
Дизайн повинен бути predictable. Наприклад, я бачу ліану, я стрибаю і персонаж чіпляється за неї. Я бачу пірамідоголового боса і я повинен хоча б гіпотетично прикинути що з ним робити. Дизайнери повинні якось підвести гравця до цього. Може заманити його кудись, щось на нього скинути (як в Dead Space), відтягнути його в дальній кут арени, щоб повернутись в інший кут та покрутити якийсь вентиль. Дешевих і не дорогих рішень вже вигадали достатньо, але чому Bloober Team зупинились на «просто бігай», для мене залишається загадкою продакшена. В кат-сцені, де гравця знайомлять з цим босом, протагоніст стріляє в нього і нічого не відбувається, від цього жодної користі і, відповідно, формується логічний висновок - кулі не допомагають. Після цього, стріляти по ньому - контрінтуїтивно.
Я знаю, що декілька моїх колег з Bloober мене читають і я в жодному разі не хочу критикувати гру на пустому місці (це не в моїх інтересах і не мій стиль), але, на мою точку зору, подібна реалізація виглядає дуже дивно. Мені було б цікаво почути про ваші обмеження продакшену і поговорити про це.
Той еволюційний крок, який зробив Bloober між Medium та Silent Hill 2 був дуже великим. Видно, що можливостей стало сильно більше, як і можливого контроля паблішера (тут я сильно припускаю). Можливо, цей бос-файт просто робила якась інша студія в ко-деві. Коротко кажучи, дивний бос-файт.
YouTube
How to defeat Pyramid Head in Silent Hill 2 remake (first boss encounter explained)
To defeat Pyramid Head in the Silent Hill 2 remake, you need to avoid his attacks for around three minutes.
Yep, the early boss fight against Pyramid Head in Blue Creek Apartments tasks you simply with survival.
Land a few hits on Pyramid Head with your…
Yep, the early boss fight against Pyramid Head in Blue Creek Apartments tasks you simply with survival.
Land a few hits on Pyramid Head with your…
❤6
Базові правила ведення дизайн документації (не технічної)
Це невеличкий гайд по ГДД і дещо в ньому може бути суперечливим, але це ті висновки, які я для себе зробив протягом років роботи в індустрії:
1. Keep it simple, keep it brief. Це стосується не тільки дизайну, але й самих робочих документів. Ніхто не любить читати. Написали, прочитали, скоротили вдвічі. Не будьте графоманами. Одна картинка вартує тисячі слів. Одне відео або гіфка - замість тисяч картинок і мільйона слів.
Наведу класний приклад, як працюють дизайнери в Hazelight (It takes two, Split Fiction). У них немає документації. Вони одразу йдуть в едітор і роблять руками. АЛЕ ситуації в гейм деві різні і ваш паблішер, партнер чи HQ можуть вимагати якусь документацію. І в цьому випадку, все одно краще бути лаконічним.
2. English. Пишіть англійською, по можливості, бо це і ваше тренування, і ви ніколи не знаєте хто буде читати цей документ. Англійська - це стандарт індустрії. Ваша українська, російська, швецька, німецька залишається в живому спілкуванні.
У своїй першій книзі Джейсон Шраєр описує умови створення Dragon Age: Inquisition, коли команда Bioware в США не тільки отримала тодішню версію Frostbite з тех документацією на швецькій мові, на рушії не було можливості робити TPS, а різниця в часі з DICE складала 10 годин.
2.1 Simple English. Будь ласка, використовуйте прості слова. Напишіть "Very hard", замість "Sophisticated". І так далі. Не всі, хто будуть читати, будуть носіями мови і не всі мають B2-С1, щоб зрозуміти слова типу "compartmentalizing" або "disquietude".
3. High-level documents. Віжени, one-pager'и і все, що пояснює базові речі, я адепт того, щоб це було з мінімальною кількістю слів. Піллари проекту не пишуться немов це дисертація на тему міграції соколів між континентами. 3-5-7 пілларів одним-двома словами. Опис рівня - одним реченням. Основний геймплей рівня - 3-5 дієслів, а не речень. Опис сюжету - логлайн (це 1-2 речення). До речі, опис рівня можна ще робити в Figma, теж буде нормально.
Якщо ви зробите дуже детальний опис дирекшену, то ви можете сильно обмежити команду в креативі і вони не розкриються, як потрібно проекту (а не вам). Як Лід чи Директор, ви повинні залишати маневр для простору іншим людям в команді.
4. На початку документу, напишіть коротко про що він.
І взагалі, по можливості, якщо ви дизайнер, на мою думку, краще одразу йти в едітор, як це роблять в Hazelight і звести кількість дизайн документації до необхідного мінімуму.
Це невеличкий гайд по ГДД і дещо в ньому може бути суперечливим, але це ті висновки, які я для себе зробив протягом років роботи в індустрії:
1. Keep it simple, keep it brief. Це стосується не тільки дизайну, але й самих робочих документів. Ніхто не любить читати. Написали, прочитали, скоротили вдвічі. Не будьте графоманами. Одна картинка вартує тисячі слів. Одне відео або гіфка - замість тисяч картинок і мільйона слів.
Наведу класний приклад, як працюють дизайнери в Hazelight (It takes two, Split Fiction). У них немає документації. Вони одразу йдуть в едітор і роблять руками. АЛЕ ситуації в гейм деві різні і ваш паблішер, партнер чи HQ можуть вимагати якусь документацію. І в цьому випадку, все одно краще бути лаконічним.
2. English. Пишіть англійською, по можливості, бо це і ваше тренування, і ви ніколи не знаєте хто буде читати цей документ. Англійська - це стандарт індустрії. Ваша українська, російська, швецька, німецька залишається в живому спілкуванні.
У своїй першій книзі Джейсон Шраєр описує умови створення Dragon Age: Inquisition, коли команда Bioware в США не тільки отримала тодішню версію Frostbite з тех документацією на швецькій мові, на рушії не було можливості робити TPS, а різниця в часі з DICE складала 10 годин.
2.1 Simple English. Будь ласка, використовуйте прості слова. Напишіть "Very hard", замість "Sophisticated". І так далі. Не всі, хто будуть читати, будуть носіями мови і не всі мають B2-С1, щоб зрозуміти слова типу "compartmentalizing" або "disquietude".
3. High-level documents. Віжени, one-pager'и і все, що пояснює базові речі, я адепт того, щоб це було з мінімальною кількістю слів. Піллари проекту не пишуться немов це дисертація на тему міграції соколів між континентами. 3-5-7 пілларів одним-двома словами. Опис рівня - одним реченням. Основний геймплей рівня - 3-5 дієслів, а не речень. Опис сюжету - логлайн (це 1-2 речення). До речі, опис рівня можна ще робити в Figma, теж буде нормально.
Якщо ви зробите дуже детальний опис дирекшену, то ви можете сильно обмежити команду в креативі і вони не розкриються, як потрібно проекту (а не вам). Як Лід чи Директор, ви повинні залишати маневр для простору іншим людям в команді.
4. На початку документу, напишіть коротко про що він.
І взагалі, по можливості, якщо ви дизайнер, на мою думку, краще одразу йти в едітор, як це роблять в Hazelight і звести кількість дизайн документації до необхідного мінімуму.
❤9👍3
Clair Obscur Expedition 33
Combat camera
Комбат камера спеціально "завалює" горизонт. Це стилістичне рішення спостерігається протягом гри не тільки в комбаті.
P.s. на першому скріншоті не туди зелену лінію намалював (тупанув), але, я думаю, що ви зрозуміли.
Combat camera
Комбат камера спеціально "завалює" горизонт. Це стилістичне рішення спостерігається протягом гри не тільки в комбаті.
P.s. на першому скріншоті не туди зелену лінію намалював (тупанув), але, я думаю, що ви зрозуміли.
✍8🔥4
Clair Obscur Expedition 33
Дуже класна композиція кадру, напрямні лінії та робота із формами
Дуже класна композиція кадру, напрямні лінії та робота із формами
❤10👍1
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен
Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.
І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).
Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.
Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен
Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.
І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).
Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.
Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
👍5