Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Far Cry 5
Зчитування простору


Звернув увагу як класно зчитуються можливості та активності в просторі і наскільки добре все зчитується на фоні постійної рослинності. Зверніть увагу, як насичений червоний колір виділяється на фоні зеленого (скр 1-3) і як насиченість зеленого на даху будівлі контрастує із зеленим кольором природи (скр 4).

Кожен аутпост у Far Cry 5 має сигнальну вежу, яка помічається яскравим зеленим ліхтариком, який добре зчитується з великої дистанції. Скр 5.

Також, доволі часто використовуються прапори.
👍93
Assassin's Creed: Valhalla
Арки


Подібний архітектурний елемент зустрічається часто не тільки в іграх, але й в житті. Причина його популярності проста - це гарний навігаційний елемент, бо він добре виділяє головний вхід.

Я про нього писав колись вже в контексті Days Gone. Його варіації часто можна знайти в Hunt: Showdown, коли входи на компаунди виділяються схожим чином, в Ghost of Tsushima та Assassin's Creed: Shadows.
5👍3
Радий повідомити, що сьогодні я приєднався до студії GRIP на позицію Senior Level Designer.
🔥62🎉10👍3
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Презентація зброї


Подобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації.

По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.

По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.

По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
👍7
Найкращий інтерфейс у грі — непомітний🫥

Юзер не побачить роботу UX/UI, але відчує, коли з головою зануриться в гру без багів та рандомних кліків.

Якщо хочеш впливати на юзерський досвід через зрозумілий інтерфейс — приходь на курс UX/UI. GameDev від SKVOT.

За 23 заняття ти:
збереш воркфлоу UХ/UІ + геймдев
зрозумієш Usability + Engage-Ability
поетапно прокачаєш Design Thinking
зробиш ігровий UІ: план меню та Hud
прокачаєш Figma & Adobe Photoshop
освоїш дизайн-системи та стайлгайди

В результаті — покладеш 5 кейсів до портфоліо, отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin від лектора (якщо увійдеш у топ кращих).

Лектор: Олександр Шпак, senior UX/UI Designer в Ubisoft.

Починаємо: 6 травня

Займи своє місце в геймдеві 🖤
3👍3
Doom Eternal
Як вписали гігантів в оточення


На деяких локаціх можна побачити сцени битви колосів та гігантів. Подібна гіперболізація, на мій погляд, дуже личить стилістиці Doom. Загалом, у цих колосів одразу 3-4 функції:

1. Лендмарки
2. Вау-моменти
3. Різноманіття арт-складової
4. Геймплейний простір.

Четвертий пункт є найголовнішим тут, бо завдяки йому сцени граються зовсім іншими фарбами. Можливість залізти на них, в них та вписати цих колосів у загальний лейаут рівнів - дуже класне рішення.
🔥7👍1