Assassin's Creed Shadows vs Valhalla
Проблематика world design'у в Shadows
Не дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.
Проблема №1. Геймплейні активності
Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.
У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.
В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно.
Проблема №2. Загальна навігація в світі
Проблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.
Проблема №3. Підходи до замків та POI
За перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
Проблематика world design'у в Shadows
Не дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.
Проблема №1. Геймплейні активності
Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.
У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.
В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно.
Проблема №2. Загальна навігація в світі
Проблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.
Проблема №3. Підходи до замків та POI
За перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
👍5✍1
Assassin’s Creed: Shadows
Немає потреби гасити світло
Трішки продовжу критику Shadows.
З самого початку, нам демонструють можливість взаємодії з джерелами світла. Круто, класно. Нагадує Metro 2033.
Проте, механіка взагалі не грає ніякої ролі в стелсі, бо інтер'єри спроектовані таким чином (відповідно до реальних аналогів), що там вистачає переломів форм, щоб сховатись не взаємодіючі зі свічками. Якщо ви відріжете цю фічу, то, на жаль, нічого не зміниться.
Якщо ми візьмемо Thief 2014, де була доволі цікава реалізація стелсу через світло, то за рахунок того, що гравець був сильно обмежений по вертикалям та відсутністю укриттів на землі, тінь часто ставала єдиною можливістю сховатись. Там вона працювала. У Assassin's Creed концепція інша: у вас завжди є вертикаль, врешті решт, і паркур сильно цікавіший за гасіння свічок.
Немає потреби гасити світло
Трішки продовжу критику Shadows.
З самого початку, нам демонструють можливість взаємодії з джерелами світла. Круто, класно. Нагадує Metro 2033.
Проте, механіка взагалі не грає ніякої ролі в стелсі, бо інтер'єри спроектовані таким чином (відповідно до реальних аналогів), що там вистачає переломів форм, щоб сховатись не взаємодіючі зі свічками. Якщо ви відріжете цю фічу, то, на жаль, нічого не зміниться.
Якщо ми візьмемо Thief 2014, де була доволі цікава реалізація стелсу через світло, то за рахунок того, що гравець був сильно обмежений по вертикалям та відсутністю укриттів на землі, тінь часто ставала єдиною можливістю сховатись. Там вона працювала. У Assassin's Creed концепція інша: у вас завжди є вертикаль, врешті решт, і паркур сильно цікавіший за гасіння свічок.
❤12👍1
Doom Eternal
Робота із сутностями
В Doom Eternal присутня велика кількість різних ігрових сутностей: броня, HP, очки прокачки, батареї тощо. І їх кількість, як для швидкого шутеру, дійсно велика. Проте, варто відмітити як просто і зрозуміло усі ці сутності зв'язані між собою на системному рівні і, що не менш важливо, як плавно вони вводяться в гру. Підпалиш супротивника - отримаєш броню. Просто добиваєш - HP. Вб'єш бензопилою - отримаєш усі можливі набої. І так з усіма іншими сутностями. Кожна з них має 1-2 функції і вони між собою майже не переплітаються.
Це той самий момент, коли на системному рівні усе працює правильно і дизайнери гарно розуміють принцип Less is More. І мова тут йде не про кількість сутностей, а саме про їх зв'язок між собою. Це показова робота із системами.
Також, дуже подобається як на хаб-локації, демонструються місця з прогресією. Гравець бачить що саме за склом і що потрібно знайти, щоб це відкрити. У нього є вибір і розуміння як цього досягнути.
Робота із сутностями
В Doom Eternal присутня велика кількість різних ігрових сутностей: броня, HP, очки прокачки, батареї тощо. І їх кількість, як для швидкого шутеру, дійсно велика. Проте, варто відмітити як просто і зрозуміло усі ці сутності зв'язані між собою на системному рівні і, що не менш важливо, як плавно вони вводяться в гру. Підпалиш супротивника - отримаєш броню. Просто добиваєш - HP. Вб'єш бензопилою - отримаєш усі можливі набої. І так з усіма іншими сутностями. Кожна з них має 1-2 функції і вони між собою майже не переплітаються.
Це той самий момент, коли на системному рівні усе працює правильно і дизайнери гарно розуміють принцип Less is More. І мова тут йде не про кількість сутностей, а саме про їх зв'язок між собою. Це показова робота із системами.
Також, дуже подобається як на хаб-локації, демонструються місця з прогресією. Гравець бачить що саме за склом і що потрібно знайти, щоб це відкрити. У нього є вибір і розуміння як цього досягнути.
✍6
Doom Eternal
Спіралі в структурі локацій
Це елемент загального левел дизайн дирекшену. Подібна особливість локацій в Eternal зустрічається постійно.
Спіралі в структурі локацій
Це елемент загального левел дизайн дирекшену. Подібна особливість локацій в Eternal зустрічається постійно.
✍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Друзі, один мій друг попросив допомогти із збором для наших бійців. Я йому довіряю, тому публікую збір.
🚨 Збір на Mitsubishi L200 для 37 окремої бригади зв’язку! 🚨
Завдяки нашій роботі ударні дрони ефективно вражають ворожі цілі.
Нам терміново потрібен Mitsubishi L200 – повнопривідний пікап, який допоможе виконувати завдання швидко й безпечно.
При донаті від 5000 грн залиште контакт (Telegram або номер), щоб ми могли надіслати поштою офіційну подяку від підрозділу.
Допоможіть забезпечити зв’язок там, де це найважливіше!
🎯 Перший крок: 150 000 ₴
🔗Посилання на банку
https://send.monobank.ua/jar/4SrtL33WQS
💳Номер картки банки
4441 1111 2365 0792
🚨 Збір на Mitsubishi L200 для 37 окремої бригади зв’язку! 🚨
Завдяки нашій роботі ударні дрони ефективно вражають ворожі цілі.
Нам терміново потрібен Mitsubishi L200 – повнопривідний пікап, який допоможе виконувати завдання швидко й безпечно.
При донаті від 5000 грн залиште контакт (Telegram або номер), щоб ми могли надіслати поштою офіційну подяку від підрозділу.
Допоможіть забезпечити зв’язок там, де це найважливіше!
🎯 Перший крок: 150 000 ₴
🔗Посилання на банку
https://send.monobank.ua/jar/4SrtL33WQS
💳Номер картки банки
4441 1111 2365 0792
❤7👍1
Silent Hill 2
Ключі залишаються в дверях
Хто грав у Resident Evil, той чудово знає, що двері та ключі є сильно впізнаваним елементом серії. Менш претензійний варіант реалізован і в Silent Hill 2, проте з одним фіксом дизайну RE - в Silent Hill 2 ключі автоматично зникають з інвентаря гравця після використання.
Це дозволяє прибрати типовий RE-конфуз, коли не зрозуміло чи можна вже викидати ключ чи ні. Гравець не повинен про це думати. Не дивлячись на те, що RE це також гра про менеджмент інвентаря, автоматичне зникання ключів з інвентаря після фінального використання мені подобається більше. У рамках RE, це також можна супроводжувати реплікою героя: "Що ж, більше це ніде не використаєш".
Ключі залишаються в дверях
Хто грав у Resident Evil, той чудово знає, що двері та ключі є сильно впізнаваним елементом серії. Менш претензійний варіант реалізован і в Silent Hill 2, проте з одним фіксом дизайну RE - в Silent Hill 2 ключі автоматично зникають з інвентаря гравця після використання.
Це дозволяє прибрати типовий RE-конфуз, коли не зрозуміло чи можна вже викидати ключ чи ні. Гравець не повинен про це думати. Не дивлячись на те, що RE це також гра про менеджмент інвентаря, автоматичне зникання ключів з інвентаря після фінального використання мені подобається більше. У рамках RE, це також можна супроводжувати реплікою героя: "Що ж, більше це ніде не використаєш".
👍13❤3👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Roboquest
Slide design
Спробував Roboquest - швидкий FPS рогалик (якщо я правильно зрозумів).
Звернув увагу як при слайді персонаж присідає і як це допомагає доджити кулі. Персонаж переходить в слайд навіть у повітрі.
Slide design
Спробував Roboquest - швидкий FPS рогалик (якщо я правильно зрозумів).
Звернув увагу як при слайді персонаж присідає і як це допомагає доджити кулі. Персонаж переходить в слайд навіть у повітрі.
👍5🔥3
Silent Hill 2
Розбір кадру
Дивіться скільки речей одразу вказує гравцю на потрібні дії і на те, що це головний маршрут.
1. Weak Wall. Його можна зламати і це affordance для гравця
2. Action prompt для консюмебла
3. Сам консюмебл
4. Біла ганчірка, як елемент візуальної мови
5. Інша біла ганчірка, як частина Weak Wall
6. Світло
Розбір кадру
Дивіться скільки речей одразу вказує гравцю на потрібні дії і на те, що це головний маршрут.
1. Weak Wall. Його можна зламати і це affordance для гравця
2. Action prompt для консюмебла
3. Сам консюмебл
4. Біла ганчірка, як елемент візуальної мови
5. Інша біла ганчірка, як частина Weak Wall
6. Світло
🔥13❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Приклад гарної сайд-активності
Коли ми працюємо із квестами, завданнями, активностями та будь-яким геймплеєм (і навіть ігровими текстами), то основним нашим інструментарієм є дієслова гри: якими механіками користується гравець?
Знайшов дуже класний приклад маленької сайд-активності у Вальгалі, яка ну прямо добру половину механік гри використовує тільки за одну хвилину. Якщо вдивитись уважно, то що ми маємо:
1. Exploring. Гравець дивиться, вивчає місцевість. Використовує механіку птаха.
2. Паркур
3. Розбивання глечиків
4. Комбат зі зміями
5. Пересування предметів
6. Біг (як момент спаду напруги)
7. Розбивання дверей
8. Знову паркур
9. Розбивання замку на дверях
10. Підбирання ресурсів та ключового айтему
11. Відкривання дверей
Це показовий рівень реалізації левел дизайну, на правду.
Взагалі, проекти Ubisoft чудові тим, що це ледь не найкращі ігри, по яким можна вчитись. Ігри не ідеальні, зазвичай вони доволі гарні, де є багато як гарних, так і поганих прикладів дизайн-рішень. Я дуже раджу не проходити повз їх проекти, особливо якщо ви Game/Level Designer.
Приклад гарної сайд-активності
Коли ми працюємо із квестами, завданнями, активностями та будь-яким геймплеєм (і навіть ігровими текстами), то основним нашим інструментарієм є дієслова гри: якими механіками користується гравець?
Знайшов дуже класний приклад маленької сайд-активності у Вальгалі, яка ну прямо добру половину механік гри використовує тільки за одну хвилину. Якщо вдивитись уважно, то що ми маємо:
1. Exploring. Гравець дивиться, вивчає місцевість. Використовує механіку птаха.
2. Паркур
3. Розбивання глечиків
4. Комбат зі зміями
5. Пересування предметів
6. Біг (як момент спаду напруги)
7. Розбивання дверей
8. Знову паркур
9. Розбивання замку на дверях
10. Підбирання ресурсів та ключового айтему
11. Відкривання дверей
Це показовий рівень реалізації левел дизайну, на правду.
Взагалі, проекти Ubisoft чудові тим, що це ледь не найкращі ігри, по яким можна вчитись. Ігри не ідеальні, зазвичай вони доволі гарні, де є багато як гарних, так і поганих прикладів дизайн-рішень. Я дуже раджу не проходити повз їх проекти, особливо якщо ви Game/Level Designer.
✍5👍2
Clair Obscur: Expedition 33
Любов, смерть та художниця
Коли я слухаю композиції з Destiny 2, то мене кожен раз заворожує той рівень майстерності композиторів, яким вдалось поєднати в одній роботі класичну музику, епічність, сум та надію. На симбіоз емоцій подібного роду здатні одиниці й ці роботи високо цінуються гравцями, хоча більшість і не усвідомлює чому ця естетика працює. Конфлікт музикальних емоцій та конфлікт в дизайні завжди створює цікаві поєднання, особливо коли чиясь робота здатна протиставити діаметрально протилежні речі.
Наративний конфлікт прологу Clair Obscure Expedition 33 як раз будується навколо всім знайомої дуальності: життя та смерті. І якщо з любовним моментом дизайнери розкривають основні карти одразу, то момент смерті залишається підтримувати саспенс на відносно приємному проміжку часу: не довго, але й достатньо щоб повноцінно задатись питанням: «що в решті решт відбувається?!»
Гра не поспішає вводити для гравця усі сутності одразу, всіх персонажів чи пояснювати всесвіт проекту. Ні. Вона концентрується на важливих та зрозумілих для всіх людей речах: любові та смерті. Чим більше я вивчаю медіа та культурну складову історій, тим більше запевняюсь в тому, що в більшості випадків, чим простіше, тим краще. God of War, Heavy Rain про взаємодію батьків та дітей. The Last of Us 2 про помсту за кохану людину. Red Dead Redemption 2 про родину. Ці всі великі проекти про прості та зрозумілі речі, які доступні всім. Це комплексні твори, які починаються з простого та зрозумілого дирекшену. Так само, як і Clair Obscure Expedition 33.
Дуже гарна робота наративного відділу та дирекшену. Браво!
Любов, смерть та художниця
Коли я слухаю композиції з Destiny 2, то мене кожен раз заворожує той рівень майстерності композиторів, яким вдалось поєднати в одній роботі класичну музику, епічність, сум та надію. На симбіоз емоцій подібного роду здатні одиниці й ці роботи високо цінуються гравцями, хоча більшість і не усвідомлює чому ця естетика працює. Конфлікт музикальних емоцій та конфлікт в дизайні завжди створює цікаві поєднання, особливо коли чиясь робота здатна протиставити діаметрально протилежні речі.
Наративний конфлікт прологу Clair Obscure Expedition 33 як раз будується навколо всім знайомої дуальності: життя та смерті. І якщо з любовним моментом дизайнери розкривають основні карти одразу, то момент смерті залишається підтримувати саспенс на відносно приємному проміжку часу: не довго, але й достатньо щоб повноцінно задатись питанням: «що в решті решт відбувається?!»
Гра не поспішає вводити для гравця усі сутності одразу, всіх персонажів чи пояснювати всесвіт проекту. Ні. Вона концентрується на важливих та зрозумілих для всіх людей речах: любові та смерті. Чим більше я вивчаю медіа та культурну складову історій, тим більше запевняюсь в тому, що в більшості випадків, чим простіше, тим краще. God of War, Heavy Rain про взаємодію батьків та дітей. The Last of Us 2 про помсту за кохану людину. Red Dead Redemption 2 про родину. Ці всі великі проекти про прості та зрозумілі речі, які доступні всім. Це комплексні твори, які починаються з простого та зрозумілого дирекшену. Так само, як і Clair Obscure Expedition 33.
Дуже гарна робота наративного відділу та дирекшену. Браво!
✍7👍4❤2