Clair Obscur Expedition 33
Combat camera
Комбат камера спеціально "завалює" горизонт. Це стилістичне рішення спостерігається протягом гри не тільки в комбаті.
P.s. на першому скріншоті не туди зелену лінію намалював (тупанув), але, я думаю, що ви зрозуміли.
Combat camera
Комбат камера спеціально "завалює" горизонт. Це стилістичне рішення спостерігається протягом гри не тільки в комбаті.
P.s. на першому скріншоті не туди зелену лінію намалював (тупанув), але, я думаю, що ви зрозуміли.
✍8🔥4
Clair Obscur Expedition 33
Дуже класна композиція кадру, напрямні лінії та робота із формами
Дуже класна композиція кадру, напрямні лінії та робота із формами
❤10👍1
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен
Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.
І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).
Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.
Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен
Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.
І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).
Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.
Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
👍5
Assassin's Creed: Valhalla
Робота із елеваціями лендскейпу
Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.
Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.
Без елевацій релізити не можна))
Робота із елеваціями лендскейпу
Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.
Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.
Без елевацій релізити не можна))
👍3🔥1