Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Clair Obscur Expedition 33

До цього дня існувала лише одна гра, яка змогла мене розчулити на сльози ще в першому Акті - це The Last of Us: Part 1. Сьогодні їх стало дві.

Ще був Plague Tale: Requiem, але там вже емоції були в самому фіналі. А тут просто Вау! На самому старті.

Подібна режисура, яку видали Sandfall працює як єдине комплексне рішення, поєднуючи так багато всього за перші 30 хвилин, що це не може не надихати робити ігри далі. Браво!
16👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Курсор та глобальна мапа


Звернув увагу, що курсор ледь помітно чіпляється за іконки активностей, тим самим поліпшуючи ігровий досвід. Подібні фічі відносяться до quality of life, мають низький пріоритет в розробці і дуже добре, коли у команди є можливість витягувати подібні фічі з беклогу.
👍8
Clair Obscure Expedition 33 vs Metaphor: ReFantazio
Кут вулиці, який змінює все


На самому початку Expedition 33 та Metaphor: ReFantazio є відносно довгі вулиці. І я вже неодноразово говорив про важливість вертикальності і продовжу говорити, бо вулиця в Expedition 33 зроблена правильно, а в Metaphor: ReFantazio - ні. Фактично, різниця між ними в двох речах:

1. Кут вертикальності. Якщо в Metaphor: ReFantazio вулиця тупо пряма, то в Expedition 33 вона вже йде під кутом і цього вже достатньо, щоб геометрія рівня працювала краще за Metaphor: ReFantazio.

2. Ширина. Коли я грав в Metaphor: ReFantazio у мене було сильно відчуття disbelieve, бо реальні вулиці так не будують і воно навіть близько не правдоподібно за масштабами.

Взагалі, у японців та китайців дуже часто проблеми з левел дизайном. Це стосується майже всього у що я грав у них в останнє: Zenless Zone Zero (взагалі все погано з ЛД), The Evil Within 2 та Devil May Cry 5.
3👍1
Far Cry 5
Мотивація вбити антагоністів

Хто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.

Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити.

- По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), катує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.

- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.

- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз катує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.

- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.

- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.

Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
👍15🔥1
Silent Hill 2
Персонаж повертає голову в бік інтерактивного обʼєкту


Я ще наведу додатковий приклад наскільки важлива ця фіча двома скріншотами. Якщо б персонаж не повернув голову в бік консюмебла, я б просто не помітив би його, бо позаду двері, я заходжу в кімнату, персонаж повертає голову в кут, який знаходиться в моїй мертвій зоні.
9🔥31
Silent Hill 2
Дизайн першого бос-файту з пірамідоголовим


How to defeat Pyramid Head in Silent Hill 2 remake (first boss encounter explained)

Дизайн босів, зазвичай, це skill check для гравця. Це фінальний акорд в режисурі локації та/або найвища точка напруги.

Пірамідоголовий з Silent Hill має дуже впізнаваний образ та силует серед ігрової аудиторії. Це не просто сайд-бос, якого пройшов і забув (хоча з таким підходом не варто починати створення босу), це іконічний персонаж. Увесь попередній проміжок часу до того, як гравець потрапить в цей бос-файт, рівні постійно задіювали різні механіки як комбату, так і траверсалу. І я просто не розумію, чому енкаунтер з таким важливим босом побудований банально навколо того, що просто треба бігати від боса по арені?! Усе, що гравець повинен робити, це просто бігати і не дати по собі влучити.

У нас є приклади Layers of Fear, де від «боса» треба також втікати, але уважно дивитись куди ти саме втікаєш, через які двері і куди іти - так би мовити, pursuit-фаза. У нас є Resident Evil 8, де в маєтку Beneviento теж саме - ми без зброї, треба обрати правильний маршрут і знайти айтем. У нас є Medium (від того ж самого Bloober), який вимагає використовувати різні механіки в критичних ситуаціях, а не просто «бігай та чекай».

Дизайн повинен бути predictable. Наприклад, я бачу ліану, я стрибаю і персонаж чіпляється за неї. Я бачу пірамідоголового боса і я повинен хоча б гіпотетично прикинути що з ним робити. Дизайнери повинні якось підвести гравця до цього. Може заманити його кудись, щось на нього скинути (як в Dead Space), відтягнути його в дальній кут арени, щоб повернутись в інший кут та покрутити якийсь вентиль. Дешевих і не дорогих рішень вже вигадали достатньо, але чому Bloober Team зупинились на «просто бігай», для мене залишається загадкою продакшена. В кат-сцені, де гравця знайомлять з цим босом, протагоніст стріляє в нього і нічого не відбувається, від цього жодної користі і, відповідно, формується логічний висновок - кулі не допомагають. Після цього, стріляти по ньому - контрінтуїтивно.

Я знаю, що декілька моїх колег з Bloober мене читають і я в жодному разі не хочу критикувати гру на пустому місці (це не в моїх інтересах і не мій стиль), але, на мою точку зору, подібна реалізація виглядає дуже дивно. Мені було б цікаво почути про ваші обмеження продакшену і поговорити про це.

Той еволюційний крок, який зробив Bloober між Medium та Silent Hill 2 був дуже великим. Видно, що можливостей стало сильно більше, як і можливого контроля паблішера (тут я сильно припускаю). Можливо, цей бос-файт просто робила якась інша студія в ко-деві. Коротко кажучи, дивний бос-файт.
6
Базові правила ведення дизайн документації (не технічної)

Це невеличкий гайд по ГДД і дещо в ньому може бути суперечливим, але це ті висновки, які я для себе зробив протягом років роботи в індустрії:

1. Keep it simple, keep it brief. Це стосується не тільки дизайну, але й самих робочих документів. Ніхто не любить читати. Написали, прочитали, скоротили вдвічі. Не будьте графоманами. Одна картинка вартує тисячі слів. Одне відео або гіфка - замість тисяч картинок і мільйона слів.

Наведу класний приклад, як працюють дизайнери в Hazelight (It takes two, Split Fiction). У них немає документації. Вони одразу йдуть в едітор і роблять руками. АЛЕ ситуації в гейм деві різні і ваш паблішер, партнер чи HQ можуть вимагати якусь документацію. І в цьому випадку, все одно краще бути лаконічним.

2. English. Пишіть англійською, по можливості, бо це і ваше тренування, і ви ніколи не знаєте хто буде читати цей документ. Англійська - це стандарт індустрії. Ваша українська, російська, швецька, німецька залишається в живому спілкуванні.

У своїй першій книзі Джейсон Шраєр описує умови створення Dragon Age: Inquisition, коли команда Bioware в США не тільки отримала тодішню версію Frostbite з тех документацією на швецькій мові, на рушії не було можливості робити TPS, а різниця в часі з DICE складала 10 годин.

2.1 Simple English. Будь ласка, використовуйте прості слова. Напишіть "Very hard", замість "Sophisticated". І так далі. Не всі, хто будуть читати, будуть носіями мови і не всі мають B2-С1, щоб зрозуміти слова типу "compartmentalizing" або "disquietude".

3. High-level documents. Віжени, one-pager'и і все, що пояснює базові речі, я адепт того, щоб це було з мінімальною кількістю слів. Піллари проекту не пишуться немов це дисертація на тему міграції соколів між континентами. 3-5-7 пілларів одним-двома словами. Опис рівня - одним реченням. Основний геймплей рівня - 3-5 дієслів, а не речень. Опис сюжету - логлайн (це 1-2 речення). До речі, опис рівня можна ще робити в Figma, теж буде нормально.

Якщо ви зробите дуже детальний опис дирекшену, то ви можете сильно обмежити команду в креативі і вони не розкриються, як потрібно проекту (а не вам). Як Лід чи Директор, ви повинні залишати маневр для простору іншим людям в команді.

4. На початку документу, напишіть коротко про що він.

І взагалі, по можливості, якщо ви дизайнер, на мою думку, краще одразу йти в едітор, як це роблять в Hazelight і звести кількість дизайн документації до необхідного мінімуму.
9👍3