Baldur's Gate 3
Вибір між погано та погано
Вже не пам'ятаю хто про це писав (або Скольник, або Маккі), що вибір між добром та злом взагалі не може вважатись вибором, бо вибір буде очевидний. А ось вибір, який провокує конфлікт для персонажів - це вже цікаво, бо це змушує персонажів розвиватись і рухатись далі по своїм аркам.
Не буду переказувати квести з BG3, але мені подобається як переплітаються різні конфлікти між собою й які вибори стоять перед персонажами, і які наслідки у цього є як сценарно, так і геймплейно.
Вибір між погано та погано
Вже не пам'ятаю хто про це писав (або Скольник, або Маккі), що вибір між добром та злом взагалі не може вважатись вибором, бо вибір буде очевидний. А ось вибір, який провокує конфлікт для персонажів - це вже цікаво, бо це змушує персонажів розвиватись і рухатись далі по своїм аркам.
Не буду переказувати квести з BG3, але мені подобається як переплітаються різні конфлікти між собою й які вибори стоять перед персонажами, і які наслідки у цього є як сценарно, так і геймплейно.
👍9
Baldur's Gate 3
Візуальна мова
Знайшов дуже просте та елегантне рішення позначати виконані пазли гравцем. В одному з данженів, гравцю треба відкрити центральні двері. Біля них стоїть чотири статуї та чотири напрямки руху. Подібний принцип в дизайні носить назву "Affordances" і на ньому побудовані ігри Nintendo. Так ось, у кожному напрямку чотири різних випробування. Коли гравець проходить одне з них, то статуя просто починає підсвічуватись спеціальним VFX.
Візуальна мова
Знайшов дуже просте та елегантне рішення позначати виконані пазли гравцем. В одному з данженів, гравцю треба відкрити центральні двері. Біля них стоїть чотири статуї та чотири напрямки руху. Подібний принцип в дизайні носить назву "Affordances" і на ньому побудовані ігри Nintendo. Так ось, у кожному напрямку чотири різних випробування. Коли гравець проходить одне з них, то статуя просто починає підсвічуватись спеціальним VFX.
🔥9👍1
Elden Ring
Цікаве формоутворення
На що я звернув увагу:
1. Дизайнери повернули траєкторію руху. Студент ЛД зробив би просто прямі сходи і прямий шлях. Але більш досвідчений дизайнер поверне форму, зламає її. Так цікавіше і рухатись, і виглядає прикольно
2. Цей прохід було б важко помітити якщо б не прямокутний виступ прямо над ним. Це та сама історія, яку я колись описував із Days Gone, як вхід завжди виділяють подібною виступаючою формою.
Цікаве формоутворення
На що я звернув увагу:
1. Дизайнери повернули траєкторію руху. Студент ЛД зробив би просто прямі сходи і прямий шлях. Але більш досвідчений дизайнер поверне форму, зламає її. Так цікавіше і рухатись, і виглядає прикольно
2. Цей прохід було б важко помітити якщо б не прямокутний виступ прямо над ним. Це та сама історія, яку я колись описував із Days Gone, як вхід завжди виділяють подібною виступаючою формою.
✍10👍1
This is a bunch of levels I've created for Portal 2 by using Portal 2 Editor. Here you can find out four of them: "Three lasers", "Speed gel", "Fly as Fly" and "Basketbox". I was trying to focus on certain mechanics and ideas for each of the levels to make them with unique experience, remembering following rules:
1. Complicated is not always fun.
2. Only one key mechanic for each level.
3. Door and Key concept. Players should find "doors" before they find "keys".
Also, you can play each of them by using Steam Workshop and Portal 2.
https://www.artstation.com/artwork/RKglDm
1. Complicated is not always fun.
2. Only one key mechanic for each level.
3. Door and Key concept. Players should find "doors" before they find "keys".
Also, you can play each of them by using Steam Workshop and Portal 2.
https://www.artstation.com/artwork/RKglDm
ArtStation
Portal 2 Level Design - Part 1, Dmytro Nesterenko
This is a bunch of levels I've created for Portal 2 by using Portal 2 Editor. Here you can find out four of them: "Three lasers", "Speed gel", "Fly as Fly" and "Basketbox". I was trying to focus on certain mechanics and ideas for each of the levels to make…
🔥10👍2❤1
Elden Ring
Bloom effect
Намагання вирішити проблему зчитування інтерактивних об'єктів намагаються вирішити в будь-якій грі різним чином. Треба завжди пам'ятати, що будь-який інтерактивний об'єкт повинен зчитуватись в темряві, бо ви не можете бути впевненні в освітленні. Навіть якщо світло якісно зроблять для PC та PS5, це ще не факт, що ваш проект потім не портують на умовний Nintendo Switch, де світлу гарантовано буде хана.
Саме тому мені подобається як дешево та просто From Software підійшло до цієї проблеми. Вони накинули слабенький Emissive та додали блюм на всі елементи, які можна підібрати.
Bloom effect
Намагання вирішити проблему зчитування інтерактивних об'єктів намагаються вирішити в будь-якій грі різним чином. Треба завжди пам'ятати, що будь-який інтерактивний об'єкт повинен зчитуватись в темряві, бо ви не можете бути впевненні в освітленні. Навіть якщо світло якісно зроблять для PC та PS5, це ще не факт, що ваш проект потім не портують на умовний Nintendo Switch, де світлу гарантовано буде хана.
Саме тому мені подобається як дешево та просто From Software підійшло до цієї проблеми. Вони накинули слабенький Emissive та додали блюм на всі елементи, які можна підібрати.
✍7❤2👍2
Elden Ring
Інерція камери
Звернув увагу, що камера має певну інерцію під час комбату. Коли персонаж біжить у якийсь з боків, то камера наче як "не встигає" і залишає вільний простір з протилежного боку.
Хтось пам'ятає, чи було таке в попередніх проектах? Здається було
Інерція камери
Звернув увагу, що камера має певну інерцію під час комбату. Коли персонаж біжить у якийсь з боків, то камера наче як "не встигає" і залишає вільний простір з протилежного боку.
Хтось пам'ятає, чи було таке в попередніх проектах? Здається було
❤6
Half-Life 2
Невербальний дизайн
Я тут відкопав у себе скріншот з HL2 на якому можна побачити добру половину всього арсеналу дизайнера по невербальній навігації. У Valve працювали поважно сильні дизайнери.
Я не позначив на скріншоті, але два вороги в кінці "коридору" теж вважаються напрямними елементами.
Невербальний дизайн
Я тут відкопав у себе скріншот з HL2 на якому можна побачити добру половину всього арсеналу дизайнера по невербальній навігації. У Valve працювали поважно сильні дизайнери.
Я не позначив на скріншоті, але два вороги в кінці "коридору" теж вважаються напрямними елементами.
❤16🔥4
Elden Ring
Implied Space
Implied Space - простір, який мається на увазі. Російською, подразумеваемьій. Іншими словами, це той простір, який гравець оцінює як той, до якого можна дістатись. Тут працюють рівно ті ж самі правила, що й і в реальній архітектурі. Подібне цікавить людей. Задача дизайнера полягає в тому, щоб дати натяк на те, як туди дістатись. Або не давати натяку, якщо так потрібно... У будь-якому разі, це також можливість дати гравцю відчути себе розумним.
Implied Space
Implied Space - простір, який мається на увазі. Російською, подразумеваемьій. Іншими словами, це той простір, який гравець оцінює як той, до якого можна дістатись. Тут працюють рівно ті ж самі правила, що й і в реальній архітектурі. Подібне цікавить людей. Задача дизайнера полягає в тому, щоб дати натяк на те, як туди дістатись. Або не давати натяку, якщо так потрібно... У будь-якому разі, це також можливість дати гравцю відчути себе розумним.
👍14