Assassin's Creed: Valhalla
Робота із елеваціями лендскейпу
Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.
Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.
Без елевацій релізити не можна))
Робота із елеваціями лендскейпу
Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.
Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.
Без елевацій релізити не можна))
👍3🔥1
Assassin's Creed. Global Direction
Які дизайн рішення змушують гравців користуватись паркуром
Ми всі звикли до того, що серія Assassin's Creed про паркур, але якщо ви потрапляєте на проект, де паркур також є ключовою складовою, то можуть виникнути труднощі в розумінні які саме елементи в Assassin's Creed за це відповідають. І відповідь: "Ну там просто паркур класно зроблений" не проканає, бо сам по собі гарно-реалізований паркур не гарантує його використання гравцями. Ця система, як і будь-яка інша, повинна правильним чином обігруватись.
1. На вертикалі дуже легко потрапити. Для цього додаються рампи, зіплайни, лебідкі, які закидають гравців на гору і так далі. В Shadows та Syndicate гравцям взагалі дають кішку та хук. Усілякі ящики, які стоять таким чином, що утворюють "сходинки" - це теж навігаційний елемент, це теж affordance і це підказка гравцю як швидше за все потрапити на гору.
2. Обджектіви часто ховають на горі.
3. Деякі обджектіви важко побачити на рівні землі або вулиці, що мотивую залазити на вертикалі. Більше того, реворди, скрині також часто на балконах, дахах та горищах.
4. Входи в будівлі часто знаходяться на горі.
5. Відстань між будівлями або достатньо коротка для стрибка, або між будівлями натягуються усілякі троси та інші паркур-орієнтовані елементи.
6. Річки часто можна перетнути паркуром за допомогою різних конструкцій. Це більш фаново, ніж їх перепливати.
7. В деяких частинах (Assassin's Creed 3, Unity, Mirage) є можливість швидко пробігти будівлі через інтер'єр.
8. Вороги часто охороняють головні проходи на рівні землі. Очевидно, стелс буде вимагати лізти на гору.
9. Вертикальність, майже завжди, це перевага і гравця там не бачать
10. На рівні землі є ворожі патрулі. На землі ворогів значно більше.
11. Ключовий аспект - вороги не вміють так швидко бігати по дахам та паркурити, як асасин. Об'єктивно, це сильна перевага гравця.
UPD
12. Вертикальність та паркур часто швидше за геймплей на землі. Наприклад, в Unity швидкому переміщенню по вулицям заважали натовпи. В цілому, в Міражі також.
Зверніть увагу, що я не говорю про ритуальність вбивств цілей в грі чи крутість паркуру, бо ці моменти є похідними від базових правил. Ви стрибаєте на ціль з гори не тому, що це ритуал і так крутіше, а тому що інші варіанти більш складні з геймплейної точки зору.
Які дизайн рішення змушують гравців користуватись паркуром
Ми всі звикли до того, що серія Assassin's Creed про паркур, але якщо ви потрапляєте на проект, де паркур також є ключовою складовою, то можуть виникнути труднощі в розумінні які саме елементи в Assassin's Creed за це відповідають. І відповідь: "Ну там просто паркур класно зроблений" не проканає, бо сам по собі гарно-реалізований паркур не гарантує його використання гравцями. Ця система, як і будь-яка інша, повинна правильним чином обігруватись.
1. На вертикалі дуже легко потрапити. Для цього додаються рампи, зіплайни, лебідкі, які закидають гравців на гору і так далі. В Shadows та Syndicate гравцям взагалі дають кішку та хук. Усілякі ящики, які стоять таким чином, що утворюють "сходинки" - це теж навігаційний елемент, це теж affordance і це підказка гравцю як швидше за все потрапити на гору.
2. Обджектіви часто ховають на горі.
3. Деякі обджектіви важко побачити на рівні землі або вулиці, що мотивую залазити на вертикалі. Більше того, реворди, скрині також часто на балконах, дахах та горищах.
4. Входи в будівлі часто знаходяться на горі.
5. Відстань між будівлями або достатньо коротка для стрибка, або між будівлями натягуються усілякі троси та інші паркур-орієнтовані елементи.
6. Річки часто можна перетнути паркуром за допомогою різних конструкцій. Це більш фаново, ніж їх перепливати.
7. В деяких частинах (Assassin's Creed 3, Unity, Mirage) є можливість швидко пробігти будівлі через інтер'єр.
8. Вороги часто охороняють головні проходи на рівні землі. Очевидно, стелс буде вимагати лізти на гору.
9. Вертикальність, майже завжди, це перевага і гравця там не бачать
10. На рівні землі є ворожі патрулі. На землі ворогів значно більше.
11. Ключовий аспект - вороги не вміють так швидко бігати по дахам та паркурити, як асасин. Об'єктивно, це сильна перевага гравця.
UPD
12. Вертикальність та паркур часто швидше за геймплей на землі. Наприклад, в Unity швидкому переміщенню по вулицям заважали натовпи. В цілому, в Міражі також.
Зверніть увагу, що я не говорю про ритуальність вбивств цілей в грі чи крутість паркуру, бо ці моменти є похідними від базових правил. Ви стрибаєте на ціль з гори не тому, що це ритуал і так крутіше, а тому що інші варіанти більш складні з геймплейної точки зору.
✍6
Assassin's Creed: Valhalla
Проблематика левел дизайну Люндену
1. Загальна навігація. Не дивлячись на те, що в центрі ігрового Люндена стоїть сильна домінанта (Колізей, скр 1-2), інші частини Люндена не підтримують навігацію і цей Колізей просто не видно. Хоча дороги, які повинні вести в центр міста, повинні впиратись саме в нього - в лендмарк. Але не всі ракурси в Люндені працюють на цей лендмарк. За правилами сучасної архітектури, таких позицій повинно бути мінімум 5. Римська забудова цим не сильно відрізнялась, бо висота будівель (не в Римі і не в часи імператора Траяна) досягала як раз всього 2-3 поверхів.
2. Погана композиція простору. Очам ні за що зачепитись. Будівлі "сперечаються із собою" за право домінувати в просторі - вони однакової маси, однакового скейлу, якщо сказати простіше. Погіршує ситуацію і те, що на рівні вулиць композиція з руїн та будинків неорганізована. Скр 3-5
Особливо погані приклади композиції - скр 6-7
3. Забагато епічності. Я розумію, що дирекшен для Люндена повинен був концентруватись на епічному Римському минулому Люндену, але існують більш елегантні та тонкі техніки реалізації "епічності". Достатньо просто зробити 2-3 акценти на минулому: Колізей, якісь 2-3 статуї та якісь руїни. В цьому ж Люндені всюди епічність, статуї та камінь. На мою думку та смак, це помилка. Відсутність контрастів нівелює епічність. Через це епічні статуї припиняють працювати, як точки інтересу, відповідно, не працює навігація. Ну і дублікатів багато. Але мабуть це той випадок, коли проти директора особливо не попреш. Як сказав, так і роби. Скр 8-10
До речі, якщо що, то це все не означає, що Люнден має прямо "поганий" левел дизайн. Просто з урахуванням цих помилок, він, для мене особисто, доволі середньої якості.
Проблематика левел дизайну Люндену
1. Загальна навігація. Не дивлячись на те, що в центрі ігрового Люндена стоїть сильна домінанта (Колізей, скр 1-2), інші частини Люндена не підтримують навігацію і цей Колізей просто не видно. Хоча дороги, які повинні вести в центр міста, повинні впиратись саме в нього - в лендмарк. Але не всі ракурси в Люндені працюють на цей лендмарк. За правилами сучасної архітектури, таких позицій повинно бути мінімум 5. Римська забудова цим не сильно відрізнялась, бо висота будівель (не в Римі і не в часи імператора Траяна) досягала як раз всього 2-3 поверхів.
2. Погана композиція простору. Очам ні за що зачепитись. Будівлі "сперечаються із собою" за право домінувати в просторі - вони однакової маси, однакового скейлу, якщо сказати простіше. Погіршує ситуацію і те, що на рівні вулиць композиція з руїн та будинків неорганізована. Скр 3-5
Особливо погані приклади композиції - скр 6-7
3. Забагато епічності. Я розумію, що дирекшен для Люндена повинен був концентруватись на епічному Римському минулому Люндену, але існують більш елегантні та тонкі техніки реалізації "епічності". Достатньо просто зробити 2-3 акценти на минулому: Колізей, якісь 2-3 статуї та якісь руїни. В цьому ж Люндені всюди епічність, статуї та камінь. На мою думку та смак, це помилка. Відсутність контрастів нівелює епічність. Через це епічні статуї припиняють працювати, як точки інтересу, відповідно, не працює навігація. Ну і дублікатів багато. Але мабуть це той випадок, коли проти директора особливо не попреш. Як сказав, так і роби. Скр 8-10
До речі, якщо що, то це все не означає, що Люнден має прямо "поганий" левел дизайн. Просто з урахуванням цих помилок, він, для мене особисто, доволі середньої якості.
👍9